Standardisation exhaustive des spécifications techniques

**Motivations:**
- Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement.
- Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité.

**Root causes:**
- Documentation hétérogène et incomplète.

**Correctifs:**
- N/A

**Evolutions:**
- Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict.
- Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques.
- Ajout systématique des annexes UX/UI.

**Pages affectées:**
- docs/specs/*
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2026-03-04 18:07:31 +01:00
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@@ -29,12 +29,12 @@ Voir `boutique.md` pour le tableau détaillé des coûts et effets par niveau.
**Événements** : `UPGRADE_SHOP_VISUAL`. **Événements** : `UPGRADE_SHOP_VISUAL`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Musique d'ascenseur (Muzak) apaisante.
- **Sons** : `construction_finish.mp3`. - **Sons** : `construction_finish.mp3`.
- **Graphiques** : Sprites Boutiques Niv 1-7. - **Graphiques** : Sprites Boutiques Niv 1-7.
- **Images** : N/A - **Images** : Photo avant/après (style émission rénovation).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Ruban d'inauguration coupé.
- **Animations** : Effet de "pop" ou échafaudage rapide. - **Animations** : Effet de "pop" ou échafaudage rapide.
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Doré (pour les niveaux élevés).
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Niveau Supérieur !".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Particules Étoiles.

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@@ -32,15 +32,15 @@ Voir `camion.md` pour le tableau détaillé des coûts et effets par niveau.
**Événements** : `OPEN_GARAGE`. **Événements** : `OPEN_GARAGE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Radio "Trucker" (Rock instrumental léger).
- **Sons** : `wrench.mp3` (bruit d'outil). - **Sons** : `wrench.mp3` (bruit d'outil).
- **Graphiques** : Fond garage. - **Graphiques** : Fond garage.
- **Images** : Sprites Camions évolutifs (Vieux tacot -> Camion futuriste). - **Images** : Sprites Camions évolutifs (Vieux tacot -> Camion futuriste).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Rotation 360° du modèle de camion.
- **Animations** : N/A - **Animations** : Étincelles de soudure.
- **Couleurs** : Gris, Métal. - **Couleurs** : Gris, Métal.
- **Textes** : "Niveau X". - **Textes** : "Niveau X".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Silhouettes de camions en arrière-plan.
### Customisation (Cosmétique) ### Customisation (Cosmétique)
**Description UX** : Changer la couleur du camion. **Description UX** : Changer la couleur du camion.
@@ -51,12 +51,12 @@ Voir `camion.md` pour le tableau détaillé des coûts et effets par niveau.
**Événements** : `PAINT_TRUCK`. **Événements** : `PAINT_TRUCK`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Bruit de spray "Pshhh" musical.
- **Sons** : `spray.mp3`. - **Sons** : `spray.mp3`.
- **Graphiques** : N/A - **Graphiques** : Pistolet peinture.
- **Images** : N/A - **Images** : Nuancier de couleurs (Texture brillante).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Reflet de lumière sur la carrosserie (shader).
- **Animations** : Camion change de couleur. - **Animations** : Camion change de couleur.
- **Couleurs** : Palette 16 couleurs. - **Couleurs** : Palette 16 couleurs.
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Peinture fraîche !".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Taches de peinture au sol.

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@@ -45,12 +45,12 @@ Voir `case_zoo.md` et `achat_upgrade_generique.md`.
**Événements** : `TERRAFORM_CASE`. **Événements** : `TERRAFORM_CASE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Jingle "Travaux Publics" (bruits de chantier rythmés).
- **Sons** : `digging.mp3` (Biome), `hissing_gas.mp3` (Température). - **Sons** : `digging.mp3` (Biome), `hissing_gas.mp3` (Température).
- **Graphiques** : Icône Pelle, Thermomètre. - **Graphiques** : Icône Pelle, Thermomètre.
- **Images** : Textures sol (Herbe, Sable, Neige). - **Images** : Textures sol (Herbe, Sable, Neige).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Animation de transition de biome (morphing de texture).
- **Animations** : Transition de couleur (Fade) sur la case. - **Animations** : Transition de couleur (Fade) sur la case.
- **Couleurs** : Vert, Jaune, Blanc. - **Couleurs** : Vert, Jaune, Blanc.
- **Textes** : "Coût : X". - **Textes** : "Coût : X".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Curseur Pinceau.

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@@ -12,14 +12,18 @@
Action sur l'objet `Zoo` (dimensions). Action sur l'objet `Zoo` (dimensions).
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Taille Initiale** : 5x6 cases (30 cases).
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades (Agrandissement) ### Tableau des Upgrades (Agrandissement)
| Extension | Coût (Pièces) | Gain | | Extension | Coût (Pièces) | Gain |
| :--- | :--- | :--- | | :--- | :--- | :--- |
| +1 Colonne | `1000 * (LargeurActuelle^2)` | +Hauteur cases | | +1 Colonne (Est) | 1000 | +Hauteur cases (6) |
| +1 Ligne | `1000 * (HauteurActuelle^2)` | +Largeur cases | | +1 Ligne (Sud) | 1000 | +Largeur cases (5) |
| +1 Colonne (Ouest) | 2000 | +Hauteur cases |
| +1 Ligne (Nord) | 2000 | +Largeur cases |
| +1 Colonne (Est 2) | 5000 | +Hauteur cases |
| +1 Ligne (Sud 2) | 5000 | +Largeur cases |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -33,11 +37,11 @@ N/A
**Événements** : `EXPAND_ZOO`. **Événements** : `EXPAND_ZOO`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Son "Vent dans les plaines" lors du survol.
- **Sons** : `land_buy.mp3`. - **Sons** : `land_buy.mp3`.
- **Graphiques** : Panneau "For Sale". - **Graphiques** : Panneau "For Sale".
- **Images** : Texture herbe (cachée par brouillard). - **Images** : Texture herbe (cachée par brouillard).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Timelapse accéléré de la construction des clôtures (2s).
- **Animations** : Brouillard se dissipe, herbe apparaît. - **Animations** : Brouillard se dissipe, herbe apparaît.
- **Couleurs** : Gris (Inaccessible) -> Vert (Accessible). - **Couleurs** : Gris (Inaccessible) -> Vert (Accessible).
- **Textes** : "Acheter Terrain (X Pièces)". - **Textes** : "Acheter Terrain (X Pièces)".

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@@ -25,12 +25,12 @@ Voir `centre_recherche.md` pour le tableau détaillé des coûts et effets par n
**Événements** : `VIEW_TECH_TREE`. **Événements** : `VIEW_TECH_TREE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Ambiance "Laboratoire High-Tech" (boucle subtile).
- **Sons** : N/A - **Sons** : `lab_hum.mp3`, `data_process.mp3`.
- **Graphiques** : Lignes de connexion. - **Graphiques** : Lignes de connexion.
- **Images** : Icônes Radar, Fiole. - **Images** : Icônes Radar, Fiole.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Hologramme rotatif de la technologie sélectionnée.
- **Animations** : N/A - **Animations** : Cadenas qui saute.
- **Couleurs** : Bleu (Science). - **Couleurs** : Bleu (Science).
- **Textes** : "Niveau Suivant : Portée +10km". - **Textes** : "Niveau Suivant : Portée +10km".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Hexagones.

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@@ -13,77 +13,99 @@
## 1. Données et États ## 1. Données et États
### Modèle de Données (JSON) ### Modèle de Données (JSON)
N/A **Transaction** : `{ "id": "uuid", "type": "BUY/UPGRADE", "item": "string", "cost": "int", "timestamp": "date" }`.
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Solde Joueur** : Voir `joueur.md`.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Dépenses Totales** : 0.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
N/A **Menu Achat** : Accessible via le HUD.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Fermeture Menu**.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Historique** : Les transactions sont loggées pour les stats.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Isolation** : Les bâtiments de haut niveau résistent mieux aux coûts énergétiques (Chauffage/Clim -10% par niveau).
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Adaptation** : Construire sur un biome "difficile" (Toundra, Désert) coûte +20% à l'achat initial.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Soldes** : Certains items moins chers en Hiver (-15% sur les chauffages).
**Surcharge** : En Été, les stands de glaces coûtent +10% à l'achat (demande forte).
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Tarif de Nuit** : Les travaux (Upgrades) lancés la nuit (22h-06h) sont 5% moins chers (main d'œuvre nocturne).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Couveuses** : L'achat d'upgrades "Confort" pour les enclos augmente la fertilité de +2%.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Sécurité** : Les clôtures de haut niveau réduisent le risque de fuite et d'accident mortel de 99%.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Stockage** : Les upgrades de "Réserve" permettent d'acheter la nourriture en gros (-5% prix unitaire).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Nouveauté** : Chaque nouvel achat génère un boost temporaire d'attractivité ("C'est tout neuf !" +10% pendant 2 jours).
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Inflation** : Les prix augmentent légèrement si le joueur est très riche (équilibrage dynamique).
**Revente** : Un bâtiment peut être revendu pour 50% de son coût total (base + upgrades).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Livraison** : Instantanée pour les bâtiments, temps de trajet pour les animaux.
**Construction** : Les gros bâtiments (Laboratoire, Centre Recherche) prennent 24h in-game à être opérationnels.
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Investissement** : Dépense principale du joueur.
**Maintenance** : Chaque niveau d'upgrade augmente les frais d'entretien quotidiens de +5%.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Obstacle** : Un bâtiment en construction bloque le passage, forçant les visiteurs à faire un détour.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A * **Promo** : Offre limitée dans le temps (-20%).
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A | Niveau | Multiplicateur Coût | Effet Général | Apparence |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 1 | x1.0 | Fonctionnalité de base | Standard |
| 2 | x1.5 | +10% Efficacité | +Détails |
| 3 | x2.2 | +25% Efficacité | +Couleurs |
| 4 | x3.3 | +45% Efficacité | +Éclairage |
| 5 | x5.0 | +70% Efficacité | +Enseigne |
| 6 | x7.5 | +100% Efficacité | +Moderne |
| 7 | x11.0 | +150% Efficacité | Futuriste (Or/Platine) |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function processPurchase(player, item):
if player.coins >= item.cost:
player.coins -= item.cost
player.inventory.add(item)
emitEvent("BUY_SUCCESS")
else:
emitEvent("BUY_FAIL", "Fonds insuffisants")
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `FUNDS_LOW` | Alerte | "Pas assez de pièces !" |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -97,15 +119,15 @@ N/A
**Événements** : `OPEN_SHOP_MENU`. **Événements** : `OPEN_SHOP_MENU`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Jingle "Caisse Enregistreuse" (court).
- **Sons** : `ui_hover.mp3`. - **Sons** : `ui_hover.mp3`.
- **Graphiques** : Icônes Bâtiments. - **Graphiques** : Icônes Bâtiments.
- **Images** : N/A - **Images** : Sprites des bâtiments dans le menu (2D isométrique).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Mini-clip "Construction en cours" (optionnel).
- **Animations** : N/A - **Animations** : Bouton rebondit au survol.
- **Couleurs** : Fond sombre, Texte clair. - **Couleurs** : Fond sombre, Texte clair.
- **Textes** : Prix, Nom. - **Textes** : Prix, Nom.
- **Formes** : Cartes carrées. - **Formes** : Cartes carrées avec coins arrondis.
### Confirmation Achat (Action) ### Confirmation Achat (Action)
**Description UX** : Le joueur clique pour acheter. **Description UX** : Le joueur clique pour acheter.
@@ -116,12 +138,12 @@ N/A
**Événements** : `BUY_ITEM`. **Événements** : `BUY_ITEM`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Jingle "Succès" (trompettes légères).
- **Sons** : `buy_success.mp3`. - **Sons** : `buy_success.mp3`.
- **Graphiques** : N/A - **Graphiques** : Particules de pièces d'or.
- **Images** : N/A - **Images** : Icône "Vendu" tamponnée.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Transition de fermeture de menu (wipe).
- **Animations** : Compteur pièces descend. - **Animations** : Compteur pièces descend.
- **Couleurs** : Rouge (déduction). - **Couleurs** : Rouge (déduction).
- **Textes** : "-500". - **Textes** : "-500".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Effet d'onde de choc circulaire au clic.

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@@ -25,16 +25,16 @@ Voir `nurserie.md` pour le tableau détaillé des coûts et effets par niveau.
**Description UI** : La grille de slots s'agrandit (nouvelles cases déverrouillées). **Description UI** : La grille de slots s'agrandit (nouvelles cases déverrouillées).
**Emplacement** : Modal Nurserie. **Emplacement** : Modal Nurserie.
**Intégration** : UI Grid. **Intégration** : UI Grid.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Clic Nurserie -> Onglet Extension.
**Événements** : `UNLOCK_SLOT`. **Événements** : `UNLOCK_SLOT`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Berceuse douce (boîte à musique).
- **Sons** : `unlock.mp3`. - **Sons** : `unlock.mp3`.
- **Graphiques** : Cadenas qui s'ouvre. - **Graphiques** : Cadenas qui s'ouvre.
- **Images** : N/A - **Images** : Icône "Œuf +" (Slot vide).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Rayon de lumière sur le nouveau slot.
- **Animations** : Slot qui s'illumine. - **Animations** : Slot qui s'illumine.
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Rose pastel et Bleu ciel.
- **Textes** : "Slot débloqué". - **Textes** : "Slot débloqué".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Cercles doux (œufs).

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@@ -47,8 +47,8 @@ Propriété `view_radius` sur `Zoo` ou `Player`.
- **Musiques** : Jingle découverte (style Zelda/Civ). - **Musiques** : Jingle découverte (style Zelda/Civ).
- **Sons** : `wind_whoosh.mp3`. - **Sons** : `wind_whoosh.mp3`.
- **Graphiques** : Nuages (Brouillard de guerre). - **Graphiques** : Nuages (Brouillard de guerre).
- **Images** : N/A - **Images** : Carte au trésor (Icône).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de dissipation de brume.
- **Animations** : Fade out des nuages. Scale up de la vue (Dezoom). - **Animations** : Fade out des nuages. Scale up de la vue (Dezoom).
- **Couleurs** : Blanc/Gris (Nuages). - **Couleurs** : Blanc/Gris (Nuages).
- **Textes** : "Nouvelle zone découverte !". - **Textes** : "Nouvelle zone découverte !".

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@@ -127,7 +127,7 @@ Conséquence : Perte sèche, pénalité d'attractivité.
| Événement | Effet | | Événement | Effet |
| :--- | :--- | | :--- | :--- |
| Mort d'un congénère (Rayon 5) | Stress +20 (Immédiat) | | Mort d'un congénère (Rayon 5) | Stress +20 (Immédiat) |
| Mort isolée | N/A | | Mort isolée | Stress +5 (Ennui) |
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
| État Faim | Effet Santé / Heure | | État Faim | Effet Santé / Heure |
@@ -156,27 +156,40 @@ Conséquence : Perte sèche, pénalité d'attractivité.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A (Concerne les bâtiments) **Vitesse Déplacement** : Varie selon l'espèce.
- **Lent** (Tortue) : 0.5 case/sec.
- **Moyen** (Zèbre) : 1 case/sec.
- **Rapide** (Guépard) : 2 cases/sec.
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Coût Nourriture** :
- **Petit** : 1 unité/jour.
- **Moyen** : 2 unités/jour.
- **Grand** : 5 unités/jour.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Point d'Intérêt** : Les visiteurs s'arrêtent 5 à 10 secondes devant l'enclos pour observer l'animal (si visible).
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Maladie** : Si Santé < 20% et hygiène faible. * **Maladie** : Si Santé < 20% et hygiène faible.
* **Naissance** : Si conditions reproduction réunies. * **Naissance** : Si conditions reproduction réunies.
* **Mort** : Si Santé <= 0. * **Mort** : Si Santé <= 0.
* **Évasion** : Si clôture cassée (Probabilité faible).
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A (L'animal n'a pas d'upgrade, il a de l'expérience/âge) *Note : L'animal gagne de l'expérience en vieillissant.*
| Niveau Expérience | Nom | Bonus Valeur | Bonus Attractivité |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 1 (Jeune) | Novice | +0% | +0% |
| 2 (Adulte) | Mature | +10% | +10% |
| 3 (Vétéran) | Star | +20% | +30% |
| 4 (Doyen) | Légende | +50% | +100% |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
``` ```javascript
function updateAnimal(animal, context): function updateAnimal(animal, context):
deltaTemp = abs(animal.idealTemp - context.tileTemp) deltaTemp = abs(animal.idealTemp - context.tileTemp)
if deltaTemp > 0: if deltaTemp > 0:
@@ -209,19 +222,19 @@ function updateAnimal(animal, context):
**Description UI** : Sprite animé. Si problème (faim/froid), feedback visuel immédiat (changement couleur/tremblement). **Description UI** : Sprite animé. Si problème (faim/froid), feedback visuel immédiat (changement couleur/tremblement).
**Emplacement** : Case Zoo. **Emplacement** : Case Zoo.
**Intégration** : Grille principale. **Intégration** : Grille principale.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Clic Animal (Focus).
**Événements** : `ANIMAL_IDLE`, `ANIMAL_MOVE`. **Événements** : `ANIMAL_IDLE`, `ANIMAL_MOVE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : Ambiance nature (oiseaux, vent). - **Musiques** : Ambiance nature (oiseaux, vent).
- **Sons** : Cris d'animaux aléatoires (faible volume). - **Sons** : Cris d'animaux aléatoires (faible volume).
- **Graphiques** : Sprites Pixel Art (4 directions). - **Graphiques** : Sprites Pixel Art (4 directions).
- **Images** : N/A - **Images** : Portraits HD pour les dialogues.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Mini-cinématique d'introduction de l'espèce (découverte).
- **Animations** : Idle, Walk, Eat, Sleep. - **Animations** : Idle, Walk, Eat, Sleep.
- **Couleurs** : Selon espèce + Teinte bleue (Froid) / Rouge (Chaud). - **Couleurs** : Selon espèce + Teinte bleue (Froid) / Rouge (Chaud).
- **Textes** : Bulle "Zzz" (Sommeil), "!" (Alerte). - **Textes** : Bulle "Zzz" (Sommeil), "!" (Alerte).
- **Formes** : N/A - **Formes** : Ombre portée ovale sous l'animal.
### Consultation (Consultation) ### Consultation (Consultation)
**Description UX** : Le joueur clique sur l'animal pour voir ses détails (Santé, Faim, Génétique). **Description UX** : Le joueur clique sur l'animal pour voir ses détails (Santé, Faim, Génétique).
@@ -232,11 +245,11 @@ function updateAnimal(animal, context):
**Événements** : `SELECT_ANIMAL`. **Événements** : `SELECT_ANIMAL`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Thème "Consultation" (calme, analytique).
- **Sons** : Cri spécifique de l'animal sélectionné. - **Sons** : Cri spécifique de l'animal sélectionné.
- **Graphiques** : Portrait HD de l'animal. - **Graphiques** : Portrait HD de l'animal.
- **Images** : Icônes Santé (Cœur), Faim (Cuisse), Température (Thermomètre). - **Images** : Icônes Santé (Cœur), Faim (Cuisse), Température (Thermomètre).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Boucle vidéo de l'animal en gros plan (arrière-plan panneau).
- **Animations** : Jauges qui se remplissent. - **Animations** : Jauges qui se remplissent.
- **Couleurs** : Vert (>70%), Orange (30-70%), Rouge (<30%). - **Couleurs** : Vert (>70%), Orange (30-70%), Rouge (<30%).
- **Textes** : Nom, Espèce, Âge. - **Textes** : Nom, Espèce, Âge.
@@ -251,12 +264,12 @@ function updateAnimal(animal, context):
**Événements** : `FEED_ANIMAL`, `HEAL_ANIMAL`, `MOVE_ANIMAL`. **Événements** : `FEED_ANIMAL`, `HEAL_ANIMAL`, `MOVE_ANIMAL`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Son "Action Réussie" (positif).
- **Sons** : `eat.mp3`, `heal.mp3`. - **Sons** : `eat.mp3`, `heal.mp3`.
- **Graphiques** : Particules (Cœurs, Étoiles). - **Graphiques** : Particules (Cœurs, Étoiles).
- **Images** : N/A - **Images** : Icône Nourriture (Pomme), Seringue.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet visuel de soin (aura verte).
- **Animations** : Animal saute de joie. - **Animations** : Animal saute de joie.
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Vert (Soin), Marron (Nourriture).
- **Textes** : "+10 PV", "-20 Faim". - **Textes** : "+10 PV", "-20 Faim".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Cercle de sélection au sol.

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@@ -73,7 +73,7 @@ Voir `animal_generique.md`.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A (Un bébé ne se reproduit pas). **Stérilité temporaire** : Un bébé ne peut pas se reproduire (Logique biologique).
### Impact Mort ### Impact Mort
| Événement | Effet Satisfaction | | Événement | Effet Satisfaction |
@@ -96,26 +96,32 @@ N/A (Un bébé ne se reproduit pas).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Vitesse Croissance** : 1% toutes les 30 secondes (rapide) à 1h (lent) selon Rareté.
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Soins Vétérinaires** : Coût x2 si malade (Fragilité pédiatrique).
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Aimant** : Priorité absolue pour les visiteurs si le bébé est visible (hors nurserie).
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Croissance** : Passage à l'âge adulte (Notification). * **Croissance** : Passage à l'âge adulte (Notification).
* **Besoin Soin** : Alerte plus fréquente. * **Besoin Soin** : Alerte plus fréquente.
* **Premiers Pas** : Petit event mignon (+Satisfaction).
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A *Note : Stades biologiques naturels.*
| Stade | Nom | Effet |
| :--- | :--- | :--- |
| 0-30% | Nouveau-né | Fragilité Max, Dort beaucoup. |
| 30-70% | Jeune | Commence à marcher, Joue. |
| 70-100% | Adolescent | Mange comme un adulte, Moins fragile. |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
``` ```javascript
function updateBaby(baby, context): function updateBaby(baby, context):
# Fragilité accrue # Fragilité accrue
damageMultiplier = 2.0 damageMultiplier = 2.0
@@ -143,19 +149,19 @@ function updateBaby(baby, context):
**Description UI** : Sprite "Bébé" (tête disproportionnée, grands yeux). Jauge de croissance. **Description UI** : Sprite "Bébé" (tête disproportionnée, grands yeux). Jauge de croissance.
**Emplacement** : Modal Nurserie. **Emplacement** : Modal Nurserie.
**Intégration** : Slot. **Intégration** : Slot.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Clic Slot Nurserie (Zoom).
**Événements** : `BABY_GROWING`. **Événements** : `BABY_GROWING`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Berceuse (Boîte à musique, boucle 30s).
- **Sons** : Petits bruits aigus. - **Sons** : Petits bruits aigus.
- **Graphiques** : Sprite Bébé. - **Graphiques** : Sprite Bébé.
- **Images** : N/A - **Images** : Photo "Échographie" (si œuf).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Cinématique éclosion (optionnel).
- **Animations** : Respiration (Scale up/down léger). - **Animations** : Respiration (Scale up/down léger).
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Tons pastels.
- **Textes** : "Bébé [Espèce]". - **Textes** : "Bébé [Espèce]".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Bulle de protection autour du bébé.
### Sortie Prématurée (Action) ### Sortie Prématurée (Action)
**Description UX** : Le joueur décide de placer le bébé dans le zoo avant l'âge adulte (risqué). **Description UX** : Le joueur décide de placer le bébé dans le zoo avant l'âge adulte (risqué).
@@ -166,22 +172,22 @@ function updateBaby(baby, context):
**Événements** : `PLACE_BABY`. **Événements** : `PLACE_BABY`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Alerte "Danger" (rythme rapide).
- **Sons** : `warning_beep.mp3`. - **Sons** : `warning_beep.mp3`.
- **Graphiques** : Icône Danger. - **Graphiques** : Icône Danger.
- **Images** : N/A - **Images** : Fond d'écran rouge clignotant (léger).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de tremblement rouge sur le sprite.
- **Animations** : N/A - **Animations** : Tremblement de l'interface.
- **Couleurs** : Rouge. - **Couleurs** : Rouge.
- **Textes** : "Risque de mort élevé !". - **Textes** : "Risque de mort élevé !".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Triangle d'avertissement.
### Passage Adulte (Événement) ### Passage Adulte (Événement)
**Description UX** : Le bébé atteint 100% de croissance. Il se transforme en adulte. **Description UX** : Le bébé atteint 100% de croissance. Il se transforme en adulte.
**Description UI** : Flash lumineux. Le sprite change. Notification "Adulte !". **Description UI** : Flash lumineux. Le sprite change. Notification "Adulte !".
**Emplacement** : Nurserie ou Zoo. **Emplacement** : Nurserie ou Zoo.
**Intégration** : Immédiat. **Intégration** : Immédiat.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Auto (Cutscene).
**Événements** : `BECOME_ADULT`. **Événements** : `BECOME_ADULT`.
#### Assets #### Assets
@@ -189,8 +195,8 @@ function updateBaby(baby, context):
- **Sons** : `level_up.mp3`. - **Sons** : `level_up.mp3`.
- **Graphiques** : Particules brillantes. - **Graphiques** : Particules brillantes.
- **Images** : Sprite Adulte. - **Images** : Sprite Adulte.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de morphing (shader).
- **Animations** : Morphing ou Fade cross. - **Animations** : Morphing ou Fade cross.
- **Couleurs** : Blanc/Or. - **Couleurs** : Blanc/Or.
- **Textes** : "Adulte". - **Textes** : "Adulte".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Rayons de lumière.

View File

@@ -37,7 +37,8 @@ Bâtiment d'entrée du zoo. Point d'apparition et de départ des visiteurs.
| Capacité Max | 20 visiteurs | | Capacité Max | 20 visiteurs |
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **File d'attente** : 0 personnes.
**Revenus cumulés** : 0.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
@@ -47,54 +48,58 @@ Présent au démarrage (Unique).
Indestructible. Indestructible.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Renommée** : Un vieux zoo (reset) garde 10% de son flux initial grâce à sa réputation passée.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Pluie** : Vente automatique de parapluies à l'entrée (+5 pièces/visiteur).
**Canicule** : Distribution d'éventails (Coût 1 pièce, mais +Satisfaction).
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Décoration** : Si le biome de l'entrée correspond au biome majoritaire du zoo, +5% Attractivité (Cohérence thématique).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
| Saison | Modificateur Prix Ticket | | Saison | Modificateur Prix Ticket |
| :--- | :--- | | :--- | :--- |
| Été | +20% (Haute saison) | | Été | +20% (Haute saison) |
| Hiver | -10% (Basse saison) | | Hiver | -10% (Basse saison, promo "Hiver Sauvage") |
| Automne | -5% (Rentrée) |
| Printemps | +10% (Vacances Pâques) |
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
**Ouverture** : 08h00 - 20h00. Fermé la nuit (sauf événements). **Ouverture** : 08h00 - 20h00. Fermé la nuit (sauf événements "Nocturne" débloqués au Niv 5).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Mascotte** : Si un bébé rare est né < 24h, affiche "Venez voir le bébé !" -> +10% Ventes Tickets.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Scandale** : Si une mort est visible depuis l'entrée, -50% entrées pendant 24h.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Odeur Snack** : Si un stand de nourriture est proche (< 5 cases), +5% faim des visiteurs dès l'entrée (Mise en appétit).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Point d'entrée unique. L'attractivité globale du zoo détermine le flux qui se présente à la billeterie. Point d'entrée unique. L'attractivité globale du zoo détermine le flux qui se présente à la billeterie.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Valeur Bâtiment** : 50% du coût de construction/upgrade récupérable si destruction (impossible ici, mais pour info comptable).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
**Flux Entrée** : 1 visiteur / seconde max. **Flux Entrée** : 1 visiteur / seconde max (Niv 1) -> 5 visiteurs / seconde (Niv 7 - Portiques auto).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
Revenu principal (Ticket). Revenu principal (Ticket). Pas de dépense sauf maintenance (10/jour).
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
Point de départ (Spawn) et d'arrivée (Despawn). Point de départ (Spawn) et d'arrivée (Despawn). Les visiteurs mécontents courent vers la sortie.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Entrée** : Gain pièces. * **Entrée** : Gain pièces.
* **Refoulement** : Si Capacité Max atteinte. * **Refoulement** : Si Capacité Max atteinte.
* **VIP** : Arrivée d'un bus de touristes (Flux x2 pendant 1h).
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
@@ -129,6 +134,7 @@ function processEntry(zoo):
| ID | Niveau | Message | | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- | | :--- | :--- | :--- |
| `ZOO_FULL` | Alerte | "Le zoo est complet ! Agrandissez la billeterie." | | `ZOO_FULL` | Alerte | "Le zoo est complet ! Agrandissez la billeterie." |
| `VIP_BUS` | Info | "Un bus de touristes arrive !" |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -142,11 +148,11 @@ function processEntry(zoo):
**Événements** : `CLICK_BILLETERIE`. **Événements** : `CLICK_BILLETERIE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Ambiance "Hall de Gare" (brouhaha léger).
- **Sons** : `ui_open.mp3` - **Sons** : `ui_open.mp3`
- **Graphiques** : Pixel Art, style guichet. - **Graphiques** : Pixel Art, style guichet.
- **Images** : `billeterie_lvl[1-7].png` - **Images** : `billeterie_lvl[1-7].png`
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Flux vidéo surveillance (fictif, décoratif).
- **Animations** : Légère surbrillance au survol. - **Animations** : Légère surbrillance au survol.
- **Couleurs** : Palette UI standard. - **Couleurs** : Palette UI standard.
- **Textes** : "Billeterie", "Niveau X", "Revenus : Y". - **Textes** : "Billeterie", "Niveau X", "Revenus : Y".
@@ -161,11 +167,11 @@ function processEntry(zoo):
**Événements** : `UPGRADE_BILLETERIE`. **Événements** : `UPGRADE_BILLETERIE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Fanfare courte "Level Up".
- **Sons** : `upgrade_success.mp3` (caisse enregistreuse). - **Sons** : `upgrade_success.mp3` (caisse enregistreuse).
- **Graphiques** : Icône flèche vers le haut. - **Graphiques** : Icône flèche vers le haut.
- **Images** : N/A - **Images** : Confettis (Sprite).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de lumière "Rayon divin".
- **Animations** : Particules de succès (confettis/étoiles) autour du bâtiment. - **Animations** : Particules de succès (confettis/étoiles) autour du bâtiment.
- **Couleurs** : Bouton Vert (si achetable), Gris (si fonds insuffisants). - **Couleurs** : Bouton Vert (si achetable), Gris (si fonds insuffisants).
- **Textes** : "Améliorer (X pièces)". - **Textes** : "Améliorer (X pièces)".
@@ -176,16 +182,16 @@ function processEntry(zoo):
**Description UI** : Petits sprites de visiteurs apparaissant à la porte et se dispersant. **Description UI** : Petits sprites de visiteurs apparaissant à la porte et se dispersant.
**Emplacement** : Devant la billeterie. **Emplacement** : Devant la billeterie.
**Intégration** : Animation continue pendant les heures d'ouverture. **Intégration** : Animation continue pendant les heures d'ouverture.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Automatique (Flux continu).
**Événements** : `VISITOR_SPAWN`. **Événements** : `VISITOR_SPAWN`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Bruit de foule (loop).
- **Sons** : `visitor_entry.mp3` (bruit de foule léger, pas à chaque spawn). - **Sons** : `visitor_entry.mp3` (bruit de foule léger, pas à chaque spawn).
- **Graphiques** : Sprites visiteurs variés. - **Graphiques** : Sprites visiteurs variés.
- **Images** : N/A - **Images** : Silhouettes de foule en arrière-plan.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de foule floue en mouvement.
- **Animations** : Marche (4 directions). - **Animations** : Marche (4 directions).
- **Couleurs** : Variées (vêtements). - **Couleurs** : Variées (vêtements).
- **Textes** : N/A - **Textes** : Bulles de discussion aléatoires.
- **Formes** : N/A - **Formes** : Points mouvants (sur la minimap).

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@@ -38,70 +38,76 @@ Bâtiment commercial générant des revenus passifs grâce aux visiteurs.
| Attractivité | 10 | | Attractivité | 10 |
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Stock** : 100 unités.
**Popularité** : 10/100.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
Construction par le joueur sur case vide. Construction par le joueur sur case vide.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
Destruction par le joueur (Remboursement partiel ?). Destruction par le joueur (Remboursement 50%).
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Franchise** : Coût construction -10% si 5 boutiques identiques déjà posées (Économie d'échelle).
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Canicule** : Vente Eau x3. Vente Chocolat -50%.
**Froid** : Vente Chocolat x3. Vente Glaces -80%.
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Thème** : +10% ventes si le skin boutique correspond au biome (ex: Cabane en bois en Forêt).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
| Saison | Modificateur Ventes | | Saison | Modificateur Ventes |
| :--- | :--- | | :--- | :--- |
| Été | +20% (Boissons/Glaces) | | Été | +20% (Boissons/Glaces) |
| Hiver | +10% (Chocolat chaud/Cadeaux) | | Hiver | +10% (Chocolat chaud/Cadeaux) |
| Automne | +5% (Parapluies) |
| Printemps | Standard |
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
| Heure | Fréquentation | | Heure | Fréquentation |
| :--- | :--- | | :--- | :--- |
| 12h-14h | Pic (Repas) | | 12h-14h | Pic (Repas - Food) |
| 16h-18h | Pic (Souvenirs avant départ) | | 16h-18h | Pic (Souvenirs avant départ - Gifts) |
| Nuit | Fermé (0 Ventes) |
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Merchandising** : Vente peluche "Espèce du moment" x2 lors d'une naissance rare.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Deuil** : Ventes -20% dans les boutiques proches d'une mort récente (Ambiance triste).
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Concurrence** : Si Stand Nourriture proche (< 3 cases), ventes Food partagées (-10% chacun).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
| Niveau | Rayon Attraction | | Niveau | Rayon Attraction |
| :--- | :--- | | :--- | :--- |
| 1 | 2 cases | | 1 | 2 cases |
| 7 | 10 cases | | 7 | 10 cases (Centre commercial) |
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Revente** : 50% de l'investissement initial + upgrades.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
**Vitesse Service** : 1 visiteur / 5 secondes (Niv 1) -> 1 visiteur / 1 seconde (Niv 7). **Vitesse Service** : 1 visiteur / 5 secondes (Niv 1) -> 1 visiteur / 1 seconde (Niv 7 - Caisses auto).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
Génère du revenu, ne coûte rien (sauf achat/upgrade). Génère du revenu. Coût réapprovisionnement : 10% du CA (automatique).
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
Point d'intérêt majeur pour le pathfinding (Poids 50). Point d'intérêt majeur pour le pathfinding (Poids 50). Arrêt obligatoire si besoin > 80.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Vente** : Gain de pièces. * **Vente** : Gain de pièces.
* **File d'attente** : Si Capacité atteinte, visiteurs frustrés. * **File d'attente** : Si Capacité atteinte, visiteurs frustrés.
* **Rupture Stock** : Si stock géré, fermeture temporaire.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
@@ -133,6 +139,7 @@ function processShop(shop, visitors):
| ID | Niveau | Message | | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- | | :--- | :--- | :--- |
| `SHOP_FULL` | Warning | "Boutique pleine ! Des clients partent." | | `SHOP_FULL` | Warning | "Boutique pleine ! Des clients partent." |
| `SHOP_PROMO` | Info | "Soldes lancées ! Affluence +20%." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -142,19 +149,19 @@ function processShop(shop, visitors):
**Description UI** : Animation de porte qui s'ouvre/ferme. Popups "+15" au-dessus du toit. **Description UI** : Animation de porte qui s'ouvre/ferme. Popups "+15" au-dessus du toit.
**Emplacement** : Case Boutique. **Emplacement** : Case Boutique.
**Intégration** : Automatique. **Intégration** : Automatique.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Auto (Comportement).
**Événements** : `SALE_MADE`. **Événements** : `SALE_MADE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Musique d'ambiance "Supermarché" (Muzak).
- **Sons** : `coin_jingle.mp3` (volume bas, pas trop répétitif). - **Sons** : `coin_jingle.mp3` (volume bas, pas trop répétitif).
- **Graphiques** : Sprite Boutique (différents skins selon type : Burger, Cadeaux). - **Graphiques** : Sprite Boutique (différents skins selon type : Burger, Cadeaux).
- **Images** : N/A - **Images** : Icônes Produits (Burger, Peluche, Ballon).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Pub télévisée miniature sur l'écran de la boutique (détail).
- **Animations** : Pièce dorée qui monte et disparaît. - **Animations** : Pièce dorée qui monte et disparaît.
- **Couleurs** : Or #FFD700. - **Couleurs** : Or #FFD700.
- **Textes** : "+XX". - **Textes** : "+XX".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Bulle de dialogue rectangulaire.
### Consultation Stats (Consultation) ### Consultation Stats (Consultation)
**Description UX** : Le joueur clique pour voir combien la boutique a rapporté. **Description UX** : Le joueur clique pour voir combien la boutique a rapporté.
@@ -165,15 +172,15 @@ function processShop(shop, visitors):
**Événements** : `OPEN_SHOP`. **Événements** : `OPEN_SHOP`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Jingle "Caisse" (court).
- **Sons** : `ui_open.mp3` - **Sons** : `ui_open.mp3`
- **Graphiques** : N/A - **Graphiques** : Graphique en barres simple.
- **Images** : Icône Caisse. - **Images** : Icône Caisse.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Graphique animé des ventes (barres qui montent).
- **Animations** : N/A - **Animations** : Barres qui montent progressivement.
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Vert (Profit).
- **Textes** : Chiffres clés. - **Textes** : Chiffres clés.
- **Formes** : N/A - **Formes** : Rectangle arrondi.
### Construction (Action) ### Construction (Action)
**Description UX** : Le joueur choisit "Boutique" dans le menu construction et la place sur la grille. **Description UX** : Le joueur choisit "Boutique" dans le menu construction et la place sur la grille.
@@ -185,12 +192,12 @@ function processShop(shop, visitors):
**Événements** : `BUILD_SHOP`. **Événements** : `BUILD_SHOP`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Bruit de chantier (marteau, scie).
- **Sons** : `construction_hammer.mp3`. - **Sons** : `construction_hammer.mp3`.
- **Graphiques** : Sprite Fantôme semi-transparent. - **Graphiques** : Sprite Fantôme semi-transparent.
- **Images** : N/A - **Images** : Plan bleu (Blueprint) au sol.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Time-lapse construction (accéléré).
- **Animations** : Petit effet de poussière à la pose. - **Animations** : Petit effet de poussière à la pose.
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Bleu (Blueprint).
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Construction...".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Grille de placement.

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@@ -40,30 +40,32 @@ Véhicule de transport pour les achats et les ventes d'animaux/œufs.
| Confort | Basique (Stress normal) | | Confort | Basique (Stress normal) |
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Kilométrage** : 0 km.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
Démarrage jeu. Démarrage jeu.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Panne** : Immobilisation temporaire si pas d'entretien (Réparation requise).
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Garage** : Conserve les upgrades de vitesse après reset (Véhicule de fonction).
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Surchauffe moteur** : Si T° > 40°C, vitesse -10%.
**Gel** : Si T° < -10°C, démarrage lent (+5s).
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Tout-terrain** : Bonus vitesse sur terre si pneus adaptés (Upgrade). Ralenti sur Sable.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
**Hiver** : Vitesse réduite de 20% (Neige). **Hiver** : Vitesse réduite de 20% (Neige).
**Automne** : Risque de boue (Vitesse -5%).
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Phares** : Vitesse normale la nuit (si phares débloqués Niv 2). Sinon -30% (Prudence).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
@@ -77,13 +79,13 @@ N/A
Si trajet trop long (> 24h) sans confort, risque de mort (Faim/Stress). Si trajet trop long (> 24h) sans confort, risque de mort (Faim/Stress).
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Carburant** : Consomme de l'essence (coût au km) ou électrique (recharge au zoo).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Design** : Un beau camion (Skin) fait "Pro" (+1 Attractivité).
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Occasion** : Valeur de revente du camion (fictive, pour score richesse).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
@@ -99,15 +101,16 @@ N/A
| 7 | 200 km/h (Avion/Hélico ?) | | 7 | 200 km/h (Avion/Hélico ?) |
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Entretien** : 10 pièces tous les 1000 km.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Klaxon** : Écarte les visiteurs sur le passage (au zoo) pour éviter les accidents.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Départ** : Camion part. * **Départ** : Camion part.
* **Arrivée** : Camion revient avec marchandise. * **Arrivée** : Camion revient avec marchandise.
* **Crevaison** : Retard aléatoire.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
@@ -137,6 +140,7 @@ function updateTruck(truck, deltaTime):
| ID | Niveau | Message | | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- | | :--- | :--- | :--- |
| `TRUCK_ARRIVED` | Info | "Le camion est revenu au zoo." | | `TRUCK_ARRIVED` | Info | "Le camion est revenu au zoo." |
| `TRUCK_DELAY` | Info | "Le camion a du retard (Météo/Panne)." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -150,15 +154,15 @@ function updateTruck(truck, deltaTime):
**Événements** : `TRUCK_DEPART`. **Événements** : `TRUCK_DEPART`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Bruit de moteur au démarrage.
- **Sons** : `engine_start.mp3`, `horn.mp3`. - **Sons** : `engine_start.mp3`, `horn.mp3`.
- **Graphiques** : Sprite Camion (Vue dessus et côté). - **Graphiques** : Sprite Camion (Vue dessus et côté).
- **Images** : N/A - **Images** : Carte routière (Icône).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Zoom caméra sur le camion qui part.
- **Animations** : Roues qui tournent, fumée échappement. - **Animations** : Roues qui tournent, fumée échappement.
- **Couleurs** : Jaune/Noir (Chantier) ou Blanc (Livraison). - **Couleurs** : Jaune/Noir (Chantier) ou Blanc (Livraison).
- **Textes** : "En route vers [Destination]". - **Textes** : "En route vers [Destination]".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Flèche de direction.
### Suivi Trajet (Passif/Actif) ### Suivi Trajet (Passif/Actif)
**Description UX** : Le joueur peut suivre le camion sur la carte du monde. **Description UX** : Le joueur peut suivre le camion sur la carte du monde.
@@ -169,15 +173,14 @@ function updateTruck(truck, deltaTime):
**Événements** : `TRACK_TRUCK`. **Événements** : `TRACK_TRUCK`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Sonar "Ping" régulier.
- **Sons** : Bruit moteur continu (faible). - **Sons** : Bruit moteur continu (faible).
- **Graphiques** : Ligne pointillée (trajet). - **Graphiques** : Ligne pointillée (trajet).
- **Images** : N/A - **Vidéos** : Ligne de trajet qui se dessine.
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : Déplacement linéaire. - **Animations** : Déplacement linéaire.
- **Couleurs** : Ligne Blanche. - **Couleurs** : Ligne Blanche.
- **Textes** : "Arrivée dans MM:SS". - **Textes** : "Arrivée dans MM:SS".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Cercle autour du camion.
### Activité d'Attente (Gameplay) ### Activité d'Attente (Gameplay)
**Description UX** : Pendant le trajet (temps mort), le joueur peut cliquer sur le camion pour le "booster" ou nettoyer le pare-brise (mini-jeu simple) pour gagner quelques secondes ou de l'XP. **Description UX** : Pendant le trajet (temps mort), le joueur peut cliquer sur le camion pour le "booster" ou nettoyer le pare-brise (mini-jeu simple) pour gagner quelques secondes ou de l'XP.
@@ -192,11 +195,11 @@ function updateTruck(truck, deltaTime):
- **Sons** : `wipe.mp3` (essuie-glace). **Design ASMR** : Bruit d'éponge mouillée ou de raclette satisfaisant. - **Sons** : `wipe.mp3` (essuie-glace). **Design ASMR** : Bruit d'éponge mouillée ou de raclette satisfaisant.
- **Graphiques** : Taches de boue/insectes. - **Graphiques** : Taches de boue/insectes.
- **Images** : Vue cockpit simplifiée. - **Images** : Vue cockpit simplifiée.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Reflet du soleil sur le pare-brise.
- **Animations** : Essuie-glace qui bouge. - **Animations** : Essuie-glace qui bouge.
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Marron (Boue), Vert (Insectes).
- **Textes** : "Boost !" - **Textes** : "Boost !"
- **Formes** : N/A - **Formes** : Éponge (Curseur).
### Arrivée (Passif) ### Arrivée (Passif)
**Description UX** : Le camion revient au zoo et se gare. **Description UX** : Le camion revient au zoo et se gare.
@@ -204,16 +207,15 @@ function updateTruck(truck, deltaTime):
**Notification Push** : "Le camion est de retour !" (si application fermée). **Notification Push** : "Le camion est de retour !" (si application fermée).
**Emplacement** : Case Camion. **Emplacement** : Case Camion.
**Intégration** : Fin cycle. **Intégration** : Fin cycle.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Automatique (Cinématique).
**Événements** : `TRUCK_ARRIVE`. **Événements** : `TRUCK_ARRIVE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Bruit de freins pneumatiques "Pschhh".
- **Sons** : `truck_stop.mp3`. - **Sons** : `truck_stop.mp3`.
- **Graphiques** : N/A - **Graphiques** : Traces de pneus au sol.
- **Images** : N/A - **Vidéos** : Fumée d'échappement qui se dissipe.
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : Freinage. - **Animations** : Freinage.
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Rouge (Feux stop).
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Livraison effectuée".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Carré de stationnement.

View File

@@ -30,10 +30,10 @@ Une carte est une grille de cases représentant un espace de jeu ou de navigatio
``` ```
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A (Dépendant du type) **Taille** : Définie à la création.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Densité** : 0% occupée.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
@@ -43,61 +43,67 @@ Création à l'initialisation du jeu/compte.
Suppression du compte. Suppression du compte.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Configuration** : La disposition des biomes peut être conservée ou régénérée.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A (Porté par les cases) **Globale** : La carte porte la météo globale qui affecte toutes les cases.
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A (Porté par les cases) **Distribution** : La carte gère la répartition des biomes (Génération procédurale ou fixe).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Cycle** : La carte orchestre le changement de saison pour toutes les entités.
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Cycle** : La carte gère l'horloge mondiale.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Population** : La carte suit le nombre total d'animaux pour les limites globales.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Cimetière** : La carte peut garder une trace des morts (statistiques).
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Ressources** : La carte gère les stocks globaux si centralisés.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Score Global** : Somme des attractivités locales.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Valorisation** : Valeur totale du terrain.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Temps** : La carte gère le `deltaTime` global.
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Économie** : La carte centralise les flux financiers (optionnel).
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Réseau** : La carte définit le graphe de navigation global.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A * **Tick** : Mise à jour périodique de toutes les entités.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A Voir `agrandissement_carte.md`.
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function updateMap(map):
foreach entity in map.entities:
entity.update()
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `MAP_LOADED` | Info | "Carte chargée avec succès." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -114,8 +120,8 @@ N/A
- **Musiques** : Ambiance calme (Zoo) / Aventure (Monde). - **Musiques** : Ambiance calme (Zoo) / Aventure (Monde).
- **Sons** : Vent léger. - **Sons** : Vent léger.
- **Graphiques** : Grille (Grid lines) subtile. - **Graphiques** : Grille (Grid lines) subtile.
- **Images** : N/A - **Images** : Fond d'écran (Skybox).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Nuages qui passent (Overlay).
- **Animations** : Inertie du mouvement. - **Animations** : Inertie du mouvement.
- **Couleurs** : Fond neutre hors carte. - **Couleurs** : Fond neutre hors carte.
- **Textes** : Coordonnées (Debug). - **Textes** : Coordonnées (Debug).

View File

@@ -53,7 +53,7 @@ La carte du monde est l'espace multijoueur où sont situés les zoos des joueurs
| Nb Labos | 2 (dans rayon départ) | | Nb Labos | 2 (dans rayon départ) |
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Score Exploration** : 0% (Carte dévoilée).
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
@@ -63,51 +63,52 @@ Unique (Singleton serveur).
Jamais. Jamais.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Cartographie** : Les zones découvertes restent visibles après un reset (Connaissance acquise).
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Météo Globale** : Nuages, Pluie ou Neige visibles sur la carte (Effet visuel + Gameplay).
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Diversité** : Les biomes influencent le type de zoo bot (ex: Zoo Polaire au Nord, Zoo Tropical à l'Équateur).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Visuel** : La carte change de teinte (Blanc en Hiver, Orange en Automne, Vert vif au Printemps).
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Cycle Jour/Nuit** : Assombrissement global. Les villes et zoos s'allument (Pixel Art lumineux).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Migration** : En saison des amours, des troupeaux sauvages (décoratifs) migrent sur la carte.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Cimetière des Éléphants** : Lieu légendaire caché (Easter Egg) donnant un bonus si découvert.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Ressources** : Les villes produisent de la nourriture (Champs autour des villes).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Rayonnement** : Un zoo très attractif (> 10k visiteurs) émet un halo doré visible de loin.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Économie** : Les prix du marché fluctuent selon l'offre globale (Loi de l'offre et la demande simulée).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Voyage Rapide** : Coût en pièces pour téléportation instantanée (si module "Héliport" débloqué).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Péages** : Taxe de passage sur certaines routes commerciales (1% valeur cargaison).
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
Calcul des distances Ville -> Zoo pour l'attractivité. Calcul des distances Ville -> Zoo pour l'attractivité. Les visiteurs prennent le chemin le plus court.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Spawn Bot** : Apparition nouveau zoo bot. * **Spawn Bot** : Apparition nouveau zoo bot.
* **Spawn Truck** : Camion visible. * **Spawn Truck** : Camion visible.
* **Embouteillage** : Ralentissement sur les routes principales.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
@@ -115,10 +116,21 @@ Voir `agrandissement_carte.md`.
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function updateWorldMap(map, deltaTime):
for truck in map.trucks:
moveTruck(truck, deltaTime)
if hasArrived(truck):
processTransaction(truck)
updateWeather(map)
updateDayNightCycle(map)
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `MAP_EVENT` | Info | "Un événement météo touche la région Nord." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -136,7 +148,7 @@ N/A
- **Sons** : Vent, Bruit lointain trafic. - **Sons** : Vent, Bruit lointain trafic.
- **Graphiques** : Fond carte (Biomes flous). - **Graphiques** : Fond carte (Biomes flous).
- **Images** : Icônes Sites. - **Images** : Icônes Sites.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Nuages dynamiques (shader).
- **Animations** : Camions qui bougent. - **Animations** : Camions qui bougent.
- **Couleurs** : Desaturées (pour faire ressortir les icônes). - **Couleurs** : Desaturées (pour faire ressortir les icônes).
- **Textes** : Noms des villes/zoos. - **Textes** : Noms des villes/zoos.
@@ -154,9 +166,9 @@ N/A
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : N/A
- **Sons** : N/A - **Sons** : N/A
- **Graphiques** : Texture Nuages. - **Graphiques** : Texture Nuages.
- **Images** : N/A - **Images** : Masque alpha (bords flous).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de brume (particules).
- **Animations** : Nuages qui dérivent lentement. - **Animations** : Nuages qui dérivent lentement.
- **Couleurs** : Blanc/Gris. - **Couleurs** : Blanc/Gris.
- **Textes** : "Zone Inexplorée". - **Textes** : "Zone Inexplorée".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Zone non cliquable.

View File

@@ -48,60 +48,61 @@ La carte du zoo est l'espace principal de gestion du joueur où il place ses bâ
| Biomes | 3 (Tiers) | | Biomes | 3 (Tiers) |
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Score Aménagement** : 0/100 (Utilisation de l'espace).
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
Création du compte joueur. Création du compte joueur.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Reset Joueur** : Suppression du compte ou Faillite totale.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Fondations** : Les extensions de terrain achetées sont conservées en cas de "Soft Reset" (Prestige).
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A (Géré par case) **Micro-climats** : Les cases adjacentes à l'Océan sont plus fraîches (-2°C). Celles en Montagne sont plus froides (-5°C).
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A (Géré par case) **Bonus Synergie** : Placer 4 cases de même biome en carré crée un "Super Biome" (+10% efficacité).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Décor** : Les arbres (décoration) changent de couleur (Vert -> Orange -> Blanc -> Bourgeons).
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Lumières** : Les lampadaires et bâtiments s'allument la nuit (Ambiance).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Intimité** : Les buissons (décoration) placés autour d'un enclos augmentent la fertilité (+5%).
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Compost** : Un animal mort fertilise le sol. L'herbe devient plus verte sur cette case après disparition du corps.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Pousse** : L'herbe (nourriture gratuite) repousse lentement sur les cases Prairie vides.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Beauté** : +1 Attractivité par élément de décoration (Arbre, Banc, Fontaine).
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Foncier** : Chaque case achetée augmente la valeur théorique du zoo.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Chemins** : Augmentent la vitesse de déplacement des visiteurs (+50%).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Entretien Espaces Verts** : Coût hebdomadaire pour garder le zoo propre (1 pièce/case).
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
Support du pathfinding (A* sur la grille). Support du pathfinding (A* sur la grille). Les visiteurs évitent les obstacles (Rochers, Eau profonde).
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Agrandissement** : Ajout d'une colonne/ligne ou case adjacente. * **Agrandissement** : Ajout d'une colonne/ligne ou case adjacente.
* **Catastrophe** : Inondation (Océan déborde) ou Éboulement (Montagne).
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
@@ -109,7 +110,7 @@ Voir `achat_upgrade_case_zoo.md`.
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
``` ```javascript
function initZooMap(): function initZooMap():
width = 6 width = 6
height = 5 height = 5
@@ -120,7 +121,9 @@ function initZooMap():
``` ```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `MAP_EXPAND` | Succès | "Le zoo s'agrandit ! Nouvelles terres disponibles." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -134,14 +137,13 @@ N/A
**Événements** : `CLICK_CASE`. **Événements** : `CLICK_CASE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Son "Pop" discret.
- **Sons** : `click_tile.mp3`. - **Sons** : `click_tile.mp3`.
- **Graphiques** : Cadre de sélection blanc/brillant. - **Graphiques** : Cadre de sélection blanc/brillant.
- **Images** : N/A - **Vidéos** : Effet de "Pop" au clic.
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : Pulsation du cadre. - **Animations** : Pulsation du cadre.
- **Couleurs** : Blanc. - **Couleurs** : Blanc.
- **Textes** : N/A - **Textes** : Nom de l'objet sélectionné.
- **Formes** : Carré. - **Formes** : Carré.
### Mode Construction (Action) ### Mode Construction (Action)
@@ -155,12 +157,11 @@ N/A
**Événements** : `ENTER_BUILD_MODE`. **Événements** : `ENTER_BUILD_MODE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Musique "Mode Édition" (calme, boucle).
- **Sons** : `grid_snap.mp3`. - **Sons** : `grid_snap.mp3`.
- **Graphiques** : Grille semi-transparente. - **Graphiques** : Grille semi-transparente.
- **Images** : N/A - **Vidéos** : Effet de grille holographique.
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : Snap to grid. - **Animations** : Snap to grid.
- **Couleurs** : Vert/Rouge (Alpha 0.5). - **Couleurs** : Vert/Rouge (Alpha 0.5).
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Placer ici".
- **Formes** : Carrés. - **Formes** : Carrés.

View File

@@ -30,20 +30,20 @@ Une case est l'unité élémentaire de la grille (Zoo ou Monde).
``` ```
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Vide** : État par défaut.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Usure** : 0% (Neuf).
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
Génération carte. Génération carte.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Destruction** : Si la case fait partie d'une extension de zoo vendue/annulée (rare).
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Mémoire** : Une case se "souvient" de son biome d'origine si on détruit le bâtiment dessus.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
@@ -53,51 +53,60 @@ N/A
Définit la couleur de fond. Définit la couleur de fond.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Esthétique** : Changement de palette (Vert -> Orange -> Blanc).
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Lumière** : Assombrissement global (Overlay nuit).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Support** : Lieu physique de l'acte.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Support** : Lieu physique du décès.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Support** : Lieu de dépôt de la nourriture.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Propreté** : Une case sale réduit l'attractivité locale.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Immobilier** : Valeur intrinsèque du terrain.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Terrain** : Modificateur de vitesse de déplacement (Boue, Sable).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Entretien** : Coût de maintenance du sol.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Noeud** : Point de passage pour le pathfinding.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A * **Clic** : Interaction joueur.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A Voir `achat_upgrade_case.md`.
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function getCaseState(case):
return {
temp: calculateTemp(case),
biome: case.biome,
isWalkable: !hasBuilding(case)
}
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `CASE_ERROR` | Erreur | "Impossible d'accéder à cette case." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -107,16 +116,16 @@ N/A
**Description UI** : Overlay de texture (Givre, Craquelures, Boue). **Description UI** : Overlay de texture (Givre, Craquelures, Boue).
**Emplacement** : Case. **Emplacement** : Case.
**Intégration** : Layer 1 (Au-dessus du fond, sous le contenu). **Intégration** : Layer 1 (Au-dessus du fond, sous le contenu).
**Navigation** : N/A **Navigation** : Automatique (Mise à jour visuelle).
**Événements** : `STATE_UPDATE`. **Événements** : `STATE_UPDATE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Son d'ambiance très léger (vent).
- **Sons** : N/A - **Sons** : Bruit de pas (selon texture).
- **Graphiques** : Textures alpha (Givre blanc, Craquelures marron). - **Graphiques** : Textures alpha (Givre blanc, Craquelures marron).
- **Images** : N/A - **Images** : Pattern Sol.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de givre qui s'étend.
- **Animations** : Apparition progressive (Fade). - **Animations** : Apparition progressive (Fade).
- **Couleurs** : Blanc, Marron, Gris. - **Couleurs** : Blanc, Marron, Gris.
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Gelé", "Sec".
- **Formes** : Carré. - **Formes** : Carré.

View File

@@ -20,74 +20,81 @@ Hérite de `Case (Générique)`.
Pas de propriétés supplémentaires spécifiques. Pas de propriétés supplémentaires spécifiques.
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Vide** : Par défaut, une case monde est du vide spatial (ou océan) sauf si un site est généré dessus.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Trafic** : 0 camions passés.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
Génération monde. Génération monde.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Jamais** : La grille est immuable.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Routes** : Les chemins empruntés fréquemment deviennent des "routes" visibles (bonus vitesse) au fil des resets.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Météo Locale** : La case porte la météo de la région (Nuage, Pluie).
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Fond** : Définit le coût de traversée (Montagne > Plaine).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Visuel** : La case change de couleur selon la saison globale.
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Luminosité** : S'assombrit la nuit.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Faune locale** : Reproduction simulée en arrière-plan pour les animaux sauvages (décoratif).
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Cycle naturel** : Les animaux sauvages meurent et disparaissent.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Ressources** : Certaines cases contiennent des buissons de baies.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Influence** : Si proche d'une ville, la case a une "Valeur de Passage" élevée.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Terrain** : Prix fictif au m² (pour le lore).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Frottement** : Ralentit les camions selon le biome (Sable = lent).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Péage** : Traverser certaines zones coûte des pièces.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Flux** : Visualisation des flux migratoires.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A * **Météo** : Orage sur la case.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A | Niveau | Coût | Effet |
| :--- | :--- | :--- |
| 1 | 1000 | Route pavée (Vitesse +10%) |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function getTravelCost(case):
return baseCost * biomeMultiplier
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `ZONE_DISCOVERED` | Info | "Nouvelle zone découverte !" |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -101,12 +108,12 @@ N/A
**Événements** : `HOVER_WORLD_CASE`. **Événements** : `HOVER_WORLD_CASE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Thème "Exploration".
- **Sons** : N/A - **Sons** : `hover_soft.mp3`.
- **Graphiques** : N/A - **Graphiques** : Highlight case.
- **Images** : N/A - **Images** : Texture Biome.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de brillance au survol.
- **Animations** : N/A - **Animations** : Légère surbrillance.
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Blanc (Alpha).
- **Textes** : N/A - **Textes** : Coordonnées X,Y.
- **Formes** : N/A - **Formes** : Carré/Hexagone.

View File

@@ -42,17 +42,17 @@ Hérite de `Case (Générique)`.
| Qualité | 100 | | Qualité | 100 |
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Passages** : 0 (Heatmap de fréquentation).
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
Génération zoo. Génération zoo.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Jamais** : Une case ne disparaît pas, elle change juste de contenu.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Qualité du Sol** : Un sol bien entretenu (fertilisé) garde ses bonus après un reset partiel.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
@@ -62,40 +62,41 @@ Voir `case_generique.md`.
Voir `case_generique.md`. Voir `case_generique.md`.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Neige** : La case devient blanche en hiver (si T° < 0).
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Ombres** : Les ombres des objets sur la case tournent avec le soleil.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Lieu de rencontre** : Les cases "Buissons" favorisent les rencontres.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Lieu de décès** : Une case où un animal est mort garde une "odeur" (malus stress) pendant 24h.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Pâturage** : Une case herbeuse peut être broutée (devient terreuse).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Vue** : Une case "Point de Vue" (hauteur) augmente l'attractivité des animaux alentour.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Emplacement** : Une case proche de l'entrée vaut plus cher (emplacement premium pour boutiques).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Revêtement** : Herbe (Lent), Terre (Moyen), Pavés (Rapide).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Nettoyage** : Coût si la case est sale (déchets visiteurs).
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Obstacle** : Une case occupée par un bâtiment ou de l'eau est infranchissable (sauf pont).
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Passage Visiteur** : Met à jour `last_visit_time`. * **Passage Visiteur** : Met à jour `last_visit_time`.
* **Salissure** : Apparition d'un déchet.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
@@ -110,7 +111,9 @@ function checkAnimalDisappearance(case):
``` ```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `CASE_DIRTY` | Info | "Une case est sale." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -124,12 +127,12 @@ N/A
**Événements** : `SELECT_ZOO_CASE`. **Événements** : `SELECT_ZOO_CASE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Son "Click".
- **Sons** : `select_soft.mp3`. - **Sons** : `select_soft.mp3`.
- **Graphiques** : Cadre sélection. - **Graphiques** : Cadre sélection.
- **Images** : N/A - **Images** : Icône Menu Contextuel.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de sélection (contour brillant).
- **Animations** : N/A - **Animations** : Rebondissement léger du contenu.
- **Couleurs** : Blanc. - **Couleurs** : Blanc.
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Case [X,Y]".
- **Formes** : Carré. - **Formes** : Carré.

View File

@@ -37,7 +37,7 @@ Bâtiment produisant des points de science/recherche.
| Rareté Visible | Niveau 1 (Commun) | | Rareté Visible | Niveau 1 (Commun) |
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Archives** : 0 découvertes.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
@@ -47,36 +47,37 @@ Présent au démarrage.
Indestructible (ou un seul obligatoire). Indestructible (ou un seul obligatoire).
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Archives** : 10% des points de recherche conservés au reset (Savoir accumulé).
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Surchauffe** : Production -10% si Canicule (Surchauffe serveurs/cerveaux).
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Stabilité** : Terrain stable requis (pas de marais). Si Marais : Coût construction x2.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Rentrée scolaire** : +10% production en Automne (Stagiaires).
**Vacances** : -5% production en Été.
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
Production continue 24h/24. Production continue 24h/24.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Étude** : +50 pts recherche à chaque naissance rare dans le zoo.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Autopsie** : +20 pts recherche à chaque mort (Triste mais utile).
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Cafétéria** : Consomme 5 unités nourriture/jour pour le personnel.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Conférences** : +10 Attractivité le week-end (Vulgarisation scientifique).
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Brevets** : Valeur intrinsèque élevée. Revente impossible (Bien public).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
@@ -92,14 +93,15 @@ N/A
| 7 | 600 | | 7 | 600 |
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Subventions** : Coût fonctionnement réduit de 50% si Réputation Zoo > 80.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Musée** : Si module Musée (Niv 4+), attire visiteurs comme une attraction secondaire.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Découverte** : Déblocage d'une nouvelle zone carte monde. * **Découverte** : Déblocage d'une nouvelle zone carte monde.
* **Percée** : Gain immédiat de 500 pts (Aléatoire).
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
@@ -128,6 +130,7 @@ function updateResearch(center):
| ID | Niveau | Message | | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- | | :--- | :--- | :--- |
| `RESEARCH_UNLOCK` | Info | "Nouvelle zone de carte découverte !" | | `RESEARCH_UNLOCK` | Info | "Nouvelle zone de carte découverte !" |
| `RESEARCH_BOOST` | Info | "Percée scientifique ! +500 pts." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -141,11 +144,11 @@ function updateResearch(center):
**Événements** : `COLLECT_RESEARCH`. **Événements** : `COLLECT_RESEARCH`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Son "Science" (synthé léger).
- **Sons** : `bubble_pop.mp3` ou `sci_fi_bloop.mp3`. **Design ASMR** : "Bloop" liquide ou tintement cristallin. - **Sons** : `bubble_pop.mp3` ou `sci_fi_bloop.mp3`. **Design ASMR** : "Bloop" liquide ou tintement cristallin.
- **Graphiques** : Icône Fiole bleue/violette. - **Graphiques** : Icône Fiole bleue/violette.
- **Images** : N/A - **Images** : Particules d'atomes.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de liquide bouillonnant (shader).
- **Animations** : Flottement (bobbing) de l'icône. Trajectoire courbe des points vers le HUD. - **Animations** : Flottement (bobbing) de l'icône. Trajectoire courbe des points vers le HUD.
- **Couleurs** : Bleu Science #0088FF. - **Couleurs** : Bleu Science #0088FF.
- **Textes** : "+10 RP". - **Textes** : "+10 RP".
@@ -160,11 +163,11 @@ function updateResearch(center):
**Événements** : `OPEN_RESEARCH`. **Événements** : `OPEN_RESEARCH`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Ambiance "Laboratoire" (bourdonnement machines).
- **Sons** : `ui_open.mp3` - **Sons** : `ui_open.mp3`
- **Graphiques** : Style High-Tech / Labo. - **Graphiques** : Style High-Tech / Labo.
- **Images** : `radar_icon.png`. - **Images** : `radar_icon.png`.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Écran de contrôle avec données défilantes.
- **Animations** : Radar qui balaie (décoratif). - **Animations** : Radar qui balaie (décoratif).
- **Couleurs** : Blanc, Gris, Bleu néon. - **Couleurs** : Blanc, Gris, Bleu néon.
- **Textes** : "Portée Radar : X km". - **Textes** : "Portée Radar : X km".
@@ -179,12 +182,12 @@ function updateResearch(center):
**Événements** : `UPGRADE_RESEARCH`. **Événements** : `UPGRADE_RESEARCH`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Son "Upgrade" futuriste.
- **Sons** : `upgrade_tech.mp3` (son électronique). - **Sons** : `upgrade_tech.mp3` (son électronique).
- **Graphiques** : N/A - **Graphiques** : Schéma technique (Blueprint).
- **Images** : N/A - **Images** : Icône Puce Électronique.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Hologramme de construction.
- **Animations** : Flash bleu sur le bâtiment. - **Animations** : Flash bleu sur le bâtiment.
- **Couleurs** : Bleu. - **Couleurs** : Bleu.
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Upgrade Terminé".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Hexagones.

View File

@@ -34,7 +34,7 @@ Mécanisme de vente entre joueurs/bots sur la Carte du Monde.
``` ```
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Durée par défaut** : 24h.
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
@@ -137,6 +137,6 @@ function finalizeAuction(auction):
- **Images** : N/A - **Images** : N/A
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : N/A
- **Animations** : Secousse. - **Animations** : Secousse.
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Doré.
- **Textes** : "+1 XP". - **Textes** : "+1 XP".
- **Formes** : N/A - **Formes** : N/A

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@@ -23,10 +23,10 @@ Liste d'enums ou flags dans l'objet `Animal` ou `Case`.
`visual_states: ["frozen", "hungry"]` `visual_states: ["frozen", "hungry"]`
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **État par défaut** : Neutre.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Compteur États** : 0 actifs.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
@@ -36,7 +36,7 @@ Déclenchés par les seuils de stats (Santé, Faim, T°).
Retour à la normale des stats. Retour à la normale des stats.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Sensibilité** : Les enfants héritent de la résistance aux états (Froid/Chaud) des parents.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
@@ -46,10 +46,10 @@ Déclencheurs Froid/Chaud.
Déclencheurs Mauvais Biome. Déclencheurs Mauvais Biome.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Hiver** : Augmente la fréquence de l'état "Froid".
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Nuit** : Augmente la fréquence de l'état "Sommeil".
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
@@ -65,7 +65,7 @@ Déclencheur Faim.
Les états négatifs (Sale, Malade) repoussent les visiteurs. Les états négatifs (Sale, Malade) repoussent les visiteurs.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Malus** : Un animal avec un état négatif vaut -20% à la vente.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
@@ -75,7 +75,7 @@ N/A
N/A N/A
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Fuite** : Les visiteurs évitent les animaux avec l'état "Malade".
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
@@ -83,7 +83,10 @@ N/A
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A | Niveau | Effet |
| :--- | :--- |
| 1 | Détection simple |
| 2 | Détection avancée (Prévision) |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
@@ -95,7 +98,9 @@ elif animal.temp > animal.idealTemp + 10:
``` ```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `STATE_CRITICAL` | Alerte | "État critique détecté !" |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -105,16 +110,16 @@ N/A
**Description UI** : Pas d'UI. Tout passe par le rendu graphique des entités. **Description UI** : Pas d'UI. Tout passe par le rendu graphique des entités.
**Emplacement** : Grille Zoo. **Emplacement** : Grille Zoo.
**Intégration** : Moteur de rendu. **Intégration** : Moteur de rendu.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Automatique.
**Événements** : `STATE_CHANGE`. **Événements** : `STATE_CHANGE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Nappe sonore (battement cœur).
- **Sons** : N/A - **Sons** : `heartbeat.mp3`.
- **Graphiques** : Shaders (Color Overlay), Systèmes de particules. - **Graphiques** : Shaders (Color Overlay), Systèmes de particules.
- **Images** : N/A - **Images** : Icône État.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Shader overlay.
- **Animations** : Animations spécifiques (Trembler, Boiter). - **Animations** : Animations spécifiques (Trembler, Boiter).
- **Couleurs** : Code universel (Bleu=Froid, Rouge=Chaud, Vert=OK, Jaune=Malade). - **Couleurs** : Code universel (Bleu=Froid, Rouge=Chaud, Vert=OK, Jaune=Malade).
- **Textes** : N/A - **Textes** : Nom de l'état.
- **Formes** : N/A - **Formes** : Icône flottante.

View File

@@ -54,16 +54,16 @@ function applyImpact(target, impactType, value):
**Description UI** : Popups flottants ("Floating Text") au-dessus des entités concernées. **Description UI** : Popups flottants ("Floating Text") au-dessus des entités concernées.
**Emplacement** : World Space. **Emplacement** : World Space.
**Intégration** : Temporaire (Fade out). **Intégration** : Temporaire (Fade out).
**Navigation** : N/A **Navigation** : Automatique.
**Événements** : `IMPACT_APPLIED`. **Événements** : `IMPACT_APPLIED`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Jingle court.
- **Sons** : `positive.mp3` (montant), `negative.mp3` (descendant). - **Sons** : `positive.mp3` (montant), `negative.mp3` (descendant).
- **Graphiques** : Flèches Vertes (Haut) / Rouges (Bas). - **Graphiques** : Flèches Vertes (Haut) / Rouges (Bas).
- **Images** : N/A - **Images** : Icône Flèche.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Particules.
- **Animations** : Texte qui monte et disparaît. - **Animations** : Texte qui monte et disparaît.
- **Couleurs** : Vert, Rouge. - **Couleurs** : Vert, Rouge.
- **Textes** : "+10 Attractivité", "-5 Santé". - **Textes** : "+10 Attractivité", "-5 Santé".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Texte flottant.

View File

@@ -30,74 +30,92 @@ Table statique `animal_types`.
``` ```
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Compteur** : 0 animaux découverts.
**Filtre Défaut** : "Tous".
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Score Collectionneur** : 0% (Progression globale).
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
N/A **Découverte** : Premier achat, naissance ou observation d'un animal.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Vente/Mort** : L'animal disparaît de l'inventaire actif mais reste dans le "Livre des Records" (grisé).
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Bonus Famille** : Si le joueur possède le couple (Mâle/Femelle), l'icône de l'espèce est dorée.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Indicateur** : L'inventaire affiche l'icône "Froid/Chaud" à côté des animaux qui souffrent actuellement.
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Tri** : Possibilité de trier par Biome d'origine.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Saisonnalité** : Met en avant les animaux "Tendance" de la saison actuelle.
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Activité** : Affiche "Dort" si l'animal est nocturne et qu'il fait jour.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Statut** : Affiche "Fertile" ou "Gestante" sur les fiches.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Cimetière** : Les animaux morts apparaissent grisés avec la date de décès.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Alerte** : Badge rouge sur l'icône si Faim > 80%.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Set Complet** : Avoir tous les animaux d'un Biome donne un bonus global +5% Attractivité.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Estimation** : Affiche la valeur totale théorique du cheptel.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Recherche Rapide** : Barre de recherche instantanée.
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Coût Total** : Affiche le coût journalier total en nourriture.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Popularité** : Trie les animaux par nombre de vues visiteurs.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A * **Nouveau** : Badge "New" sur une espèce fraîchement acquise.
* **Record** : Badge "Record" si un animal bat un record d'âge/valeur.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A *Note : Niveaux de Badge Collectionneur.*
| Niveau | Nom | Condition | Bonus |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 1 | Amateur | 5 Espèces | +1% Attractivité |
| 2 | Passionné | 15 Espèces | +2% Attractivité |
| 3 | Expert | 30 Espèces | +5% Attractivité |
| 4 | Maître | 50 Espèces | +10% Attractivité |
| 5 | Légende | 75 Espèces | +20% Attractivité |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function getCollectionBonus(player):
count = countDistinctSpecies(player.animals)
if count >= 75: return 0.20
if count >= 50: return 0.10
// ...
return 0
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `COLLECTION_LEVEL_UP` | Succès | "Nouveau rang de collectionneur atteint !" |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -111,12 +129,12 @@ N/A
**Événements** : `OPEN_BESTIARY`. **Événements** : `OPEN_BESTIARY`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Thème "Bibliothèque" (calme).
- **Sons** : `page_turn.mp3`. - **Sons** : `page_turn.mp3`.
- **Graphiques** : Fond Livre ancien. - **Graphiques** : Fond Livre ancien.
- **Images** : 75 Icônes Animaux. - **Images** : 75 Icônes Animaux.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Aperçu de l'animal en mouvement (survol).
- **Animations** : N/A - **Animations** : Tourne la page.
- **Couleurs** : Sépia/Papier. - **Couleurs** : Sépia/Papier.
- **Textes** : Lore/Description. - **Textes** : Lore/Description.
- **Formes** : N/A - **Formes** : Marque-page.

View File

@@ -12,74 +12,83 @@ Pour chaque animal adulte, il existe une version "Bébé".
Même table que `animal_types` avec flag `is_baby`. Même table que `animal_types` avec flag `is_baby`.
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Compteur Bébés** : 0.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Score Maternité** : 0.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
N/A Naissance ou Achat Œuf.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A Croissance (Devient Adulte) ou Mort.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Lien** : Lien cliquable vers les parents depuis la fiche bébé.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Alerte Froid** : Icône "Flocon" clignotante si bébé en danger.
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Filtre** : "Bébés en danger" (Mauvais biome).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Printemps** : Mise en avant des naissances saisonnières.
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Sommeil** : Indique "Dort" (les bébés dorment plus).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Futur** : Indique le potentiel génétique (Étoiles grisées).
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Historique** : "Mort-né" ou "Mort en bas âge" (Triste mais informatif).
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Biberon** : Icône Biberon si faim.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Bonus Mignonnerie** : Avoir 10 bébés différents simultanément = +5% Ventes Boutique Peluches (Effet "Mode").
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Potentiel** : Affiche la valeur estimée à l'âge adulte.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Croissance** : Barre de progression temps réel.
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Coût Soins** : Estimation des frais vétérinaires à venir.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Vedette** : Indique si le bébé est le plus regardé du zoo.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A * **Éclosion** : Animation dans l'inventaire.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A *Note : Niveaux de la Nurserie (voir `nurserie.md`).*
| Niveau | Nom | Bonus |
| :--- | :--- | :--- |
| 1 | Mignonnerie | +10% Attractivité |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function getBabyBonus(baby):
if baby.isCute(): return 1.5 // Multiplicateur attractivité
return 1.0
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `BABY_BORN` | Info | "Un nouveau bébé est né !" |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -89,16 +98,16 @@ N/A
**Description UI** : Sprite plus petit (50% taille), tête plus grosse, yeux plus grands. **Description UI** : Sprite plus petit (50% taille), tête plus grosse, yeux plus grands.
**Emplacement** : Grille / Nurserie. **Emplacement** : Grille / Nurserie.
**Intégration** : Sprite. **Intégration** : Sprite.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Clic Bébé.
**Événements** : N/A **Événements** : `CLICK_BABY`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Berceuse.
- **Sons** : Cris plus aigus. - **Sons** : Cris plus aigus.
- **Graphiques** : Sprites Chibi. - **Graphiques** : Sprites Chibi.
- **Images** : N/A - **Images** : Icône Tétine.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Vidéo "Premiers pas" (décoratif).
- **Animations** : Démarche maladroite. - **Animations** : Démarche maladroite.
- **Couleurs** : Identiques Adulte. - **Couleurs** : Identiques Adulte.
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Bébé".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Rond.

View File

@@ -13,59 +13,59 @@
Table statique. Table statique.
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Heure Départ** : 08:00 (Ouverture).
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Jours passés** : 0.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
Cycle perpétuel. Cycle perpétuel.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Jamais** : Le temps ne s'arrête pas (sauf pause).
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Temps de Jeu** : Cumulé sur le profil joueur.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
Voir `temperature.md`. Voir `temperature.md`.
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Lumière** : Les biomes réagissent à la lumière (Bioluminescence).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Durée Jour** : Variable selon saison.
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Cycle** : C'est la définition même.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Nuit** : Bonus fertilité.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Nuit** : Risque froid.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Repas** : Heures fixes (Matin/Soir) pour les animaux.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Horaires** : Zoo fermé la nuit = 0 Visiteurs.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Recette du Jour** : Calculée à la fermeture (20h).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Temps** : Accélérateur de temps (x1, x2, x3).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Salaire** : Payé à la journée.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Sortie** : À 19h, tous les visiteurs se dirigent vers la sortie.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
@@ -73,14 +73,24 @@ N/A
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A **Horaires Étendus** (Recherche) :
| Niveau | Effet |
| :--- | :--- |
| 1 | Fermeture 21h |
| 2 | Fermeture 22h |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function updateTime(world, deltaTime):
world.time += deltaTime * speedFactor
if world.time >= 24: world.time = 0
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `DAY_START` | Info | "Bonjour ! Le zoo ouvre." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -90,16 +100,16 @@ N/A
**Description UI** : Filtre global de couleur (Bleu nuit -> Orange aube -> Blanc jour -> Orange crépuscule). **Description UI** : Filtre global de couleur (Bleu nuit -> Orange aube -> Blanc jour -> Orange crépuscule).
**Emplacement** : Écran entier. **Emplacement** : Écran entier.
**Intégration** : Layer FX. **Intégration** : Layer FX.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Boutons Vitesse (x1, x2, Pause).
**Événements** : `TIME_CHANGE`. **Événements** : `TIME_CHANGE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : Thème Jour / Thème Nuit (plus calme). - **Musiques** : Thème Jour / Thème Nuit (plus calme).
- **Sons** : Coq (Matin), Hibou (Nuit). - **Sons** : Coq (Matin), Hibou (Nuit).
- **Graphiques** : Ombres qui tournent (si 3D ou simulé). - **Graphiques** : Ombres qui tournent (si 3D ou simulé).
- **Images** : N/A - **Images** : Soleil / Lune (HUD).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Timelapse ciel (Skybox).
- **Animations** : Transition couleur. - **Animations** : Transition couleur.
- **Couleurs** : Palette Cycle. - **Couleurs** : Palette Cycle.
- **Textes** : Horloge "14:00". - **Textes** : Horloge "14:00".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Cadran.

View File

@@ -15,10 +15,10 @@
Table statique. Table statique.
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Météo Actuelle** : Ensoleillé (Défaut).
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Durée Météo** : 4h restantes.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
@@ -28,36 +28,36 @@ Probabilités selon Saison.
Changement toutes les X heures ou jours. Changement toutes les X heures ou jours.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Climat** : Le climat général du zoo (Tropical, Tempéré) influence les probabilités météo.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
Voir liste ci-dessus. Voir liste ci-dessus.
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Réaction** : La pluie remplit les mares (visuel). La neige couvre le sol.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Probabilités** : Neige impossible en Été.
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Visibilité** : Orage la nuit = Éclairs très visibles.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Calme** : La pluie favorise l'intimité (Repro +5%).
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Froid** : Neige + Nuit = Danger mortel.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Pousse** : Pluie = Herbe pousse plus vite.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Voir liste ci-dessus. Voir liste ci-dessus.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Ventes** : Parapluies vs Glaces.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
@@ -67,7 +67,7 @@ N/A
**Pluie** : Augmente vente parapluies/abris. **Pluie** : Augmente vente parapluies/abris.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Abri** : Les visiteurs courent se mettre à l'abri s'il pleut.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
@@ -75,11 +75,20 @@ N/A
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A **Machine Météo** (Endgame) :
| Niveau | Effet |
| :--- | :--- |
| 1 | Déclenche Pluie |
| 2 | Déclenche Soleil |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function updateWeather(world):
if random() < changeChance:
world.weather = pickNewWeather(world.season)
applyWeatherEffects(world)
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message | | ID | Niveau | Message |
@@ -94,16 +103,16 @@ N/A
**Description UI** : Overlay plein écran (Pluie, Neige, Rayons soleil). Nuages qui passent (ombres). **Description UI** : Overlay plein écran (Pluie, Neige, Rayons soleil). Nuages qui passent (ombres).
**Emplacement** : Écran entier. **Emplacement** : Écran entier.
**Intégration** : Layer FX. **Intégration** : Layer FX.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Auto.
**Événements** : `WEATHER_FX`. **Événements** : `WEATHER_FX`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Bruit de pluie relaxant.
- **Sons** : Pluie, Vent, Tonnerre. - **Sons** : Pluie, Vent, Tonnerre.
- **Graphiques** : Particules Pluie/Neige. - **Graphiques** : Particules Pluie/Neige.
- **Images** : N/A - **Images** : Icône Météo HUD.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Éclairs (Flash).
- **Animations** : Chute particules. - **Animations** : Chute particules.
- **Couleurs** : Teinte Bleue (Nuit/Pluie), Jaune (Soleil). - **Couleurs** : Teinte Bleue (Nuit/Pluie), Jaune (Soleil).
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Il pleut".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Gouttes.

View File

@@ -27,71 +27,76 @@ Table statique (Reference Data).
Voir liste ci-dessus. Voir liste ci-dessus.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Surface** : 0 cases.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
N/A Génération carte ou Terraformation.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A Terraformation (Remplacement).
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Mémoire** : Le sol garde des traces de l'ancien biome (fertilité).
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
Chaque milieu a une T° par défaut. **Base** : Chaque milieu a une T° de base.
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Voisinage** : Bonus si adjacent à un biome compatible.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Visuel** : Changement de texture selon saison.
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Visuel** : Assombrissement.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Compatibilité** : Requise pour reproduction optimale.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Incompatibilité** : Stress mortel si mauvais biome.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Production** : Certains biomes produisent de la nourriture (Herbe).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Diversité** : Bonus si zoo varié.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Coût** : Prix de terraformation variable.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Terrain** : Vitesse déplacement variable.
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Entretien** : Coût variable (Eau pour Désert).
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Obstacle** : Eau/Montagne infranchissable.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A * **Modification** : Changement de biome.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A Voir `achat_upgrade_case.md`.
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function getBiomeEffect(biome):
return biomeEffects[biome.id]
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `BIOME_SELECTED` | Info | "Biome sélectionné." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -105,12 +110,12 @@ N/A
**Événements** : `SELECT_BIOME`. **Événements** : `SELECT_BIOME`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Sons d'ambiance nature (boucle).
- **Sons** : `select.mp3`. - **Sons** : `select.mp3`.
- **Graphiques** : Carrés de texture. - **Graphiques** : Carrés de texture.
- **Images** : N/A - **Images** : Photos paysage (référence).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Survol drone du biome.
- **Animations** : N/A - **Animations** : Texture animée (Eau, Herbe).
- **Couleurs** : Palette 15 couleurs. - **Couleurs** : Palette 15 couleurs.
- **Textes** : Noms des milieux. - **Textes** : Noms des milieux.
- **Formes** : Carrés. - **Formes** : Carrés.

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@@ -15,10 +15,10 @@
Table statique. Table statique.
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Compteur Incidents** : 0.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Satisfaction Moyenne** : 50%.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
@@ -28,46 +28,46 @@ Aléatoire sur Visiteur.
Résolution ou Départ visiteur. Résolution ou Départ visiteur.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Réputation** : Si beaucoup d'incidents non résolus, la réputation baisse durablement.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
**Canicule** : Augmente probabilité "Soif". **Canicule** : Augmente probabilité "Soif".
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Boue** : Augmente probabilité "Saleté" sur biome Terre/Marais.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Pluie** : Augmente "Inconfort" (si pas de parapluie).
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Nuit** : Augmente "Peur" (si pas de lumière).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Calme** : Les visiteurs bruyants (incidents) dérangent la reproduction (-5%).
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Choc** : Voir un animal mort crée un incident "Traumatisme".
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Faim** : Incident "J'ai faim".
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Plaintes** : Trop d'incidents = Baisse Attractivité.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Remboursement** : Un visiteur très mécontent peut demander le remboursement.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Départ** : Un visiteur avec un incident non résolu marche plus vite vers la sortie.
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Opportunité** : Résoudre un incident (ex: Soif) génère souvent une vente.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Détour** : Le visiteur cherche le bâtiment adéquat pour résoudre son problème.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
@@ -76,14 +76,24 @@ N/A
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A **Formation Staff** :
| Niveau | Effet |
| :--- | :--- |
| 1 | Résolution auto lente |
| 2 | Résolution auto rapide |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function checkVisitorNeeds(visitor):
if visitor.thirst > 80:
createIncident(visitor, "THIRST")
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `INCIDENT_ALERT` | Warning | "Un visiteur se plaint !" |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -97,12 +107,12 @@ N/A
**Événements** : `INCIDENT_ICON`. **Événements** : `INCIDENT_ICON`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Brouhaha de foule.
- **Sons** : Variés selon incident (Bruit eau, Bâillement). - **Sons** : Variés selon incident (Bruit eau, Bâillement).
- **Graphiques** : Set d'icônes vectorielles. - **Graphiques** : Set d'icônes vectorielles.
- **Images** : N/A - **Images** : Emotes.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Animation de la bulle (pop).
- **Animations** : Pop. - **Animations** : Pop.
- **Couleurs** : Noir sur Blanc. - **Couleurs** : Noir sur Blanc.
- **Textes** : N/A - **Textes** : "J'ai soif !".
- **Formes** : Bulle. - **Formes** : Bulle.

View File

@@ -22,10 +22,10 @@
``` ```
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Quêtes actives** : 3.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Points de Quête** : 0.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
@@ -35,46 +35,46 @@ Reset quotidien (Minuit serveur).
Complétion ou Reset. Complétion ou Reset.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Série** : Bonus de connexion quotidienne (Streak).
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Quête Météo** : "Vendre 10 glaces pendant une canicule".
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Quête Biome** : "Avoir 50% de cases Océan".
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Quête Saisonnière** : "Planter 10 arbres en Automne".
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Quête Nocturne** : "Observer un animal nocturne".
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Quête Naissance** : "Faire naître un animal Rare".
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Quête Deuil** : "Honorer un animal disparu" (Planter un arbre).
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Quête Stock** : "Avoir 1000 unités de nourriture".
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Quête Popularité** : "Atteindre 100 Attractivité".
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Quête Richesse** : "Avoir 10.000 pièces en banque".
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Quête Livraison** : "Livrer 5 animaux en moins de 10 minutes".
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Quête Investissement** : "Dépenser 5000 pièces".
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Quête Flux** : "Optimiser le chemin vers les Lions".
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
@@ -82,11 +82,22 @@ N/A
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A **Journal de Quêtes** :
| Niveau | Effet |
| :--- | :--- |
| 1 | 3 Quêtes / jour |
| 2 | 5 Quêtes / jour |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function checkQuests(player, action):
for quest in player.quests:
if quest.type == action.type:
quest.progress += action.value
if quest.progress >= quest.target:
completeQuest(quest)
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message | | ID | Niveau | Message |
@@ -105,11 +116,11 @@ N/A
**Événements** : `QUEST_UPDATE`. **Événements** : `QUEST_UPDATE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Jingle victoire.
- **Sons** : `quest_complete.mp3`. - **Sons** : `quest_complete.mp3`.
- **Graphiques** : Icône Parchemin. - **Graphiques** : Icône Parchemin.
- **Images** : N/A - **Images** : Coffre au trésor (Récompense).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Ouverture du coffre.
- **Animations** : Flash vert à la complétion. - **Animations** : Flash vert à la complétion.
- **Couleurs** : Blanc (En cours), Vert (Fini). - **Couleurs** : Blanc (En cours), Vert (Fini).
- **Textes** : Titre Quête, Progression. - **Textes** : Titre Quête, Progression.

View File

@@ -52,10 +52,10 @@ Chaque saison dure un nombre défini de jours de jeu (ex: 7 jours réels ou 30 j
Table statique. Table statique.
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Saison Départ** : Printemps.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Jours écoulés** : 0.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
@@ -65,20 +65,20 @@ Cycle annuel fixe.
Fin de durée saison. Fin de durée saison.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Calendrier** : Le jour de l'année est conservé entre les sessions.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
Voir liste ci-dessus. Voir liste ci-dessus.
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Adaptation** : Les biomes réagissent visuellement (Neige sur Montagne en Hiver).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Cycle** : Définit la saison suivante.
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Durée Jour** : Plus long en Été, plus court en Hiver.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
@@ -88,23 +88,23 @@ Voir liste ci-dessus.
Voir liste ci-dessus. Voir liste ci-dessus.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Disponibilité** : Fruits abondants en Été (Prix bas), rares en Hiver (Prix haut).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Voir liste ci-dessus. Voir liste ci-dessus.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Offre/Demande** : Prix des glaces x2 en Été.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Météo** : Risque de tempête en Automne (Ralentissement).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Chauffage** : Coût en Hiver. **Clim** : Coût en Été.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Préférence** : Les visiteurs restent en intérieur (Boutiques) s'il pleut/neige.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
@@ -112,15 +112,26 @@ N/A
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A **Prévisions Météo** (Centre Recherche) :
| Niveau | Effet |
| :--- | :--- |
| 1 | Prévision à 1 jour |
| 2 | Prévision à 3 jours |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function updateSeason(world):
world.day++
if world.day > SEASON_LENGTH:
world.season = nextSeason(world.season)
world.day = 0
emitEvent("SEASON_CHANGE")
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message | | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- | | 3 | Prévision à 7 jours |
| `SEASON_CHANGE` | Info | "C'est le [Saison] !" | | `SEASON_CHANGE` | Info | "C'est le [Saison] !" |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -131,16 +142,16 @@ N/A
**Description UI** : Tilesets modifiés (Herbe verte -> Herbe jaune -> Feuilles mortes -> Neige). **Description UI** : Tilesets modifiés (Herbe verte -> Herbe jaune -> Feuilles mortes -> Neige).
**Emplacement** : Grille Zoo. **Emplacement** : Grille Zoo.
**Intégration** : Assets graphiques. **Intégration** : Assets graphiques.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Auto.
**Événements** : `SEASON_VISUAL_UPDATE`. **Événements** : `SEASON_VISUAL_UPDATE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : Thèmes saisonniers (Vivaldi remix ?). - **Musiques** : Thèmes saisonniers (Vivaldi remix)..
- **Sons** : Vent hivernal, Oiseaux printemps. - **Sons** : Vent hivernal, Oiseaux printemps.
- **Graphiques** : 4 variantes de chaque Tile. - **Graphiques** : 4 variantes de chaque Tile.
- **Images** : Icône Saison HUD. - **Images** : Icône Saison HUD.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Pluie/Neige (Overlay).
- **Animations** : Feuilles qui tombent (Automne). - **Animations** : Feuilles qui tombent (Automne).
- **Couleurs** : Vert, Jaune, Orange, Blanc. - **Couleurs** : Vert, Jaune, Orange, Blanc.
- **Textes** : "Printemps", "Été", etc. - **Textes** : "Printemps", "Été", etc.
- **Formes** : N/A - **Formes** : Icône Soleil/Flocon.

View File

@@ -16,74 +16,84 @@
Table statique. Table statique.
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **T° Moyenne** : 20°C.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Record Chaud** : 20°C.
**Record Froid** : 20°C.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
N/A Constante physique.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Jamais** : La température est toujours présente.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Climat** : Le climat de départ définit la plage de température moyenne.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Auto-référence** : Définit les états (Gel, Vapeur).
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Inertie** : L'eau change de T° moins vite.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Variation** : +10°C en Été, -10°C en Hiver.
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Cycle** : +5°C le jour, -5°C la nuit.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Confort** : T° idéale requise.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Extrêmes** : T° mortelle si hors tolérance.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Conservation** : La nourriture pourrit vite si T° > 30°C.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Confort** : Visiteurs aiment 20-25°C.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Coût** : Maintenir une T° artificielle coûte cher.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Gel** : Verglas ralentit les camions.
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Énergie** : Facture chauffage/clim.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Ombre** : Recherche d'ombre si chaud.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A * **Vague de Froid/Chaud** : Event temporaire.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A **Chauffage Central** :
| Niveau | Effet |
| :--- | :--- |
| 1 | Rayon 5 cases |
| 2 | Rayon 10 cases |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function getTemp(case):
return baseTemp + seasonMod + dayMod + heaterMod
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| 7 | Rayon Global (Tout le Zoo) |
| `TEMP_CRITICAL` | Alerte | "Température critique !" |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -93,16 +103,16 @@ N/A
**Description UI** : Jauge verticale (Thermomètre) avec mercure rouge. Graduations colorées (Bleu bas, Rouge haut). **Description UI** : Jauge verticale (Thermomètre) avec mercure rouge. Graduations colorées (Bleu bas, Rouge haut).
**Emplacement** : HUD ou Info Case. **Emplacement** : HUD ou Info Case.
**Intégration** : Widget. **Intégration** : Widget.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Clic -> Détail.
**Événements** : `UPDATE_TEMP`. **Événements** : `UPDATE_TEMP`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Bruit de vent glacé / Cigales.
- **Sons** : N/A - **Sons** : `shiver.mp3`.
- **Graphiques** : Sprite Thermomètre. - **Graphiques** : Sprite Thermomètre.
- **Images** : N/A - **Images** : Icône Soleil/Flocon.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de chaleur (ondulation).
- **Animations** : Niveau qui monte/descend. - **Animations** : Niveau qui monte/descend.
- **Couleurs** : Dégradé Bleu/Rouge. - **Couleurs** : Dégradé Bleu/Rouge.
- **Textes** : "20°C". - **Textes** : "20°C".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Jauge.

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@@ -46,7 +46,7 @@ L'utilisateur humain.
| Animaux | 3 couples (6 animaux) | | Animaux | 3 couples (6 animaux) |
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Niveau Joueur** : 1.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
@@ -56,36 +56,36 @@ Inscription.
Suppression compte. Suppression compte.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Héritage** : Le joueur garde son niveau et ses recherches après un reset.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Confort** : Le joueur doit gérer la température pour ses animaux.
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Stratégie** : Le joueur choisit les biomes à développer.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Planification** : Le joueur adapte sa stratégie aux saisons.
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Gestion** : Le joueur gère les cycles d'ouverture.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
**Démarrage autonome** : Le joueur reçoit 3 couples reproducteurs basiques (Lapins/Poules/Canards selon biome) pour garantir une reproduction immédiate et alimenter le marché bas prix. **Démarrage autonome** : Le joueur reçoit 3 couples reproducteurs basiques (Lapins/Poules/Canards selon biome) pour garantir une reproduction immédiate et alimenter le marché bas prix.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Gestion Crise** : Le joueur doit réagir aux décès.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Logistique** : Le joueur achète la nourriture.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Objectif** : Maximiser l'attractivité.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Finance** : Gérer le budget.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
@@ -95,7 +95,7 @@ N/A
N/A N/A
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Design** : Le joueur trace les routes.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
@@ -104,11 +104,18 @@ N/A
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A | Niveau | Coût | Avantage |
| :--- | :--- | :--- |
| 1 | 0 | Accès de base |
| 2 | 1000 | Accès statistiques avancées |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function playerAction(action):
if checkResources(action.cost):
execute(action)
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message | | ID | Niveau | Message |
@@ -152,7 +159,7 @@ N/A
- **Graphiques** : Portraits de bots. - **Graphiques** : Portraits de bots.
- **Images** : Avatars joueurs. - **Images** : Avatars joueurs.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : N/A
- **Animations** : N/A - **Animations** : Checkmark vert.
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Bleu UI.
- **Textes** : Description des bots ("Le Conservateur : Achète de la nourriture..."). - **Textes** : Description des bots ("Le Conservateur : Achète de la nourriture...").
- **Formes** : Cartes de sélection. - **Formes** : Cartes de sélection.

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@@ -1,118 +1,376 @@
# Spécifications : Laboratoire (Site) # Spécifications : Laboratoire (Site)
## Définition ## Définition
Un laboratoire est un point d'intérêt spécial sur la Carte du Monde (POI). Un laboratoire est un point d'intérêt spécial sur la Carte du Monde (POI) dédié à la recherche avancée et à l'obtention de spécimens rares. Il permet au joueur d'accéder à des animaux génétiquement modifiés ou disparus, ainsi qu'à des technologies de pointe pour son zoo.
## Fonction ## Fonctions
- **Offres Spéciales** : Propose périodiquement des œufs ou bébés animaux rares. | Fonction | Description | Entrées | Sorties |
- **Prix Fixe** : Contrairement aux zoos, les ventes du laboratoire sont souvent à prix fixe, sans enchères (ou règles spécifiques). |---|---|---|---|
- **Icône** : 🔬 | Offres Spéciales | Propose périodiquement des œufs ou bébés animaux rares, souvent introuvables ailleurs. | Argent, Réputation | Animal Rare (Œuf/Bébé) |
| Analyse Génétique | Permet d'analyser l'ADN d'un animal pour découvrir ses traits cachés ou potentiels de mutation. | Échantillon (Animal), Argent | Rapport Génétique complet |
| Synthèse | Création d'animaux à partir de fragments d'ADN collectés (feature avancée). | Fragments ADN, Argent, Temps | Nouvel Animal (Clone) |
## Interaction ## Icone de base
- **Achat** : Glisser l'offre du laboratoire vers le camion du joueur. Microscope stylisé bleu néon sur fond sombre, évoquant la haute technologie.
# Annexes Techniques ## Interactions
| Acteur A | Action | Acteur B | Résultat |
|---|---|---|---|
| Joueur | Cliquer | Laboratoire | Ouvre l'interface des offres et services du labo. |
| Joueur | Glisser-Déposer | Offre (Animal) vers Camion | Achète l'animal et lance le transport vers le zoo. |
| Joueur | Sélectionner | Animal du Zoo | Lance une analyse génétique (si le labo est débloqué). |
## 1. Données et États ## Annexes Techniques
### Modèle de Données (JSON)
```json
{
"id": "uuid",
"type": "lab",
"current_offer": { "animal_type": "string", "rarity": "int", "price": "int", "expires_at": "timestamp" }
}
```
### Caractéristiques Initiales ### 1. Données et États
N/A
### Scores Initiaux #### Caractéristiques Initiales
N/A | Caractéristique | Valeur Initiale | Type | Description |
|---|---|---|---|
| Niveau Tech | 1 | Entier | Niveau technologique du labo, débloquant des offres plus rares. |
| Slots Offres | 3 | Entier | Nombre d'animaux proposés simultanément. |
| Réputation Requise | 500 | Entier | Score de réputation minimum pour accéder au labo. |
## 2. Cycles de Vie et Apparition #### Scores Initiaux
### Conditions d'Apparition | Score | Valeur Initiale | Plage (Min-Max) | Impact |
Génération carte. |---|---|---|---|
| Fiabilité | 90% | 0-100% | Probabilité de succès des synthèses ou analyses sans erreur. |
| Prestige | 10 | 0-100 | Influence la rareté des animaux proposés (plus haut = plus rare). |
### Conditions de Disparition ### 2. Cycles de Vie et Apparition
N/A
### Hérédité #### Conditions d'Apparition
N/A | Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
|---|---|---|---|
| Exploration Carte | Zone "Ville" ou "Industrie" | Est | Le laboratoire est découvert sur la carte du monde. |
| Niveau Joueur | 5 | >= | Le laboratoire devient interactif. |
## 3. Impacts Environnementaux #### Conditions de Disparition
### Impact Température | Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
N/A |---|---|---|---|
| Événement "Faillite Labo" | Aléatoire | Est | Le laboratoire ferme temporairement (24h). |
| Offre Expirée | 24h | > | L'offre d'animal est remplacée par une nouvelle. |
### Impact Milieu (Biome) #### Hérédité
N/A | Parent | Trait Transmis | Probabilité | Mutation Possible |
|---|---|---|---|
| Animal Cloné | Traits Génétiques | 99% | Oui (1% instabilité génétique) |
| Animal Analysé | Aucun | 0% | Non (Analyse non invasive) |
### Impact Saisons ### 3. Impacts Environnementaux
N/A
### Impact Heure / Jour-Nuit #### Impact Température
N/A | Plage Température | Effet sur l'entité | Bonus/Malus |
|---|---|---|
| < 0°C | Ralentissement des machines (synthèse) | Durée +20% |
| > 35°C | Surchauffe des serveurs (analyse) | Coût Énergie +15% |
| 20°C (Optimal) | Fonctionnement optimal | Vitesse +5% |
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux #### Impact Milieu (Biome)
### Impact Reproduction | Biome | Compatibilité | Bonus/Malus |
N/A |---|---|---|
| Urbain | 100% | Aucun (Emplacement standard) |
| Toundra | 80% | Coût maintenance +10% (Chauffage) |
| Désert | 70% | Coût maintenance +20% (Climatisation) |
### Impact Mort #### Impact Saisons
N/A | Saison | Effet | Modificateur |
|---|---|---|
| Hiver | Recherche sur animaux polaires favorisée | Rareté Animaux Froids +10% |
| Été | Recherche sur animaux tropicaux favorisée | Rareté Animaux Chauds +10% |
| Printemps | Pic de naissances (offres bébés) | Nombre Offres +1 |
| Automne | Analyse de maladies (prévention) | Coût Analyse -10% |
### Impact Nourriture #### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A | Période | Activité | Visibilité |
|---|---|---|
| Jour (08h-20h) | Ouvert au public (visites scolaires) | Haute (Enseignes allumées) |
| Nuit (20h-08h) | Recherche intensive (offres "sombres") | Basse (Lumières tamisées) |
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### 4. Impacts Biologiques et Sociaux
N/A
### Impact Valeur #### Impact Reproduction
N/A | Facteur | Effet sur Taux | Condition |
|---|---|---|
| Fertilité Assistée | +20% | Si recherche "Fécondation In Vitro" débloquée |
| Clonage | N/A (Création artificielle) | Remplace la reproduction naturelle pour les espèces éteintes |
## 5. Impacts Logistiques et Économiques #### Impact Mort
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) | Cause | Conséquence | Durée |
**Rotation Offres** : 1 offre toutes les 4h à 24h. |---|---|---|
| Échec Synthèse | Perte des fragments ADN | Instantané |
| Accident Labo | Fermeture temporaire pour décontamination | 48h |
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) #### Impact Nourriture
N/A | Type Nourriture | Gain Santé | Coût | Préférence |
|---|---|---|---|
| Nutriments Synthétiques | +50 (pour clones) | 200$ / dose | 5 (Indispensable pour clones) |
| Nourriture Standard | +10 (pour clones) | 50$ / kg | 1 (Mal digéré par clones) |
### Trajet Visiteurs #### Impact Attractivité Visiteurs
N/A | Action/État | Gain Attractivité | Rayon d'action |
|---|---|---|
| Découverte Espèce Éteinte | +500 (Global Zoo) | Monde entier (Buzz médiatique) |
| Visite du Labo (si module) | +20 | 10m autour du bâtiment |
## 6. Événements #### Impact Attractivité Animaux
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur | Espèce | Interaction | Effet Stress |
* **Nouvelle Offre Rare** : Notification globale ou locale. |---|---|---|
| Toutes | Prélèvement ADN | +10 (Stress léger) |
| Clones | Retour à la vie sauvage | +50 (Stress fort, inadapté) |
## 7. Progression #### Impact Valeur
### Tableau des Upgrades | Facteur | Variation Prix | Condition |
N/A |---|---|---|
| Rareté Génétique | +200% | Si l'animal a des traits "Légendaires" |
| Défaut de Clonage | -50% | Si l'animal a le trait "Instable" |
## 8. Logique et Interfaces ### 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Pseudo-code Impacts
N/A
### Messages d'Infos / Alerte #### Vitesse (Camion)
| ID | Niveau | Message | | Type Route | Vitesse Max | Consommation |
| :--- | :--- | :--- | |---|---|---|
| `LAB_OFFER` | Info | "Le laboratoire propose un spécimen rare !" | | Autoroute (vers Labo) | 110 km/h | 10 L/100 |
| Piste (accès difficile) | 30 km/h | 20 L/100 |
# Annexes UX/UI #### Vitesse (Nurserie)
| Action | Durée de base | Réduction par Upgrade |
|---|---|---|
| Incubation Œuf Rare | 72h | -10% par niveau d'incubateur |
| Soin Post-Clonage | 24h | -5% par niveau de vétérinaire |
## 1. Expérience Utilisateur (UX) #### Vitesse (Accueil)
### Offre Rare (Passif) | Flux | Visiteurs/Minute | Capacité Max |
**Description UX** : Le laboratoire a un stock spécial. |---|---|---|
**Description UI** : Halo brillant autour du labo. Icône "!" ou "ADN". | Entrée Labo (Visite) | 5 | 50 (Groupe restreint) |
**Emplacement** : Carte Monde.
**Intégration** : Effet visuel.
**Navigation** : N/A
**Événements** : `LAB_GLOW`.
#### Assets #### Vitesse (Recherche)
- **Musiques** : N/A | Projet | Durée (Jours) | Coût Accélération |
- **Sons** : `sci_fi_hum.mp3`. |---|---|---|
- **Graphiques** : Halo bleu néon. | Séquençage ADN | 2 jours | 1000$ |
- **Images** : N/A | Résurrection Mammouth | 30 jours | 50,000$ |
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : Pulsation. #### Vitesse (Labo)
- **Couleurs** : Bleu électrique / Violet. | Analyse | Durée | Fiabilité |
- **Textes** : N/A |---|---|---|
- **Formes** : N/A | Test Paternité | 1h | 99.9% |
| Dépistage Maladies | 4h | 95% |
#### Vitesse (Visite)
| Zone | Temps Moyen | Facteur Ralentissement |
|---|---|---|
| Hall d'exposition | 15 min | Si guide présent (+10 min) |
#### Dépenses (Billeterie)
| Poste | Coût Hebdo | Maintenance |
|---|---|---|
| Guichet Spécial Labo | 500$ | 50$ |
#### Dépenses (Boutiques)
| Article | Coût Achat | Marge |
|---|---|---|
| Kit Petit Chimiste | 20$ | 40% |
| Peluche Dinosaure | 15$ | 60% |
#### Dépenses (Visiteurs)
| Type Dépense | Montant Moyen | Fréquence |
|---|---|---|
| Don pour la Recherche | 10$ | 1 visiteur sur 20 |
| Ticket Visite Guidée | 25$ | 1 visiteur sur 10 |
#### Dépenses (Employés)
| Rôle | Salaire | Prime |
|---|---|---|
| Généticien | 3000$ / mois | +500$ par découverte majeure |
| Agent de Sécurité | 1800$ / mois | Aucune |
#### Dépenses (Nurseries)
| Soin | Coût Matériel | Coût Personnel |
|---|---|---|
| Suivi Clonage | 500$ / jour | 200$ / jour |
#### Dépenses (Nourriture)
| Type | Prix/Kg | Fournisseur |
|---|---|---|
| Gel Nutritif | 100$ | LaboCorp |
#### Dépenses (Acceuil des animaux)
| Installation | Coût Construction | Entretien |
|---|---|---|
| Enclos Stérile | 10,000$ | 500$ / semaine |
#### Dépenses (Camion)
| Trajet | Coût Essence | Usure |
|---|---|---|
| Zoo <-> Labo (50km) | 50$ | 2% |
#### Trajet Visiteurs
##### Trajet Visiteurs vers/depuis la ville
| Moyen Transport | Temps | Coût | Fréquence |
|---|---|---|---|
| Navette Scientifique | 30 min | 5$ | 1/h |
##### Trajet Visiteurs vers/depuis les animaux
| Chemin | Distance | Attrait |
|---|---|---|
| Tunnel Vitré | 50m | 8/10 (Vue sur labo) |
##### Trajet Visiteurs vers/depuis les boutiques
| Emplacement | Détour Moyen | Taux de Conversion |
|---|---|---|
| Sortie Labo | 0m (Passage obligé) | 30% |
##### Trajet Visiteurs vers/depuis la billeterie (entrées/sorties du zoo)
| Flux | Temps Attente | Saturation |
|---|---|---|
| Entrée VIP Labo | 0 min | 10% |
### 6. Événements
#### Événements du Jeu
| Event | Déclencheur | Effet Global | Durée |
|---|---|---|---|
| Découverte Majeure | Aléatoire (1/an) | Attractivité Science +20% | 1 mois |
| Fuite de Spécimen | Sécurité < 20% | Panique (Visiteurs partent) | Jusqu'à capture |
#### Événements du Carte
| Event | Lieu | Impact Zone |
|---|---|---|
| Conférence Science | Ville voisine | Hôtels complets, affluence +10% |
#### Événements du Zoo
| Event | Cible | Conséquence |
|---|---|---|
| Mutation Spontanée | Animal en gestation | Naissance d'un variant rare |
#### Événements du Ville / Visiteur
| Event | Impact Affluence | Impact Budget |
|---|---|---|
| Manifestation Anti-Clonage | -15% | Sécurité +10% (Coût) |
#### Événements du Visiteur
| Action | Satisfaction | Besoin |
|---|---|---|
| Voir un clone | +20 (Émerveillement) | Éducation |
| Voir une expérience ratée | -30 (Dégoût) | Sécurité |
#### Événements du Joueur
| Action | Coût Action | Gain XP |
|---|---|---|
| Financer Recherche | 10,000$ | +500 XP Science |
### 7. Progression
#### Tableau des Upgrades
| Niveau | Coût | Prérequis | Bonus Débloqué |
|---|---|---|---|
| Labo Niv 1 | 50,000$ | Zoo Niv 3 | Analyses simples, Offres standards |
| Labo Niv 2 | 150,000$ | Labo Niv 1 | Séquençage ADN, Offres Rares |
| Labo Niv 3 | 500,000$ | Labo Niv 2 | Clonage, Offres Légendaires |
### 8. Logique et Interfaces
#### Pseudo-code Impacts
| Algorithme | Entrées | Logique Simplifiée | Sortie |
|---|---|---|---|
| Calcul Succès Clonage | Fiabilité Labo, Rareté Animal | `Succès = Fiabilité - (Rareté * 5)` | Booléen (Réussite/Échec) |
| Génération Offre | Niveau Labo, Seed Aléatoire | `Rareté = Rand(1, Niveau * 2)` | Animal proposé |
#### Messages d'Infos / Alerte
| Type | Message | Condition | Priorité |
|---|---|---|---|
| Info | "Le laboratoire propose un spécimen rare !" | Nouvelle offre générée | 3 |
| Warn | "Échec de la synthèse génétique." | Synthèse ratée | 4 |
| Error | "Alerte de sécurité au laboratoire !" | Fuite ou Intrusion | 5 (Max) |
## Annexes UX/UI
### 1. Expérience Utilisateur (UX)
#### Description UX
| Étape Utilisateur | Action Attendue | Feedback Système |
|---|---|---|
| Notification Offre | Clic sur notif | Caméra centre sur Labo + Halo |
| Consultation Offres | Clic sur Labo | Ouverture Modal "Offres du Labo" |
| Achat Animal | Drag & Drop vers Camion | Son "Validation", Animation particule ADN |
#### Description UI
| Élément | Type (Bouton/Panel) | Contenu | État par défaut |
|---|---|---|---|
| Panel Labo | Fenêtre Modale | Liste animaux, Stats Labo | Caché |
| Bouton Synthèse | Bouton Action | Icône éprouvette | Grisé (si pas de fragments) |
#### Emplacement
| Élément | Position | Ancrage | Z-Index |
|---|---|---|---|
| Notif Labo | Haut Droite | Top-Right | 100 |
| Modal Labo | Centre Écran | Center | 200 |
#### Intégration
| Composant Parent | Contraintes | Responsive |
|---|---|---|
| HUD Principal | Max 80% largeur écran | Oui |
#### Navigation
| De l'écran | Vers l'écran | Transition | Trigger |
|---|---|---|---|
| Carte Monde | Vue Labo | Zoom fluide | Clic Batiment |
| Vue Labo | Carte Monde | Dezoom | Bouton Fermer |
#### Événements
| Input Utilisateur | Action Système | Son | Animation |
|---|---|---|---|
| Hover Offre | Affiche Tooltip Détails | `hover_tech.mp3` | Scale 1.05 |
| Clic Achat | Débite argent, ajoute animal | `buy_success.mp3` | Flash vert |
#### Assets Skinables
##### Musiques
| Piste | Contexte | Loop | Volume |
|---|---|---|---|
| `lab_ambient.mp3` | Vue intérieure Labo | Oui | 40% |
##### Sons
| SFX | Trigger | Priorité |
|---|---|---|
| `sci_fi_hum.mp3` | Ambiance fond | Basse |
| `dna_scan.mp3` | Analyse terminée | Haute |
##### Graphiques
| Asset | Format | Résolution |
|---|---|---|
| `icon_lab.png` | PNG | 128x128 |
| `bg_lab_interior.jpg` | JPG | 1920x1080 |
##### Images
| Image | Usage | Alt Text |
|---|---|---|
| `dna_strand.png` | Décoration UI | "Brin d'ADN stylisé" |
##### Vidéos
| Clip | Usage | Durée |
|---|---|---|
| `cloning_process.mp4` | Cinématique succès | 5s |
##### Animations
| Nom | Cible | Durée | Type (CSS/JS) |
|---|---|---|---|
| `pulse_neon` | Bordures UI | 2000ms | CSS Keyframes |
##### Couleurs
| Code Hex | Usage | Sémantique |
|---|---|---|
| #00FFFF | Texte, Bordures | Technologie, Futur |
| #202040 | Fond Panel | Mystère, Science |
##### Textes
| Clé i18n | Valeur FR | Valeur EN |
|---|---|---|
| `LAB_TITLE` | Laboratoire de Génétique | Genetics Lab |
| `BTN_SYNTHESIZE` | Synthétiser | Synthesize |
##### Formes
| Forme | Usage | Style Bordure |
|---|---|---|
| Hexagone | Icônes, Boutons | Solid 2px |

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@@ -36,17 +36,17 @@ Le milieu représente l'environnement écologique d'une case, défini par sa cou
| 9 | Montagne Basse | #A9A9A9 | 5°C | | 9 | Montagne Basse | #A9A9A9 | 5°C |
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Dominance Biome** : % de la surface du zoo (ex: 30% Prairie).
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
Génération carte (fixe). Génération carte (fixe).
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Terraformation** : Remplacement par un autre biome via upgrade.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Maîtrise** : Bonus de fertilité (+5%) sur les biomes maîtrisés dans une partie précédente.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
@@ -63,37 +63,37 @@ Référence pour la compatibilité animale.
| Prairie | Moyenne | | Prairie | Moyenne |
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Bioluminescence** : Certains biomes (Océan profond, Forêt magique) brillent la nuit.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
**Bonus** : +10% fertilité si animal sur son biome exact. **Bonus** : +10% fertilité si animal sur son biome exact.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Décomposition** : Rapide en Jungle (Chaud/Humide), Lente en Toundra (Froid).
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Ressources** : La Jungle produit des fruits (1/jour), la Savane de l'herbe (1/jour). Le Désert ne produit rien.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
**Esthétique** : Un zoo avec des biomes variés est plus attractif (+5% par biome différent utilisé). **Esthétique** : Un zoo avec des biomes variés est plus attractif (+5% par biome différent utilisé).
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Coût Terrain** : Le Désert est moins cher à l'achat que la Prairie (Terres arides).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Terrain difficile** : Sable et Neige ralentissent les visiteurs (-30%).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Arrosage** : Coût élevé en Désert pour maintenir des plantes.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Vue** : Les visiteurs aiment les panoramas (Montagne = Point de vue).
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A * **Floraison** : Le biome Prairie devient fleuri au printemps (+Attractivité).
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
@@ -105,10 +105,20 @@ N/A
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function checkBiomeCompatibility(animal, tile):
if animal.idealBiome == tile.biome:
return "PERFECT"
elif isAdjacent(animal.idealBiome, tile.biome):
return "OK"
else:
return "BAD"
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `BIOME_CHANGE` | Succès | "Le biome de la case a été modifié." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -119,15 +129,15 @@ N/A
**Textures** : Motifs discrets (brins d'herbe, cailloux, craquelures) superposés à la couleur pour l'accessibilité (daltonisme). **Textures** : Motifs discrets (brins d'herbe, cailloux, craquelures) superposés à la couleur pour l'accessibilité (daltonisme).
**Emplacement** : Fond de Case. **Emplacement** : Fond de Case.
**Intégration** : Layer 0 (Background). **Intégration** : Layer 0 (Background).
**Navigation** : N/A **Navigation** : Survol Souris / Toucher Long.
**Événements** : `MAP_RENDER`. **Événements** : `MAP_RENDER`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Ambiance sonore changeante selon biome survolé (Vent, Vagues, Forêt).
- **Sons** : N/A - **Sons** : Bruit de pas spécifique (Craquement, Sable, Herbe).
- **Graphiques** : Tilesets (15 variations de couleur/texture). - **Graphiques** : Tilesets (15 variations de couleur/texture).
- **Images** : N/A - **Images** : Vignettes de biomes pour l'éditeur.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Fond animé de l'eau (shader).
- **Animations** : Eau qui ondule (Océan), Herbe qui bouge (Prairie). - **Animations** : Eau qui ondule (Océan), Herbe qui bouge (Prairie).
- **Couleurs** : Palette 15 couleurs (Cercle chromatique). - **Couleurs** : Palette 15 couleurs (Cercle chromatique).
- **Textes** : Tooltip "Biome : Prairie". - **Textes** : Tooltip "Biome : Prairie".
@@ -138,16 +148,16 @@ N/A
**Description UI** : L'herbe sous l'animal jaunit ou devient boueuse. L'animal a une bulle "Beurk". **Description UI** : L'herbe sous l'animal jaunit ou devient boueuse. L'animal a une bulle "Beurk".
**Emplacement** : Case Zoo. **Emplacement** : Case Zoo.
**Intégration** : Overlay Case. **Intégration** : Overlay Case.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Auto (Détection).
**Événements** : `BIOME_MISMATCH`. **Événements** : `BIOME_MISMATCH`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Son "Malaise" (basse fréquence).
- **Sons** : N/A - **Sons** : Bruit de dégoût "Yuck".
- **Graphiques** : Overlay "Sol Mort". - **Graphiques** : Overlay "Sol Mort".
- **Images** : N/A - **Images** : Icône "Sol incompatible" (Sens interdit).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de flétrissement (shader).
- **Animations** : Transition lente vers le jaune/marron. - **Animations** : Transition lente vers le jaune/marron.
- **Couleurs** : Jaune paille, Marron. - **Couleurs** : Jaune paille, Marron.
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Sol Inadapté !".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Croix rouge sur le sol.

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@@ -17,71 +17,83 @@
Événement loggé. Événement loggé.
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Compteur Morts** : 0.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Taux Mortalité Infantile** : 0%.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
Voir Causes. Voir Causes.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Oubli** : Le souvenir (et le malus) s'estompe après 7 jours in-game.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Traumatisme** : Les parents ont -50% fertilité pendant 1 semaine (Choc émotionnel).
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
Voir `bebe_animal.md`. Voir `bebe_animal.md`.
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Tombe** : Une petite stèle apparaît temporairement sur la case (décoratif, disparaît au clic).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Hiver rigoureux** : Cause fréquente de mortalité infantile (Froid).
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Nuit glaciale** : Moment critique (baisse T°).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Deuil** : Pas de reproduction possible pour les parents pendant 24h.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Effet domino** : Tristesse contagieuse aux animaux proches (Stress +10).
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Gaspillage** : La nourriture allouée au bébé est perdue (pourrit).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
**Malus** : -50 points de Réputation (temporaire 24h). **Malus** : -50 points de Réputation (temporaire 24h). Les visiteurs pleurent.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Perte sèche** : Valeur potentielle (élevée) perdue définitivement.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Décomposition** : Le corps reste 1h avant de disparaître (Urgence sanitaire).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Frais d'équarrissage** : 10 pièces pour enlever le corps.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Évitement** : Les visiteurs contournent la zone de mort (Rayon 2 cases).
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Mort Bébé** : Notification critique. * **Mort Bébé** : Notification critique.
* **Enterrement** : Animation de disparition.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A *Note : Prévention via Infirmerie.*
| Niveau Infirmerie | Réduction Risque Mort |
| :--- | :--- |
| 1 | -10% |
| 2 | -20% |
| 3 | -50% |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function handleBabyDeath(baby):
zoo.reputation -= 50
baby.parents.forEach(p => p.fertilityMod = 0.5)
spawnGrave(baby.position)
notifyPlayer("BABY_DIED")
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message | | ID | Niveau | Message |
@@ -96,19 +108,19 @@ N/A
**Description UI** : Le sprite devient gris/fantôme puis disparaît (montée au ciel). Musique triste. **Description UI** : Le sprite devient gris/fantôme puis disparaît (montée au ciel). Musique triste.
**Emplacement** : Case Zoo/Nurserie. **Emplacement** : Case Zoo/Nurserie.
**Intégration** : Immédiat. **Intégration** : Immédiat.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Auto (Cinématique).
**Événements** : `DEATH_ANIMATION`. **Événements** : `DEATH_ANIMATION`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : Jingle Triste (Violon). - **Musiques** : Jingle Triste (Violon).
- **Sons** : `gong.mp3` ou vent lugubre. - **Sons** : `gong.mp3` ou vent lugubre.
- **Graphiques** : Fantôme. - **Graphiques** : Fantôme.
- **Images** : N/A - **Images** : Pierre tombale (Sprite).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de pluie (Overlay).
- **Animations** : Opacité 100% -> 0%. Translation Y vers le haut. - **Animations** : Opacité 100% -> 0%. Translation Y vers le haut.
- **Couleurs** : Gris, Noir. - **Couleurs** : Gris, Noir.
- **Textes** : "RIP". - **Textes** : "RIP".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Halo sombre.
### Notification (Alerte) ### Notification (Alerte)
**Description UX** : Le joueur est informé de la perte. **Description UX** : Le joueur est informé de la perte.
@@ -119,12 +131,12 @@ N/A
**Événements** : `DEATH_ACKNOWLEDGE`. **Événements** : `DEATH_ACKNOWLEDGE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Silence (Coupure son).
- **Sons** : N/A - **Sons** : Bruit de tonnerre lointain.
- **Graphiques** : Crâne (icône). - **Graphiques** : Crâne (icône).
- **Images** : N/A - **Images** : Portrait du bébé avec ruban noir.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : N/A
- **Animations** : N/A - **Animations** : Tremblement de la fenêtre.
- **Couleurs** : Noir #000000. - **Couleurs** : Noir #000000.
- **Textes** : Cause du décès. - **Textes** : Cause du décès.
- **Formes** : N/A - **Formes** : Bordure noire épaisse.

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@@ -36,7 +36,7 @@ Bâtiment dédié à l'éclosion des œufs et à la croissance des bébés anima
| Protection T° | +/- 2°C tolérance | | Protection T° | +/- 2°C tolérance |
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Taux Survie** : 100% (si conditions respectées).
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
@@ -57,29 +57,31 @@ La nurserie régule la température interne.
| 7 | +/- 10°C (Climatisation parfaite) | | 7 | +/- 10°C (Climatisation parfaite) |
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Adaptation** : Bonus croissance +10% si le biome de la case Nurserie correspond au biome de l'œuf (ex: Œuf Pingouin sur case Neige).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
Protège des effets négatifs des saisons (Hiver/Été). Protège des effets négatifs des saisons (Hiver/Été).
**Printemps** : Bonus Vitesse +10% (Nature en éveil).
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
Fonctionne 24h/24. Fonctionne 24h/24. Veilleuse de nuit (pas de malus obscurité).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A (Lieu de résultat de la reproduction). **Incubateur** : +10% vitesse si les parents sont présents dans le zoo (Lien affectif simulé).
### Impact Mort ### Impact Mort
Réduit drastiquement la mortalité infantile (Santé ne baisse pas sauf si Faim extrême). Réduit drastiquement la mortalité infantile (Santé ne baisse pas sauf si Faim extrême).
**Urgence** : Peut accueillir un bébé malade pour le soigner (Niv 4+).
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
Les bébés sont nourris automatiquement si stock nourriture global > 0. Les bébés sont nourris automatiquement si stock nourriture global > 0. Consommation réduite de 50% par rapport à un adulte.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A (Les visiteurs ne voient pas l'intérieur). **Webcam** : +5 Attractivité (Les gens aiment voir les bébés en ligne sur le site du zoo).
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Valorisation** : Un bébé né en nurserie et bien traité vaut +10% à la revente (Certificat de bonne santé).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
@@ -95,15 +97,16 @@ N/A
| 7 | x10.0 | | 7 | x10.0 |
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Électricité** : 5 pièces/heure (Chauffage lampes).
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Vitrine** : Les visiteurs s'agglutinent devant la vitre (si module Vitrine installé au Niv 3).
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Éclosion** : Œuf -> Bébé. * **Éclosion** : Œuf -> Bébé.
* **Maturité** : Bébé -> Adulte (prêt à sortir). * **Maturité** : Bébé -> Adulte (prêt à sortir).
* **Jumeaux** : 1% chance d'avoir 2 bébés pour 1 œuf.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
@@ -133,6 +136,7 @@ function updateNurserie(nurserie):
| :--- | :--- | :--- | | :--- | :--- | :--- |
| `EGG_HATCHED` | Info | "Un œuf a éclos en Nurserie !" | | `EGG_HATCHED` | Info | "Un œuf a éclos en Nurserie !" |
| `NURSERIE_FULL` | Warning | "Nurserie pleine, impossible d'acheter/reproduire." | | `NURSERIE_FULL` | Warning | "Nurserie pleine, impossible d'acheter/reproduire." |
| `TWINS` | Info | "Incroyable ! Des jumeaux sont nés !" |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -146,11 +150,11 @@ function updateNurserie(nurserie):
**Événements** : `OPEN_NURSERIE`. **Événements** : `OPEN_NURSERIE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Berceuse douce (boîte à musique).
- **Sons** : `ui_open.mp3` - **Sons** : `ui_open.mp3`
- **Graphiques** : Style "Couveuse" ou "Nid douillet". - **Graphiques** : Style "Couveuse" ou "Nid douillet".
- **Images** : `egg_[rarity].png`, `baby_[species].png`. - **Images** : `egg_[rarity].png`, `baby_[species].png`.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Fond animé avec des nuages qui passent.
- **Animations** : Œuf qui tremble légèrement quand proche éclosion. - **Animations** : Œuf qui tremble légèrement quand proche éclosion.
- **Couleurs** : Tons pastels (rose, bleu clair, jaune paille). - **Couleurs** : Tons pastels (rose, bleu clair, jaune paille).
- **Textes** : "Slot X", "Temps restant : MM:SS". - **Textes** : "Slot X", "Temps restant : MM:SS".
@@ -165,15 +169,15 @@ function updateNurserie(nurserie):
**Événements** : `EGG_ADDED`. **Événements** : `EGG_ADDED`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Son "Pop" doux.
- **Sons** : `pop_soft.mp3` - **Sons** : `pop_soft.mp3`
- **Graphiques** : N/A - **Graphiques** : Ombre portée de l'œuf.
- **Images** : N/A - **Images** : Icône Œuf.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de téléportation (particules).
- **Animations** : Fade in + Scale up de l'œuf dans le slot. - **Animations** : Fade in + Scale up de l'œuf dans le slot.
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Blanc coquille.
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Placé".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Cercle.
### Éclosion (Action) ### Éclosion (Action)
**Description UX** : Quand le timer est fini, l'œuf se fissure. Le joueur clique pour "ouvrir" l'œuf et découvrir le bébé. **Description UX** : Quand le timer est fini, l'œuf se fissure. Le joueur clique pour "ouvrir" l'œuf et découvrir le bébé.
@@ -188,7 +192,7 @@ function updateNurserie(nurserie):
- **Sons** : `crack_egg.mp3`, `baby_cry.mp3`. - **Sons** : `crack_egg.mp3`, `baby_cry.mp3`.
- **Graphiques** : Coquilles brisées. - **Graphiques** : Coquilles brisées.
- **Images** : Sprite bébé. - **Images** : Sprite bébé.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Rayons de lumière émanant de l'œuf.
- **Animations** : Séquence d'éclosion (3 frames). - **Animations** : Séquence d'éclosion (3 frames).
- **Couleurs** : Rayons dorés/blancs. - **Couleurs** : Rayons dorés/blancs.
- **Textes** : "C'est un [Espèce] [Rareté] !". - **Textes** : "C'est un [Espèce] [Rareté] !".
@@ -204,12 +208,12 @@ function updateNurserie(nurserie):
**Événements** : `DRAG_START`, `DRAG_DROP`. **Événements** : `DRAG_START`, `DRAG_DROP`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Son "Sélection".
- **Sons** : `pickup.mp3`, `place_ok.mp3` / `place_error.mp3`. - **Sons** : `pickup.mp3`, `place_ok.mp3` / `place_error.mp3`.
- **Graphiques** : Grille de placement overlay. - **Graphiques** : Grille de placement overlay.
- **Images** : Sprite fantôme (translucide) sous le curseur. - **Images** : Sprite fantôme (translucide) sous le curseur.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Pulsation de la case cible.
- **Animations** : N/A - **Animations** : Rebondissement du sprite au drop.
- **Couleurs** : Vert #00FF00 (OK), Rouge #FF0000 (KO). - **Couleurs** : Vert #00FF00 (OK), Rouge #FF0000 (KO).
- **Textes** : Tooltip "Placer ici". - **Textes** : Tooltip "Placer ici".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Carré de sélection.

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@@ -22,17 +22,18 @@
Logique serveur. Logique serveur.
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Fertilité de base** : 50%.
**Cooldown** : 24h (in-game) après une naissance.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Taux de natalité du zoo** : 0 naissances/jour.
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
N/A **Saison des amours** : Événement aléatoire ou Printemps.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Ménopause/Vieillesse** : Fin de fertilité à 80% de l'espérance de vie.
### Hérédité ### Hérédité
| Parent A | Parent B | Enfant (Probabilités) | | Parent A | Parent B | Enfant (Probabilités) |
@@ -42,66 +43,79 @@ N/A
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
**Condition** : T° doit être dans la plage "Idéale" (+/- 2°C). **Condition** : T° doit être dans la plage "Idéale" (+/- 2°C). Si écart > 5°C, libido = 0.
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
**Condition** : Biome doit être "Parfait". **Condition** : Biome doit être "Parfait". Sol confortable requis.
### Impact Saisons ### Impact Saisons
**Printemps** : +20% chance réussite. **Printemps** : +20% chance réussite.
**Hiver** : -50% chance réussite (sauf animaux froids). **Hiver** : -50% chance réussite (sauf animaux polaires).
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Nuit** : +20% chance (Intimité, calme).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Consanguinité** : Risque de malus génétique (Santé max -10%) si parents trop proches (Frère/Sœur).
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Mort en couche** : Risque très faible (1%) pour la mère si Santé < 50% au moment de la naissance.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
**Condition** : Faim < 20%. **Condition** : Faim < 20%. Si Faim > 50%, avortement spontané.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Buzz** : Une naissance rare attire la presse (+Attractivité temporaire "Baby Boom").
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Lignée** : Un bébé issu de champions (Parents Rareté 5) vaut 2x plus cher.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Durée Gestation** : Variable selon espèce (ex: Lapin 1h, Éléphant 24h).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Suivi Vétérinaire** : 50 pièces prélevées à la conception (Échographie).
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Zone calme requise** : Si > 10 visiteurs autour de l'enclos, Stress monte -> Échec reproduction.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Accouplement** : Tentative. * **Accouplement** : Tentative.
* **Grossesse** : Délai avant naissance. * **Grossesse** : Délai avant naissance.
* **Fausse couche** : Si stress trop élevé.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A *Note : Recherches au Centre de Recherche.*
| Niveau Recherche | Nom | Bonus Fertilité |
| :--- | :--- | :--- |
| 1 | Observation | +5% |
| 2 | Compléments | +10% |
| 3 | Insémination | +15% |
| 4 | Clonage (Interdit) | Débloqué au niveau max (Secret) |
| 5 | Génétique Avancée | +25% |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
``` ```javascript
if checkConditions(parentA, parentB): if checkConditions(parentA, parentB):
chance = baseChance + seasonBonus + zooReproScoreBonus chance = baseChance + seasonBonus + zooReproScoreBonus
if isNight(): chance *= 1.2
if random() < chance: if random() < chance:
createBaby(parentA, parentB) createBaby(parentA, parentB)
else:
emitEvent("REPRO_FAIL", "Pas d'alchimie...")
``` ```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message | | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- | | :--- | :--- | :--- |
| `REPRO_SUCCESS` | Succès | "Un couple attend un heureux événement !" | | `REPRO_SUCCESS` | Succès | "Un couple attend un heureux événement !" |
| `REPRO_FAIL` | Info | "La tentative de reproduction a échoué." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -111,18 +125,18 @@ if checkConditions(parentA, parentB):
**Description UI** : Particules Cœurs au-dessus des animaux. Ils se rapprochent. **Description UI** : Particules Cœurs au-dessus des animaux. Ils se rapprochent.
**Emplacement** : Case Zoo. **Emplacement** : Case Zoo.
**Intégration** : Animation comportementale. **Intégration** : Animation comportementale.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Auto (Animation).
**Événements** : `MATING_START`. **Événements** : `MATING_START`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Musique Romantique (Saxophone soft).
- **Sons** : `kiss.mp3` ou bruit doux. - **Sons** : `kiss.mp3` ou bruit doux.
- **Graphiques** : Cœurs roses. - **Graphiques** : Cœurs roses.
- **Images** : N/A - **Images** : Icône "Love" au-dessus des têtes.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de flou artistique (Bloom).
- **Animations** : Cœurs qui montent. - **Animations** : Cœurs qui montent.
- **Couleurs** : Rose. - **Couleurs** : Rose.
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Love is in the air...".
- **Formes** : Cœur. - **Formes** : Cœur.
### Naissance (Événement) ### Naissance (Événement)
@@ -137,9 +151,9 @@ if checkConditions(parentA, parentB):
- **Musiques** : Jingle Naissance. - **Musiques** : Jingle Naissance.
- **Sons** : `tada.mp3`. - **Sons** : `tada.mp3`.
- **Graphiques** : Cigogne (icône). - **Graphiques** : Cigogne (icône).
- **Images** : N/A - **Images** : Photo du bébé.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Feu d'artifice miniature.
- **Animations** : Confettis. - **Animations** : Confettis.
- **Couleurs** : Rose/Bleu. - **Couleurs** : Rose/Bleu.
- **Textes** : "Bienvenue au nouveau [Espèce] !". - **Textes** : "Bienvenue au nouveau [Espèce] !".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Étoile explosive.

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@@ -24,24 +24,24 @@ Propriété de `Case`.
Définie par le biome (voir `milieu.md`). Définie par le biome (voir `milieu.md`).
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **T° Moyenne** : 20°C (Référence).
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
N/A Système Météo Global.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Permanence** : La température est une constante physique, elle ne disparaît jamais (sauf bug univers).
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Climat** : Le joueur choisit son climat de départ au reset (Tropical, Tempéré, Polaire).
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A (C'est la définition même). **Auto-référence** : La température influe sur... la température (inertie thermique).
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Inertie** : L'eau change de T° moins vite que la terre (Tampon thermique).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
| Saison | Modificateur Global | | Saison | Modificateur Global |
@@ -68,20 +68,20 @@ N/A
**Froid** : Augmente la consommation de nourriture (+20% par tranche de 5°C sous l'idéal). **Froid** : Augmente la consommation de nourriture (+20% par tranche de 5°C sous l'idéal).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Confort Visiteur** : T° idéale (22°C) = Bonus satisfaction. Si > 30°C ou < 5°C, satisfaction baisse plus vite.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Coût Énergie** : Chauffage/Clim coûte cher (10 pièces/degré corrigé).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Gel** : Si T° < 0°C, vitesse déplacement -20% (Verglas).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Facture Énergétique** : Coût mensuel lié aux régulateurs thermiques.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Ombre** : Les visiteurs cherchent l'ombre en été (Pathfinding modifié).
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
@@ -94,6 +94,8 @@ N/A
| Niveau | Coût | Plage Réglage | Temps | | Niveau | Coût | Plage Réglage | Temps |
| :--- | :--- | :--- | :--- | | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 1 | 200 | +/- 5°C | 0s | | 1 | 200 | +/- 5°C | 0s |
| 2 | 500 | +/- 10°C | 0s |
| 3 | 1000 | +/- 20°C | 0s |
| 7 | 2000 | +/- 50°C | 0s | | 7 | 2000 | +/- 50°C | 0s |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
@@ -119,31 +121,31 @@ currentTemp = baseBiomeTemp + seasonMod + dayNightMod + caseRegulatorOffset
**Événements** : `TOGGLE_THERMAL_VIEW`. **Événements** : `TOGGLE_THERMAL_VIEW`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Sonar "Ping" lors de l'activation.
- **Sons** : `switch.mp3`. - **Sons** : `switch.mp3`.
- **Graphiques** : Overlay dégradé Bleu/Rouge semi-transparent. - **Graphiques** : Overlay dégradé Bleu/Rouge semi-transparent.
- **Images** : N/A - **Images** : Légende thermique (Barre de couleur).
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de chaleur (ondulation de l'air).
- **Animations** : Fade In/Out de l'overlay. - **Animations** : Fade In/Out de l'overlay.
- **Couleurs** : Bleu (#0000FF) -> Rouge (#FF0000). - **Couleurs** : Bleu (#0000FF) -> Rouge (#FF0000).
- **Textes** : "25°C" (sur chaque case). - **Textes** : "25°C" (sur chaque case).
- **Formes** : N/A - **Formes** : Grille colorée.
### Feedback Critique (Alerte) ### Feedback Critique (Alerte)
**Description UX** : Une case est mortelle pour son occupant. **Description UX** : Une case est mortelle pour son occupant.
**Description UI** : La case clignote ou a un bord rouge. L'animal tremble (froid) ou transpire (chaud). **Description UI** : La case clignote ou a un bord rouge. L'animal tremble (froid) ou transpire (chaud).
**Emplacement** : Case. **Emplacement** : Case.
**Intégration** : Immédiat. **Intégration** : Immédiat.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Auto (Alerte).
**Événements** : `TEMP_ALERT`. **Événements** : `TEMP_ALERT`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Sirène "Alerte Météo" (lointaine).
- **Sons** : `shiver.mp3` (dents qui claquent) ou `pant.mp3`. - **Sons** : `shiver.mp3` (dents qui claquent) ou `pant.mp3`.
- **Graphiques** : Particules Givre ou Vapeur. - **Graphiques** : Particules Givre ou Vapeur.
- **Images** : N/A - **Images** : Icône Flocon ou Flamme.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de gel (bords écran blancs).
- **Animations** : Tremblement sprite. - **Animations** : Tremblement sprite.
- **Couleurs** : Bleu Glace / Rouge Feu. - **Couleurs** : Bleu Glace / Rouge Feu.
- **Textes** : N/A - **Textes** : "Danger T° !".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Pulsation rouge autour de la case.

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@@ -15,74 +15,93 @@
N/A N/A
### Caractéristiques Initiales ### Caractéristiques Initiales
N/A **Total Vendu** : 0 animaux.
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Réputation Vendeur** : Neutre (0).
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
N/A **Marché** : Offre publiée par le joueur.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Vente conclue** (Achat par tiers) ou **Annulation** (Retour au zoo).
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Certificat** : L'acheteur voit les parents et l'arbre généalogique.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Transport** : Camion climatisé requis si T° extrême (Coût +10%).
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Export** : Le biome d'origine est indiqué (Bonus adaptation si même biome cible).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Demande** : Varie selon saison (ex: Rennes très demandés en Hiver, Lapins au Printemps).
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Enchères** : Souvent le soir (18h-22h) pour maximiser les vues (Prime Time).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Vente Reproducteur** : Un animal fertile vaut 2x plus cher.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Assurance** : Remboursement 50% si mort pendant transport (si assurance payée).
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Panier repas** : Coût inclus dans frais vente (L'animal ne doit pas arriver affamé).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A **Perte Star** : Vendre son meilleur animal (Légendaire) baisse l'attractivité du zoo (-10%).
### Impact Valeur ### Impact Valeur
**Prix Libération** : 10% de la valeur théorique de l'animal. **Prix Libération** : 10% de la valeur théorique de l'animal (Prix plancher).
**Prix Enchère** : Potentiellement infini (Offre/Demande).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Durée Enchère** : 1h, 4h, 24h (au choix).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Taxe Salle Vente** : 10% du prix final prélevé par le jeu.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
N/A **Départ** : Les visiteurs font signe "au revoir" quand le camion part.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A * **Offre** : Mise en ligne.
* **Bid** : Nouvelle enchère reçue.
* **Sold** : Vente terminée.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A *Note : Compétences Marchand.*
| Niveau | Nom | Avantage |
| :--- | :--- | :--- |
| 1 | Vendeur Rue | Taxe 10% |
| 2 | Négociant | Taxe 8% |
| 3 | Exportateur | Taxe 5%, Visibilité Mondiale |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function sellAnimal(animal, price, mode):
if mode == "RELEASE":
player.coins += animal.value * 0.10
removeAnimal(animal)
else:
createOffer(animal, price)
animal.status = "TRANSIT"
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `ANIMAL_SOLD` | Succès | "Animal vendu pour {amount} pièces !" |
| `ANIMAL_RELEASED` | Info | "Animal relâché dans la nature." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI

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@@ -34,71 +34,90 @@ Une ville est une entité sur la Carte du Monde qui génère le flux de visiteur
| Richesse | 1.0 | | Richesse | 1.0 |
### Scores Initiaux ### Scores Initiaux
N/A **Niveau de Bonheur** : 50% (Influence la fréquence des visites).
## 2. Cycles de Vie et Apparition ## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition ### Conditions d'Apparition
Génération carte. Génération carte.
### Conditions de Disparition ### Conditions de Disparition
N/A **Désastre** : Ville détruite (Event rare "Météorite" ou "Crise Éco").
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Jumelage** : Bonus permanent de flux (+5%) si relation max atteinte avec une ville.
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A **Ilot de chaleur** : La ville est toujours +2°C par rapport à la campagne environnante.
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A **Architecture** : Adaptée au biome (Igloos en Toundra, Tentes en Désert, Gratte-ciels en Plaine).
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A **Festivals** : Event saisonnier en ville (+Visiteurs pendant 24h).
- Été : Carnaval.
- Hiver : Marché de Noël.
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A **Lumières** : La ville brille la nuit (Pollution lumineuse visible).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
N/A **Baby Boom** : Augmente la population de la ville (+Flux) pendant 1 semaine.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Épidémie** : Baisse population temporaire (-Flux).
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Marché** : La ville vend de la nourriture au joueur (Source d'approvisionnement).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Source du flux. `Flux = Pop * (AttractivitéZoo / Distance²)`. Source du flux. `Flux = Pop * (AttractivitéZoo / Distance²)`.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **PIB** : Influence le budget des visiteurs (Richesse). Une ville riche envoie des VIP.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A **Trafic** : Ralentit les camions traversant la ville aux heures de pointe (8h-9h, 17h-18h).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
**Facteur Richesse** : Multiplie le budget des visiteurs issus de cette ville. **Facteur Richesse** : Multiplie le budget des visiteurs issus de cette ville.
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
Point de départ. Point de départ. Les visiteurs arrivent en bus/voiture depuis la ville.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A * **Fête Nationale** : Flux x2.
* **Grève** : Flux / 2.
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A *Note : Campagnes Marketing ciblées.*
| Niveau Campagne | Coût | Effet |
| :--- | :--- | :--- |
| 1 (Panneaux) | 500 | +5% Flux |
| 2 (Radio) | 1500 | +10% Flux |
| 3 (TV) | 5000 | +20% Flux |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function calculateVisitorFlow(city, zoo):
distance = getDistance(city, zoo)
baseFlow = city.population * (zoo.attractiveness / (distance * distance))
if isPeakHour(): baseFlow *= 1.5
if city.hasEvent(): baseFlow *= 2.0
return baseFlow
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `CITY_EVENT` | Info | "C'est la fête à [NomVille] ! Attendez-vous à du monde." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -108,16 +127,16 @@ N/A
**Description UI** : Taille de l'icône proportionnelle à la population. Gratte-ciels vs Maisons. **Description UI** : Taille de l'icône proportionnelle à la population. Gratte-ciels vs Maisons.
**Emplacement** : Carte Monde. **Emplacement** : Carte Monde.
**Intégration** : Sprite. **Intégration** : Sprite.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Zoom sur la carte.
**Événements** : N/A **Événements** : `MAP_ZOOM`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Ambiance urbaine (klaxons lointains, vent).
- **Sons** : N/A - **Sons** : Bruit de trafic faible.
- **Graphiques** : Sprites Ville (Petit, Moyen, Grand). - **Graphiques** : Sprites Ville (Petit, Moyen, Grand).
- **Images** : N/A - **Images** : Silhouette Skyline.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Lumières des fenêtres qui s'allument la nuit (Pixel Art animé).
- **Animations** : N/A - **Animations** : Fumée des cheminées.
- **Couleurs** : Gris/Bleu. - **Couleurs** : Gris/Bleu.
- **Textes** : Nom Ville. - **Textes** : Nom Ville.
- **Formes** : N/A - **Formes** : Cercle d'influence (zone de chalandise).

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@@ -1,228 +1,395 @@
# Spécifications : Visiteur # Spécifications : Visiteur
## Définition ## Définition
Personnage non-joueur (PNJ) qui visite le zoo. Personnage non-joueur (PNJ) qui visite le zoo. Il est la source principale de revenus (tickets, boutiques) et un indicateur vivant de la qualité du parc (satisfaction).
## Comportement ## Fonctions
- **Apparition** : Arrive par la Billeterie (venant d'une Ville). | Fonction | Description | Entrées | Sorties |
- **Déplacement** : Se promène sur la grille, attiré par les animaux et boutiques. |---|---|---|---|
- **Durée** : Reste jusqu'à 1 journée (variable selon attractivité). | Visite | Parcours le zoo pour observer les animaux. | Attractivité, Chemin | Satisfaction, Temps |
- **Dépense** : Paie l'entrée + achats en boutique. | Consommation | Achète des biens et services dans le zoo. | Argent, Besoins | Revenus (Joueur), Satisfaction |
| Jugement | Évalue la qualité du zoo et influence la réputation. | État Zoo, Prix | Score Réputation |
## Incidents et Exigences ## Icone de base
- **Besoins** : Soif, Repos (banc), Propreté (poubelle), Envie de photo. Silhouette humaine simplifiée, couleur variable selon le type (Standard, VIP, Enfant).
- **Feedback** : Bulle d'icône au-dessus du visiteur.
- **Résolution** : Clic du joueur sur la bulle.
- **Conséquence** :
- Résolu : Gain de pièces + Attractivité.
- Ignoré : Perte d'attractivité, départ anticipé.
- **Contexte** : Apparaissent plus souvent pendant les temps d'attente (camion/enchère).
## Types ## Interactions
- **Standard** | Acteur A | Action | Acteur B | Résultat |
- **Luxe** (8%) : Paie plus cher, plus exigeant. |---|---|---|---|
| Visiteur | Regarder | Animal | Gain Satisfaction, Baisse Besoin Divertissement |
| Visiteur | Acheter | Boutique | Perte Argent, Gain Satisfaction, Baisse Besoin (Faim/Soif) |
| Joueur | Cliquer | Visiteur | Affiche la fenêtre d'état du visiteur (Pensées, Besoins) |
| Visiteur | Jeter | Poubelle | Propreté maintenue (si poubelle proche) |
# Annexes Techniques ## Annexes Techniques
## 1. Données et États ### 1. Données et États
### Modèle de Données (JSON)
```json
{
"id": "uuid_v4",
"type": "enum ('standard', 'vip')",
"entry_time": "timestamp",
"max_duration": "integer (seconds)",
"budget": "integer",
"satisfaction": "float (0-100)",
"needs": {
"thirst": "float (0-100)",
"rest": "float (0-100)",
"toilet": "float (0-100)"
},
"current_target": { "x": "int", "y": "int" },
"position": { "x": "int", "y": "int" }
}
```
### Caractéristiques Initiales #### Caractéristiques Initiales
| Caractéristique | Standard | Luxe (VIP) | | Caractéristique | Valeur Initiale | Type | Description |
| :--- | :--- | :--- | |---|---|---|---|
| Budget | 50 | 200 | | Budget | 50 - 200 | Entier | Argent total disponible pour la visite. |
| Durée Max | 300s (5 min) | 600s (10 min) | | Endurance | 100 | Entier | Capacité à marcher avant de devoir se reposer. |
| Satisfaction | 50 | 50 | | Vitesse Marche | 1.0 | Float | Vitesse de déplacement de base (cases/sec). |
### Scores Initiaux #### Scores Initiaux
N/A | Score | Valeur Initiale | Plage (Min-Max) | Impact |
|---|---|---|---|
| Satisfaction | 50 | 0-100 | Détermine la durée de visite et la note finale. |
| Faim | 0 | 0-100 | Augmente avec le temps, déclenche la recherche de nourriture. |
| Soif | 0 | 0-100 | Augmente avec le temps, déclenche la recherche de boisson. |
| Vessie | 0 | 0-100 | Augmente avec le temps, déclenche la recherche de toilettes. |
## 2. Cycles de Vie et Apparition ### 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
| Facteur | Taux |
| :--- | :--- |
| Attractivité Zoo | `log(Attractivité) * FacteurVille` |
| Heure | Pic à 14h, Nul à 22h |
### Conditions de Disparition #### Conditions d'Apparition
| Cause | Seuil | | Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
| :--- | :--- | |---|---|---|---|
| Temps écoulé | Durée > Max Duration | | Zoo Ouvert | Vrai | Est | Le générateur de visiteurs est actif. |
| Insatisfaction | Satisfaction <= 0 | | Attractivité | > 0 | Est | Probabilité d'apparition > 0. |
| Budget épuisé | Budget <= 0 (Départ normal) | | Capacité Zoo | < Max | Est | Un nouveau visiteur peut entrer. |
### Hérédité #### Conditions de Disparition
N/A | Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
|---|---|---|---|
| Satisfaction | 0 | <= | Départ anticipé (Mécontent). |
| Budget | 0 | <= | Départ normal (Plus d'argent). |
| Heure | Fermeture | >= | Départ forcé (Expulsion). |
| Temps Visite | Max | >= | Départ normal (Fatigue). |
## 3. Impacts Environnementaux #### Hérédité
### Impact Température | Parent | Trait Transmis | Probabilité | Mutation Possible |
| Météo | Effet | |---|---|---|---|
| :--- | :--- | | Groupe (Famille) | Type (VIP/Standard) | 100% | Non (Le groupe est homogène) |
| Canicule | Soif augmente 2x plus vite | | Groupe (Famille) | Vitesse | Moyenne du groupe | Non |
| Pluie | Satisfaction baisse plus vite (sauf si abri) |
### Impact Milieu (Biome) ### 3. Impacts Environnementaux
N/A
### Impact Saisons #### Impact Température
| Saison | Affluence (Multiplicateur) | | Plage Température | Effet sur l'entité | Bonus/Malus |
| :--- | :--- | |---|---|---|
| Printemps | x1.0 | | > 30°C (Chaud) | Soif augmente plus vite | +50% Vitesse Soif |
| Été | x1.5 (Vacances) | | < 5°C (Froid) | Endurance baisse plus vite | +20% Fatigue |
| Automne | x0.8 | | 20°C (Idéal) | Satisfaction stable | Bonus passif +1/min |
| Hiver | x0.6 |
### Impact Heure / Jour-Nuit #### Impact Milieu (Biome)
| Heure | Flux Entrant | | Biome | Compatibilité | Bonus/Malus |
| :--- | :--- | |---|---|---|
| 08h-10h | Faible | | Asphalte (Allée) | 100% | Vitesse normale |
| 10h-16h | Fort | | Sable | 50% | Vitesse -30% (Marche difficile) |
| 16h-18h | Décroissant | | Herbe | 80% | Satisfaction +5% (Cadre agréable) |
| > 18h | Nul | | Boue | 20% | Satisfaction -10% (Salissant) |
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux #### Impact Saisons
### Impact Reproduction | Saison | Effet | Modificateur |
N/A |---|---|---|
| Été | Affluence maximale, Vente Glaces | Flux x1.5, Vente Glaces +50% |
| Hiver | Affluence réduite, Vente Boissons Chaudes | Flux x0.6, Vente Café +50% |
| Printemps | Affluence moyenne | Flux x1.0 |
| Automne | Affluence moyenne, Vente Parapluies | Flux x0.9, Vente Parapluies +30% |
### Impact Mort #### Impact Heure / Jour-Nuit
| Événement | Effet Satisfaction | | Période | Activité | Visibilité |
| :--- | :--- | |---|---|---|
| Voir animal mort | -50 (Départ quasi immédiat) | | Matin (9h-12h) | Arrivée massive | Haute |
| Midi (12h-14h) | Pause déjeuner (Surcharge Restauration) | Haute |
| Après-midi (14h-17h) | Visite et Achats | Haute |
| Soir (17h-19h) | Départs massifs | Moyenne |
| Nuit | Zoo fermé (sauf événement nocturne) | Nulle |
### Impact Nourriture ### 4. Impacts Biologiques et Sociaux
N/A (Concerne les animaux, ici c'est "Soif/Faim visiteur" -> Boutiques)
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) #### Impact Reproduction
| Cible | Poids Attraction | | Facteur | Effet sur Taux | Condition |
| :--- | :--- | |---|---|---|
| Animal Légendaire | 100 | | Saison des Amours (Animaux) | +10% Satisfaction | Si des bébés sont visibles |
| Animal Commun | 10 | | Présence Enfants | +20% Vente Ballons | Si le visiteur est accompagné d'enfants |
| Boutique | 50 (si besoin > 50) |
### Impact Valeur #### Impact Mort
N/A | Cause | Conséquence | Durée |
|---|---|---|
| Vue Animal Mort | Choc (-50 Satisfaction), Départ immédiat | Permanent pour cette visite |
| Accident (Chute) | Appel Secours, Zone bloquée | 30 min |
## 5. Impacts Logistiques et Économiques #### Impact Nourriture
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) | Type Nourriture | Gain Santé | Coût | Préférence |
| Paramètre | Valeur | |---|---|---|---|
| :--- | :--- | | Burger | Faim -50 | 12$ | 4/5 (Populaire) |
| Vitesse Marche | 1 case / 2 sec | | Salade | Faim -30 | 10$ | 2/5 (Niche) |
| Glace | Soif -10, Satisfaction +5 | 5$ | 5/5 (Été) |
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) #### Impact Attractivité Visiteurs
| Action | Dépense | | Action/État | Gain Attractivité | Rayon d'action |
| :--- | :--- | |---|---|---|
| Ticket Entrée | 10 (Standard) / 50 (VIP) | | Foule heureuse | +5 (Ambiance) | 10m |
| Boutique Souvenir | 15-30 | | Foule en colère | -10 (Mauvaise ambiance) | 15m |
| Boisson | 5 | | Vomissement | -20 (Dégoût) | 5m |
### Trajet Visiteurs #### Impact Attractivité Animaux
**Algorithme** : `Weighted Random Walk` vers les points d'intérêt (POI) avec decay sur la distance. | Espèce | Interaction | Effet Stress |
|---|---|---|
| Lion | Rugissement | +10 Satisfaction (Frisson) |
| Singe | Grimace | +5 Satisfaction (Rire) |
| Animal Timide | Bruit Visiteurs | +20 Stress Animal |
## 6. Événements #### Impact Valeur
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur | Facteur | Variation Prix | Condition |
* **Incident (Bulle)** : Apparition aléatoire (probabilité augmentée si attente joueur). |---|---|---|
* **Achat** : Interaction avec boutique. | Visiteur VIP | Dépense x2 | Si satisfait |
| Visiteur Radin | Dépense x0.5 | Toujours |
## 7. Progression ### 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Tableau des Upgrades
N/A
## 8. Logique et Interfaces #### Vitesse (Camion)
### Pseudo-code Impacts | Type Route | Vitesse Max | Consommation |
``` |---|---|---|
function updateVisitor(visitor): | Navette Visiteurs | 40 km/h | 15 L/100 |
visitor.satisfaction -= decayRate
visitor.needs.thirst += 1
if visitor.needs.thirst > 80: #### Vitesse (Nurserie)
target = findNearestShop() | Action | Durée de base | Réduction par Upgrade |
if not target: |---|---|---|
visitor.satisfaction -= 5 (Frustration) | Soin Visiteur (Infirmerie) | 15 min | -20% (Médecin expert) |
spawnIncident("Soif")
if visitor.satisfaction <= 0: #### Vitesse (Accueil)
leaveZoo(visitor) | Flux | Visiteurs/Minute | Capacité Max |
``` |---|---|---|
| Guichet Manuel | 2 | 10 (File d'attente) |
| Portique Auto | 10 | 50 (File d'attente) |
### Messages d'Infos / Alerte #### Vitesse (Recherche)
| ID | Niveau | Message | | Projet | Durée (Jours) | Coût Accélération |
| :--- | :--- | :--- | |---|---|---|
| `VISITOR_ANGRY` | Info | "Un visiteur est parti mécontent." | | Étude Comportementale | 5 jours | 2000$ |
| `VISITOR_HAPPY` | Info | "Un visiteur a adoré le zoo !" |
# Annexes UX/UI #### Vitesse (Labo)
| Analyse | Durée | Fiabilité |
|---|---|---|
| Sondage Satisfaction | 24h | +/- 5% Marge erreur |
## 1. Expérience Utilisateur (UX) #### Vitesse (Visite)
### Visite (Passif) | Zone | Temps Moyen | Facteur Ralentissement |
**Description UX** : Le visiteur entre, marche, regarde les animaux, achète, repart. |---|---|---|
**Description UI** : Petit sprite humain. Vêtements colorés. | Enclos Grand | 10 min | Si animal visible |
**Emplacement** : Grille Zoo. | Enclos Petit | 2 min | Si animal caché |
**Intégration** : Foule. | Boutique | 5 min | Si file d'attente |
**Navigation** : N/A
**Événements** : `VISITOR_WALK`.
#### Assets #### Dépenses (Billeterie)
- **Musiques** : N/A | Poste | Coût Hebdo | Maintenance |
- **Sons** : Pas sur l'herbe/béton. |---|---|---|
- **Graphiques** : Sprites variés (H/F/Enfant). | Impression Tickets | 100$ | 10$ |
- **Images** : N/A
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : Marche, Regarde (tourne la tête), Prend photo (flash).
- **Couleurs** : Aléatoires.
- **Textes** : N/A
- **Formes** : N/A
### Incident / Besoin (Action) #### Dépenses (Boutiques)
**Description UX** : Une bulle apparaît au-dessus d'un visiteur (ex: Soif, Perdu, Envie pipi). Le joueur clique pour résoudre (ex: Indiquer toilettes, Donner eau). | Article | Coût Achat | Marge |
**Description UI** : Bulle blanche avec icône noire. Clignote si urgent. |---|---|---|
**Emplacement** : Au-dessus du sprite visiteur. | Souvenirs | 5$ | 300% (Vendu 20$) |
**Intégration** : Overlay World Space. | Nourriture | 2$ | 400% (Vendu 10$) |
**Navigation** : Clic Bulle -> Résolution (Animation + Gain).
**Événements** : `INCIDENT_SPAWN`, `INCIDENT_SOLVE`.
#### Assets #### Dépenses (Visiteurs)
- **Musiques** : N/A | Type Dépense | Montant Moyen | Fréquence |
- **Sons** : `bubble_pop.mp3` (apparition), `coin_collect.mp3` (résolution). **Design ASMR** : Son satisfaisant et tactile ("Pop" organique). |---|---|---|
- **Graphiques** : Icônes (Goutte d'eau, Point interrogation, Appareil photo). | Entrée | 20$ | 1 fois |
- **Images** : N/A | Restauration | 15$ | 1 fois |
- **Vidéos** : N/A | Cadeaux | 30$ | 0.5 fois (1 sur 2) |
- **Animations** : Bulle qui pop. Visiteur qui sourit après résolution.
- **Couleurs** : Bulle Blanche/Rouge (Urgent).
- **Textes** : "Merci !" (flottant).
- **Formes** : Bulle BD.
### Départ (Passif) #### Dépenses (Employés)
**Description UX** : Le visiteur quitte le zoo. | Rôle | Salaire | Prime |
**Description UI** : Marche vers la sortie et disparaît (Fade out). |---|---|---|
**Emplacement** : Billeterie. | Agent Accueil | 1500$ | Aucune |
**Intégration** : Fin cycle. | Animateur | 1800$ | +50$ par show réussi |
**Navigation** : N/A
**Événements** : `VISITOR_EXIT`.
#### Assets #### Dépenses (Nurseries)
- **Musiques** : N/A | Soin | Coût Matériel | Coût Personnel |
- **Sons** : N/A |---|---|---|
- **Graphiques** : N/A | Pansement (Bobo) | 2$ | 10$ (Temps infirmier) |
- **Images** : N/A
- **Vidéos** : N/A #### Dépenses (Nourriture)
- **Animations** : Fade out. | Type | Prix/Kg | Fournisseur |
- **Couleurs** : N/A |---|---|---|
- **Textes** : N/A | Stock Restaurant | 500$ / palette | MetroZoo |
- **Formes** : N/A
#### Dépenses (Acceuil des animaux)
| Installation | Coût Construction | Entretien |
|---|---|---|
| Banc | 100$ | 0$ |
| Toilettes | 2000$ | 100$ / semaine |
#### Dépenses (Camion)
| Trajet | Coût Essence | Usure |
|---|---|---|
| Bus Navette | 20$ / jour | 1% / jour |
#### Trajet Visiteurs
##### Trajet Visiteurs vers/depuis la ville
| Moyen Transport | Temps | Coût | Fréquence |
|---|---|---|---|
| Voiture | 20 min | 5$ (Parking) | 60% des visiteurs |
| Bus | 45 min | 2$ | 30% des visiteurs |
| Pied | 60 min | 0$ | 10% des visiteurs |
##### Trajet Visiteurs vers/depuis les animaux
| Chemin | Distance | Attrait |
|---|---|---|
| Allée Principale | 0m (Départ) | 10/10 |
| Sentier Boueux | +50% temps | 2/10 |
##### Trajet Visiteurs vers/depuis les boutiques
| Emplacement | Détour Moyen | Taux de Conversion |
|---|---|---|
| Sortie Enclos | 10m | 40% (Impulsion) |
| Zone Isolée | 100m | 5% (Besoin spécifique) |
##### Trajet Visiteurs vers/depuis la billeterie (entrées/sorties du zoo)
| Flux | Temps Attente | Saturation |
|---|---|---|
| Entrée Matin | 15 min | 90% |
| Sortie Soir | 5 min | 40% |
### 6. Événements
#### Événements du Jeu
| Event | Déclencheur | Effet Global | Durée |
|---|---|---|---|
| Vacances Scolaires | Date Calendrier | Affluence Enfants +50% | 2 semaines |
| Pluie Torrentielle | Météo | Affluence -40%, Vente Parapluies ++ | 1 jour |
#### Événements du Carte
| Event | Lieu | Impact Zone |
|---|---|---|
| Embouteillage | Route accès | Arrivées retardées | 2h |
#### Événements du Zoo
| Event | Cible | Conséquence |
|---|---|---|
| Évasion Animal | Zone Proche | Panique, Fuite des visiteurs | Immédiat |
#### Événements du Ville / Visiteur
| Event | Impact Affluence | Impact Budget |
|---|---|---|
| Festival Ville | -20% (Concurrence) | N/A |
| Bonus Économique | +10% | Dépense Moyenne +20% |
#### Événements du Visiteur
| Action | Satisfaction | Besoin |
|---|---|---|
| Vol à la tire | -80 | Sécurité |
| Trouve Objet Perdu | +20 | Aucun |
#### Événements du Joueur
| Action | Coût Action | Gain XP |
|---|---|---|
| Campagne Pub | 5000$ | +1000 Visiteurs |
### 7. Progression
#### Tableau des Upgrades
| Niveau | Coût | Prérequis | Bonus Débloqué |
|---|---|---|---|
| Carte Membre | 10,000$ | Réputation 200 | Fidélisation +10% |
| Bus Gratuit | 25,000$ | Parking Niv 2 | Affluence Pauvre +30% |
### 8. Logique et Interfaces
#### Pseudo-code Impacts
| Algorithme | Entrées | Logique Simplifiée | Sortie |
|---|---|---|---|
| Calcul Satisfaction | État Zoo, Besoins | `Sat = (AnimauxVu * 10) - (Faim + Soif + Fatigue)/3` | Score 0-100 |
| Décision Achat | Budget, Besoin, Prix | `Si Besoin > 50 ET Budget > Prix Alors Acheter` | Booléen |
#### Messages d'Infos / Alerte
| Type | Message | Condition | Priorité |
|---|---|---|---|
| Info | "Un visiteur VIP est arrivé." | Spawn VIP | 2 |
| Warn | "Les visiteurs se plaignent de la saleté." | Propreté < 30% | 4 |
| Error | "Un visiteur est blessé !" | Accident | 5 |
## Annexes UX/UI
### 1. Expérience Utilisateur (UX)
#### Description UX
| Étape Utilisateur | Action Attendue | Feedback Système |
|---|---|---|
| Observation | Zoom sur visiteur | Affichage info-bulle nom/état |
| Plainte | Clic sur bulle rouge | Ouverture fenêtre résolution problème |
#### Description UI
| Élément | Type (Bouton/Panel) | Contenu | État par défaut |
|---|---|---|---|
| Bulle Pensée | Icône Flottante | Image (Burger, WC...) | Caché |
| Jauge Satisfaction | Barre Progression | Vert -> Rouge | Visible (si sélectionné) |
#### Emplacement
| Élément | Position | Ancrage | Z-Index |
|---|---|---|---|
| Bulle | Au-dessus tête | World Space | 50 |
| Panel Info | Bas Gauche | Bottom-Left | 100 |
#### Intégration
| Composant Parent | Contraintes | Responsive |
|---|---|---|
| World Canvas | Suis la caméra | Oui |
#### Navigation
| De l'écran | Vers l'écran | Transition | Trigger |
|---|---|---|---|
| Jeu Principal | Vue Visiteur | Focus Caméra | Double Clic |
#### Événements
| Input Utilisateur | Action Système | Son | Animation |
|---|---|---|---|
| Clic Visiteur | Sélectionne | `select_pop.mp3` | Highlight |
#### Assets Skinables
##### Musiques
| Piste | Contexte | Loop | Volume |
|---|---|---|---|
| `crowd_mumble.mp3` | Zoom éloigné | Oui | 30% |
| `park_ambience.mp3` | Zoom proche | Oui | 50% |
##### Sons
| SFX | Trigger | Priorité |
|---|---|---|
| `footsteps_gravel.mp3` | Marche | Basse |
| `cash_register.mp3` | Achat | Moyenne |
##### Graphiques
| Asset | Format | Résolution |
|---|---|---|
| `visitor_sheet.png` | Spritesheet | 1024x1024 |
| `bubble_icons.png` | Atlas | 512x512 |
##### Images
| Image | Usage | Alt Text |
|---|---|---|
| `face_happy.png` | UI Satisfaction | "Visage Souriant" |
| `face_angry.png` | UI Satisfaction | "Visage Colérique" |
##### Vidéos
| Clip | Usage | Durée |
|---|---|---|
| N/A | N/A | N/A |
##### Animations
| Nom | Cible | Durée | Type (CSS/JS) |
|---|---|---|---|
| `walk_cycle` | Sprite Visiteur | 1s (boucle) | Sprite Anim |
| `eat_anim` | Sprite Visiteur | 2s | Sprite Anim |
##### Couleurs
| Code Hex | Usage | Sémantique |
|---|---|---|
| #00FF00 | Jauge Sat | Bon |
| #FF0000 | Jauge Sat | Mauvais |
##### Textes
| Clé i18n | Valeur FR | Valeur EN |
|---|---|---|
| `VISITOR_NAME_1` | Jean Dupont | John Doe |
| `STATE_HUNGRY` | A faim | Hungry |
##### Formes
| Forme | Usage | Style Bordure |
|---|---|---|
| Rond | Avatar | Solid White 2px |

View File

@@ -53,62 +53,112 @@ Création compte.
Suppression compte. Suppression compte.
### Hérédité ### Hérédité
N/A **Bonus Héritage** : +5% Attractivité initiale si l'ancien zoo du joueur avait atteint > 1000 visiteurs (Réputation persistante).
## 3. Impacts Environnementaux ## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température ### Impact Température
N/A | Condition | Effet |
| :--- | :--- |
| **Canicule (>30°C)** | -10% Visiteurs (sauf si Glaces en vente). |
| **Grand Froid (<0°C)** | -20% Visiteurs (sauf si Chocolat Chaud/Café en vente). |
| **Tempéré (15-25°C)** | Bonus +5% Satisfaction Visiteurs. |
### Impact Milieu (Biome) ### Impact Milieu (Biome)
N/A | Biome | Effet Construction |
| :--- | :--- |
| **Plaine** | Coût standard. |
| **Désert** | Coût Eau x2 (Arrosage/Entretien). |
| **Montagne** | Coût Construction Bâtiments +50% (Fondations). |
| **Marais** | Risque Maladie +10%. |
### Impact Saisons ### Impact Saisons
N/A | Saison | Effet Global |
| :--- | :--- |
| **Printemps** | Naissances +10% (Saison des amours). |
| **Été** | Pic Visiteurs (+30%), Coût Eau +20%. |
| **Automne** | Déchets (Feuilles) +50% (Besoin nettoyage). |
| **Hiver** | Visiteurs -30%, Ventes Boutique Cadeaux +10% (Noël). |
### Impact Heure / Jour-Nuit ### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A | Période | État |
| :--- | :--- |
| **Jour (08h-20h)** | Ouvert. Revenus actifs. |
| **Nuit (20h-08h)** | Fermé. Maintenance (Coûts réduits, pas de revenus). Animaux dorment (Santé récupère). |
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction ### Impact Reproduction
Score visible publiquement. Score visible publiquement.
### Impact Mort ### Impact Mort
N/A **Négligence** : Un animal mort non ramassé dans un enclos visible cause -50 Attractivité/heure et fait fuir les visiteurs à proximité.
### Impact Nourriture ### Impact Nourriture
N/A **Pénurie** : Si Stock Nourriture = 0 pendant > 24h, Santé Animaux baisse -> Mort -> Baisse Attractivité massive (-100/mort).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Score visible publiquement. Score visible publiquement. Détermine le flux d'entrée (voir Billeterie) et le classement mondial.
### Impact Valeur ### Impact Valeur
N/A **Valorisation** : La valeur de revente du zoo (si faillite/reset) est estimée à 50% des investissements totaux (Bâtiments + Animaux).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques ## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A - **Vitesse Visiteurs** : 1 case / 2 sec (Chemin), 1 case / 4 sec (Herbe).
- **Vitesse Staff** : 1 case / 1 sec (Optimisé).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A **Maintenance** : 10 pièces / jour par bâtiment construit (Coûts fixes).
### Trajet Visiteurs ### Trajet Visiteurs
Destination possible. Destination possible. Algorithme de *Pathfinding* (A*) depuis l'entrée vers les Enclos et Boutiques.
## 6. Événements ## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Nouvelle Offre** : Mise en vente. * **Nouvelle Offre** : Mise en vente.
* **Vente** : Offre achetée. * **Vente** : Offre achetée.
* **Inspection** : Contrôle sanitaire aléatoire (Bonus/Malus selon propreté).
* **Fête du Zoo** : Event annuel (Revenus x2 pendant 24h).
## 7. Progression ## 7. Progression
### Tableau des Upgrades ### Tableau des Upgrades
N/A | Niveau | Nom | Effet | Coût |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 1 | **Petit Parc** | Capacité 50 visiteurs. | 0 |
| 2 | **Zoo Local** | Capacité 100, Débloque Marketing Local. | 1000 |
| 3 | **Zoo Régional** | Capacité 250, Débloque Bus Touristique. | 5000 |
| 4 | **Zoo National** | Capacité 500, Débloque Hôtel (Séjour long). | 15000 |
| 5 | **Réserve** | Capacité 1000, Débloque Safari. | 50000 |
| 6 | **Monde Animal** | Capacité 2500, Débloque Aéroport. | 150000 |
| 7 | **Sanctuaire** | Capacité Illimitée, Prestige Max. | 500000 |
## 8. Logique et Interfaces ## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts ### Pseudo-code Impacts
N/A ```javascript
function updateZooState(zoo) {
// Cycle Jour/Nuit
if (isNight(zoo.time)) {
closeGates(zoo);
zoo.maintenanceCost += calculateUpkeep(zoo.buildings);
} else {
openGates(zoo);
zoo.revenue += processTicketSales(zoo);
}
// Impact Météo
if (zoo.weather == "HEATWAVE") {
zoo.visitorFlow *= 0.9;
zoo.shopSales["ice_cream"] *= 2.0;
}
}
```
### Messages d'Infos / Alerte ### Messages d'Infos / Alerte
N/A | ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `ZOO_OPEN` | Info | "Le zoo ouvre ses portes ! Bonne journée." |
| `ZOO_CLOSE` | Info | "Fermeture du zoo. Les visiteurs sortent." |
| `MAINTENANCE_PAID` | Info | "Frais de maintenance journaliers payés : -{amount}." |
| `NO_FUNDS` | Alerte | "Fonds insuffisants pour la maintenance ! Risque de grève." |
# Annexes UX/UI # Annexes UX/UI
@@ -118,19 +168,19 @@ N/A
**Description UI** : Une "bulle" ou un "panneau" accroché sous l'icône du zoo. Affiche l'animal (sprite) et le prix. **Description UI** : Une "bulle" ou un "panneau" accroché sous l'icône du zoo. Affiche l'animal (sprite) et le prix.
**Emplacement** : Carte Monde. **Emplacement** : Carte Monde.
**Intégration** : World Space UI. **Intégration** : World Space UI.
**Navigation** : N/A **Navigation** : Clic sur Bulle -> Détails Offre.
**Événements** : `OFFER_UPDATE`. **Événements** : `OFFER_UPDATE`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : `ambience_zoo_busy.mp3` (bruit de fond léger).
- **Sons** : N/A - **Sons** : `ui_hover.mp3`.
- **Graphiques** : Cadre Offre. - **Graphiques** : Cadre Offre (Bois/Or).
- **Images** : Sprite Animal. - **Images** : Sprite Animal.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Animal qui bouge (GIF/WebM).
- **Animations** : Prix qui clignote si bas. - **Animations** : Prix qui clignote si bas.
- **Couleurs** : Or (Prix). - **Couleurs** : Or (Prix), Vert (Rareté).
- **Textes** : "500". - **Textes** : "500".
- **Formes** : Bulle. - **Formes** : Bulle BD.
### Interaction Achat (Action) ### Interaction Achat (Action)
**Description UX** : Acheter l'animal. **Description UX** : Acheter l'animal.
@@ -142,12 +192,12 @@ N/A
**Événements** : `DRAG_OFFER`. **Événements** : `DRAG_OFFER`.
#### Assets #### Assets
- **Musiques** : N/A - **Musiques** : Jingle `purchase_success.mp3`.
- **Sons** : `pickup.mp3`. - **Sons** : `pickup.mp3`, `coin_register.mp3`.
- **Graphiques** : Fantôme offre sous curseur. - **Graphiques** : Fantôme offre sous curseur.
- **Images** : N/A - **Images** : Icône Pièce animée.
- **Vidéos** : N/A - **Vidéos** : Effet de transaction (flux de données).
- **Animations** : N/A - **Animations** : Traînée d'étincelles lors du drag.
- **Couleurs** : N/A - **Couleurs** : Jaune brillant.
- **Textes** : N/A - **Textes** : "-500".
- **Formes** : N/A - **Formes** : Curseur Main fermée.