diff --git a/docs/specs/achat_upgrade_boutique.md b/docs/specs/achat_upgrade_boutique.md index e14da2e..9928905 100644 --- a/docs/specs/achat_upgrade_boutique.md +++ b/docs/specs/achat_upgrade_boutique.md @@ -29,12 +29,12 @@ Voir `boutique.md` pour le tableau détaillé des coûts et effets par niveau. **Événements** : `UPGRADE_SHOP_VISUAL`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Musique d'ascenseur (Muzak) apaisante. - **Sons** : `construction_finish.mp3`. - **Graphiques** : Sprites Boutiques Niv 1-7. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Photo avant/après (style émission rénovation). +- **Vidéos** : Ruban d'inauguration coupé. - **Animations** : Effet de "pop" ou échafaudage rapide. -- **Couleurs** : N/A -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Couleurs** : Doré (pour les niveaux élevés). +- **Textes** : "Niveau Supérieur !". +- **Formes** : Particules Étoiles. diff --git a/docs/specs/achat_upgrade_camion.md b/docs/specs/achat_upgrade_camion.md index 03c6137..56b6717 100644 --- a/docs/specs/achat_upgrade_camion.md +++ b/docs/specs/achat_upgrade_camion.md @@ -32,15 +32,15 @@ Voir `camion.md` pour le tableau détaillé des coûts et effets par niveau. **Événements** : `OPEN_GARAGE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Radio "Trucker" (Rock instrumental léger). - **Sons** : `wrench.mp3` (bruit d'outil). - **Graphiques** : Fond garage. - **Images** : Sprites Camions évolutifs (Vieux tacot -> Camion futuriste). -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A +- **Vidéos** : Rotation 360° du modèle de camion. +- **Animations** : Étincelles de soudure. - **Couleurs** : Gris, Métal. - **Textes** : "Niveau X". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Silhouettes de camions en arrière-plan. ### Customisation (Cosmétique) **Description UX** : Changer la couleur du camion. @@ -51,12 +51,12 @@ Voir `camion.md` pour le tableau détaillé des coûts et effets par niveau. **Événements** : `PAINT_TRUCK`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Bruit de spray "Pshhh" musical. - **Sons** : `spray.mp3`. -- **Graphiques** : N/A -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Graphiques** : Pistolet peinture. +- **Images** : Nuancier de couleurs (Texture brillante). +- **Vidéos** : Reflet de lumière sur la carrosserie (shader). - **Animations** : Camion change de couleur. - **Couleurs** : Palette 16 couleurs. -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Textes** : "Peinture fraîche !". +- **Formes** : Taches de peinture au sol. diff --git a/docs/specs/achat_upgrade_case.md b/docs/specs/achat_upgrade_case.md index e2b1880..634c799 100644 --- a/docs/specs/achat_upgrade_case.md +++ b/docs/specs/achat_upgrade_case.md @@ -45,12 +45,12 @@ Voir `case_zoo.md` et `achat_upgrade_generique.md`. **Événements** : `TERRAFORM_CASE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Jingle "Travaux Publics" (bruits de chantier rythmés). - **Sons** : `digging.mp3` (Biome), `hissing_gas.mp3` (Température). - **Graphiques** : Icône Pelle, Thermomètre. - **Images** : Textures sol (Herbe, Sable, Neige). -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Animation de transition de biome (morphing de texture). - **Animations** : Transition de couleur (Fade) sur la case. - **Couleurs** : Vert, Jaune, Blanc. - **Textes** : "Coût : X". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Curseur Pinceau. diff --git a/docs/specs/achat_upgrade_case_zoo.md b/docs/specs/achat_upgrade_case_zoo.md index b83910c..a3a1ceb 100644 --- a/docs/specs/achat_upgrade_case_zoo.md +++ b/docs/specs/achat_upgrade_case_zoo.md @@ -12,14 +12,18 @@ Action sur l'objet `Zoo` (dimensions). ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Taille Initiale** : 5x6 cases (30 cases). ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades (Agrandissement) | Extension | Coût (Pièces) | Gain | | :--- | :--- | :--- | -| +1 Colonne | `1000 * (LargeurActuelle^2)` | +Hauteur cases | -| +1 Ligne | `1000 * (HauteurActuelle^2)` | +Largeur cases | +| +1 Colonne (Est) | 1000 | +Hauteur cases (6) | +| +1 Ligne (Sud) | 1000 | +Largeur cases (5) | +| +1 Colonne (Ouest) | 2000 | +Hauteur cases | +| +1 Ligne (Nord) | 2000 | +Largeur cases | +| +1 Colonne (Est 2) | 5000 | +Hauteur cases | +| +1 Ligne (Sud 2) | 5000 | +Largeur cases | # Annexes UX/UI @@ -33,11 +37,11 @@ N/A **Événements** : `EXPAND_ZOO`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Son "Vent dans les plaines" lors du survol. - **Sons** : `land_buy.mp3`. - **Graphiques** : Panneau "For Sale". - **Images** : Texture herbe (cachée par brouillard). -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Timelapse accéléré de la construction des clôtures (2s). - **Animations** : Brouillard se dissipe, herbe apparaît. - **Couleurs** : Gris (Inaccessible) -> Vert (Accessible). - **Textes** : "Acheter Terrain (X Pièces)". diff --git a/docs/specs/achat_upgrade_centre_recherche.md b/docs/specs/achat_upgrade_centre_recherche.md index 835cfcf..e84650e 100644 --- a/docs/specs/achat_upgrade_centre_recherche.md +++ b/docs/specs/achat_upgrade_centre_recherche.md @@ -25,12 +25,12 @@ Voir `centre_recherche.md` pour le tableau détaillé des coûts et effets par n **Événements** : `VIEW_TECH_TREE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : N/A +- **Musiques** : Ambiance "Laboratoire High-Tech" (boucle subtile). +- **Sons** : `lab_hum.mp3`, `data_process.mp3`. - **Graphiques** : Lignes de connexion. - **Images** : Icônes Radar, Fiole. -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A +- **Vidéos** : Hologramme rotatif de la technologie sélectionnée. +- **Animations** : Cadenas qui saute. - **Couleurs** : Bleu (Science). - **Textes** : "Niveau Suivant : Portée +10km". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Hexagones. diff --git a/docs/specs/achat_upgrade_generique.md b/docs/specs/achat_upgrade_generique.md index 757df65..1a6104a 100644 --- a/docs/specs/achat_upgrade_generique.md +++ b/docs/specs/achat_upgrade_generique.md @@ -13,77 +13,99 @@ ## 1. Données et États ### Modèle de Données (JSON) -N/A +**Transaction** : `{ "id": "uuid", "type": "BUY/UPGRADE", "item": "string", "cost": "int", "timestamp": "date" }`. ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Solde Joueur** : Voir `joueur.md`. ### Scores Initiaux -N/A +**Dépenses Totales** : 0. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition -N/A +**Menu Achat** : Accessible via le HUD. ### Conditions de Disparition -N/A +**Fermeture Menu**. ### Hérédité -N/A +**Historique** : Les transactions sont loggées pour les stats. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Isolation** : Les bâtiments de haut niveau résistent mieux aux coûts énergétiques (Chauffage/Clim -10% par niveau). ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Adaptation** : Construire sur un biome "difficile" (Toundra, Désert) coûte +20% à l'achat initial. ### Impact Saisons -N/A +**Soldes** : Certains items moins chers en Hiver (-15% sur les chauffages). +**Surcharge** : En Été, les stands de glaces coûtent +10% à l'achat (demande forte). ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Tarif de Nuit** : Les travaux (Upgrades) lancés la nuit (22h-06h) sont 5% moins chers (main d'œuvre nocturne). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Couveuses** : L'achat d'upgrades "Confort" pour les enclos augmente la fertilité de +2%. ### Impact Mort -N/A +**Sécurité** : Les clôtures de haut niveau réduisent le risque de fuite et d'accident mortel de 99%. ### Impact Nourriture -N/A +**Stockage** : Les upgrades de "Réserve" permettent d'acheter la nourriture en gros (-5% prix unitaire). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Nouveauté** : Chaque nouvel achat génère un boost temporaire d'attractivité ("C'est tout neuf !" +10% pendant 2 jours). ### Impact Valeur -N/A +**Inflation** : Les prix augmentent légèrement si le joueur est très riche (équilibrage dynamique). +**Revente** : Un bâtiment peut être revendu pour 50% de son coût total (base + upgrades). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Livraison** : Instantanée pour les bâtiments, temps de trajet pour les animaux. +**Construction** : Les gros bâtiments (Laboratoire, Centre Recherche) prennent 24h in-game à être opérationnels. ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Investissement** : Dépense principale du joueur. +**Maintenance** : Chaque niveau d'upgrade augmente les frais d'entretien quotidiens de +5%. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Obstacle** : Un bâtiment en construction bloque le passage, forçant les visiteurs à faire un détour. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -N/A +* **Promo** : Offre limitée dans le temps (-20%). ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +| Niveau | Multiplicateur Coût | Effet Général | Apparence | +| :--- | :--- | :--- | :--- | +| 1 | x1.0 | Fonctionnalité de base | Standard | +| 2 | x1.5 | +10% Efficacité | +Détails | +| 3 | x2.2 | +25% Efficacité | +Couleurs | +| 4 | x3.3 | +45% Efficacité | +Éclairage | +| 5 | x5.0 | +70% Efficacité | +Enseigne | +| 6 | x7.5 | +100% Efficacité | +Moderne | +| 7 | x11.0 | +150% Efficacité | Futuriste (Or/Platine) | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function processPurchase(player, item): + if player.coins >= item.cost: + player.coins -= item.cost + player.inventory.add(item) + emitEvent("BUY_SUCCESS") + else: + emitEvent("BUY_FAIL", "Fonds insuffisants") +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `FUNDS_LOW` | Alerte | "Pas assez de pièces !" | # Annexes UX/UI @@ -97,15 +119,15 @@ N/A **Événements** : `OPEN_SHOP_MENU`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Jingle "Caisse Enregistreuse" (court). - **Sons** : `ui_hover.mp3`. - **Graphiques** : Icônes Bâtiments. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A +- **Images** : Sprites des bâtiments dans le menu (2D isométrique). +- **Vidéos** : Mini-clip "Construction en cours" (optionnel). +- **Animations** : Bouton rebondit au survol. - **Couleurs** : Fond sombre, Texte clair. - **Textes** : Prix, Nom. -- **Formes** : Cartes carrées. +- **Formes** : Cartes carrées avec coins arrondis. ### Confirmation Achat (Action) **Description UX** : Le joueur clique pour acheter. @@ -116,12 +138,12 @@ N/A **Événements** : `BUY_ITEM`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Jingle "Succès" (trompettes légères). - **Sons** : `buy_success.mp3`. -- **Graphiques** : N/A -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Graphiques** : Particules de pièces d'or. +- **Images** : Icône "Vendu" tamponnée. +- **Vidéos** : Transition de fermeture de menu (wipe). - **Animations** : Compteur pièces descend. - **Couleurs** : Rouge (déduction). - **Textes** : "-500". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Effet d'onde de choc circulaire au clic. diff --git a/docs/specs/achat_upgrade_nurserie.md b/docs/specs/achat_upgrade_nurserie.md index 5b15573..32f3125 100644 --- a/docs/specs/achat_upgrade_nurserie.md +++ b/docs/specs/achat_upgrade_nurserie.md @@ -25,16 +25,16 @@ Voir `nurserie.md` pour le tableau détaillé des coûts et effets par niveau. **Description UI** : La grille de slots s'agrandit (nouvelles cases déverrouillées). **Emplacement** : Modal Nurserie. **Intégration** : UI Grid. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Clic Nurserie -> Onglet Extension. **Événements** : `UNLOCK_SLOT`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Berceuse douce (boîte à musique). - **Sons** : `unlock.mp3`. - **Graphiques** : Cadenas qui s'ouvre. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Icône "Œuf +" (Slot vide). +- **Vidéos** : Rayon de lumière sur le nouveau slot. - **Animations** : Slot qui s'illumine. -- **Couleurs** : N/A +- **Couleurs** : Rose pastel et Bleu ciel. - **Textes** : "Slot débloqué". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Cercles doux (œufs). diff --git a/docs/specs/agrandissement_carte.md b/docs/specs/agrandissement_carte.md index 8d46337..4ebc91a 100644 --- a/docs/specs/agrandissement_carte.md +++ b/docs/specs/agrandissement_carte.md @@ -47,8 +47,8 @@ Propriété `view_radius` sur `Zoo` ou `Player`. - **Musiques** : Jingle découverte (style Zelda/Civ). - **Sons** : `wind_whoosh.mp3`. - **Graphiques** : Nuages (Brouillard de guerre). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Carte au trésor (Icône). +- **Vidéos** : Effet de dissipation de brume. - **Animations** : Fade out des nuages. Scale up de la vue (Dezoom). - **Couleurs** : Blanc/Gris (Nuages). - **Textes** : "Nouvelle zone découverte !". diff --git a/docs/specs/animal_generique.md b/docs/specs/animal_generique.md index cfd3de4..977c2d7 100644 --- a/docs/specs/animal_generique.md +++ b/docs/specs/animal_generique.md @@ -127,7 +127,7 @@ Conséquence : Perte sèche, pénalité d'attractivité. | Événement | Effet | | :--- | :--- | | Mort d'un congénère (Rayon 5) | Stress +20 (Immédiat) | -| Mort isolée | N/A | +| Mort isolée | Stress +5 (Ennui) | ### Impact Nourriture | État Faim | Effet Santé / Heure | @@ -156,27 +156,40 @@ Conséquence : Perte sèche, pénalité d'attractivité. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A (Concerne les bâtiments) +**Vitesse Déplacement** : Varie selon l'espèce. +- **Lent** (Tortue) : 0.5 case/sec. +- **Moyen** (Zèbre) : 1 case/sec. +- **Rapide** (Guépard) : 2 cases/sec. ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Coût Nourriture** : +- **Petit** : 1 unité/jour. +- **Moyen** : 2 unités/jour. +- **Grand** : 5 unités/jour. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Point d'Intérêt** : Les visiteurs s'arrêtent 5 à 10 secondes devant l'enclos pour observer l'animal (si visible). ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Maladie** : Si Santé < 20% et hygiène faible. * **Naissance** : Si conditions reproduction réunies. * **Mort** : Si Santé <= 0. +* **Évasion** : Si clôture cassée (Probabilité faible). ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A (L'animal n'a pas d'upgrade, il a de l'expérience/âge) +*Note : L'animal gagne de l'expérience en vieillissant.* +| Niveau Expérience | Nom | Bonus Valeur | Bonus Attractivité | +| :--- | :--- | :--- | :--- | +| 1 (Jeune) | Novice | +0% | +0% | +| 2 (Adulte) | Mature | +10% | +10% | +| 3 (Vétéran) | Star | +20% | +30% | +| 4 (Doyen) | Légende | +50% | +100% | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -``` +```javascript function updateAnimal(animal, context): deltaTemp = abs(animal.idealTemp - context.tileTemp) if deltaTemp > 0: @@ -209,19 +222,19 @@ function updateAnimal(animal, context): **Description UI** : Sprite animé. Si problème (faim/froid), feedback visuel immédiat (changement couleur/tremblement). **Emplacement** : Case Zoo. **Intégration** : Grille principale. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Clic Animal (Focus). **Événements** : `ANIMAL_IDLE`, `ANIMAL_MOVE`. #### Assets - **Musiques** : Ambiance nature (oiseaux, vent). - **Sons** : Cris d'animaux aléatoires (faible volume). - **Graphiques** : Sprites Pixel Art (4 directions). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Portraits HD pour les dialogues. +- **Vidéos** : Mini-cinématique d'introduction de l'espèce (découverte). - **Animations** : Idle, Walk, Eat, Sleep. - **Couleurs** : Selon espèce + Teinte bleue (Froid) / Rouge (Chaud). - **Textes** : Bulle "Zzz" (Sommeil), "!" (Alerte). -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Ombre portée ovale sous l'animal. ### Consultation (Consultation) **Description UX** : Le joueur clique sur l'animal pour voir ses détails (Santé, Faim, Génétique). @@ -232,11 +245,11 @@ function updateAnimal(animal, context): **Événements** : `SELECT_ANIMAL`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Thème "Consultation" (calme, analytique). - **Sons** : Cri spécifique de l'animal sélectionné. - **Graphiques** : Portrait HD de l'animal. - **Images** : Icônes Santé (Cœur), Faim (Cuisse), Température (Thermomètre). -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Boucle vidéo de l'animal en gros plan (arrière-plan panneau). - **Animations** : Jauges qui se remplissent. - **Couleurs** : Vert (>70%), Orange (30-70%), Rouge (<30%). - **Textes** : Nom, Espèce, Âge. @@ -251,12 +264,12 @@ function updateAnimal(animal, context): **Événements** : `FEED_ANIMAL`, `HEAL_ANIMAL`, `MOVE_ANIMAL`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Son "Action Réussie" (positif). - **Sons** : `eat.mp3`, `heal.mp3`. - **Graphiques** : Particules (Cœurs, Étoiles). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Icône Nourriture (Pomme), Seringue. +- **Vidéos** : Effet visuel de soin (aura verte). - **Animations** : Animal saute de joie. -- **Couleurs** : N/A +- **Couleurs** : Vert (Soin), Marron (Nourriture). - **Textes** : "+10 PV", "-20 Faim". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Cercle de sélection au sol. diff --git a/docs/specs/bebe_animal.md b/docs/specs/bebe_animal.md index 2f29b7b..1ca2880 100644 --- a/docs/specs/bebe_animal.md +++ b/docs/specs/bebe_animal.md @@ -73,7 +73,7 @@ Voir `animal_generique.md`. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A (Un bébé ne se reproduit pas). +**Stérilité temporaire** : Un bébé ne peut pas se reproduire (Logique biologique). ### Impact Mort | Événement | Effet Satisfaction | @@ -96,26 +96,32 @@ N/A (Un bébé ne se reproduit pas). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Vitesse Croissance** : 1% toutes les 30 secondes (rapide) à 1h (lent) selon Rareté. ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Soins Vétérinaires** : Coût x2 si malade (Fragilité pédiatrique). ### Trajet Visiteurs -N/A +**Aimant** : Priorité absolue pour les visiteurs si le bébé est visible (hors nurserie). ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Croissance** : Passage à l'âge adulte (Notification). * **Besoin Soin** : Alerte plus fréquente. +* **Premiers Pas** : Petit event mignon (+Satisfaction). ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +*Note : Stades biologiques naturels.* +| Stade | Nom | Effet | +| :--- | :--- | :--- | +| 0-30% | Nouveau-né | Fragilité Max, Dort beaucoup. | +| 30-70% | Jeune | Commence à marcher, Joue. | +| 70-100% | Adolescent | Mange comme un adulte, Moins fragile. | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -``` +```javascript function updateBaby(baby, context): # Fragilité accrue damageMultiplier = 2.0 @@ -143,19 +149,19 @@ function updateBaby(baby, context): **Description UI** : Sprite "Bébé" (tête disproportionnée, grands yeux). Jauge de croissance. **Emplacement** : Modal Nurserie. **Intégration** : Slot. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Clic Slot Nurserie (Zoom). **Événements** : `BABY_GROWING`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Berceuse (Boîte à musique, boucle 30s). - **Sons** : Petits bruits aigus. - **Graphiques** : Sprite Bébé. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Photo "Échographie" (si œuf). +- **Vidéos** : Cinématique éclosion (optionnel). - **Animations** : Respiration (Scale up/down léger). -- **Couleurs** : N/A +- **Couleurs** : Tons pastels. - **Textes** : "Bébé [Espèce]". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Bulle de protection autour du bébé. ### Sortie Prématurée (Action) **Description UX** : Le joueur décide de placer le bébé dans le zoo avant l'âge adulte (risqué). @@ -166,22 +172,22 @@ function updateBaby(baby, context): **Événements** : `PLACE_BABY`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Alerte "Danger" (rythme rapide). - **Sons** : `warning_beep.mp3`. - **Graphiques** : Icône Danger. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A +- **Images** : Fond d'écran rouge clignotant (léger). +- **Vidéos** : Effet de tremblement rouge sur le sprite. +- **Animations** : Tremblement de l'interface. - **Couleurs** : Rouge. - **Textes** : "Risque de mort élevé !". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Triangle d'avertissement. ### Passage Adulte (Événement) **Description UX** : Le bébé atteint 100% de croissance. Il se transforme en adulte. **Description UI** : Flash lumineux. Le sprite change. Notification "Adulte !". **Emplacement** : Nurserie ou Zoo. **Intégration** : Immédiat. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Auto (Cutscene). **Événements** : `BECOME_ADULT`. #### Assets @@ -189,8 +195,8 @@ function updateBaby(baby, context): - **Sons** : `level_up.mp3`. - **Graphiques** : Particules brillantes. - **Images** : Sprite Adulte. -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Effet de morphing (shader). - **Animations** : Morphing ou Fade cross. - **Couleurs** : Blanc/Or. - **Textes** : "Adulte". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Rayons de lumière. diff --git a/docs/specs/billeterie.md b/docs/specs/billeterie.md index 709007a..b18a384 100644 --- a/docs/specs/billeterie.md +++ b/docs/specs/billeterie.md @@ -37,7 +37,8 @@ Bâtiment d'entrée du zoo. Point d'apparition et de départ des visiteurs. | Capacité Max | 20 visiteurs | ### Scores Initiaux -N/A +**File d'attente** : 0 personnes. +**Revenus cumulés** : 0. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition @@ -47,54 +48,58 @@ Présent au démarrage (Unique). Indestructible. ### Hérédité -N/A +**Renommée** : Un vieux zoo (reset) garde 10% de son flux initial grâce à sa réputation passée. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Pluie** : Vente automatique de parapluies à l'entrée (+5 pièces/visiteur). +**Canicule** : Distribution d'éventails (Coût 1 pièce, mais +Satisfaction). ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Décoration** : Si le biome de l'entrée correspond au biome majoritaire du zoo, +5% Attractivité (Cohérence thématique). ### Impact Saisons | Saison | Modificateur Prix Ticket | | :--- | :--- | | Été | +20% (Haute saison) | -| Hiver | -10% (Basse saison) | +| Hiver | -10% (Basse saison, promo "Hiver Sauvage") | +| Automne | -5% (Rentrée) | +| Printemps | +10% (Vacances Pâques) | ### Impact Heure / Jour-Nuit -**Ouverture** : 08h00 - 20h00. Fermé la nuit (sauf événements). +**Ouverture** : 08h00 - 20h00. Fermé la nuit (sauf événements "Nocturne" débloqués au Niv 5). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Mascotte** : Si un bébé rare est né < 24h, affiche "Venez voir le bébé !" -> +10% Ventes Tickets. ### Impact Mort -N/A +**Scandale** : Si une mort est visible depuis l'entrée, -50% entrées pendant 24h. ### Impact Nourriture -N/A +**Odeur Snack** : Si un stand de nourriture est proche (< 5 cases), +5% faim des visiteurs dès l'entrée (Mise en appétit). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) Point d'entrée unique. L'attractivité globale du zoo détermine le flux qui se présente à la billeterie. ### Impact Valeur -N/A +**Valeur Bâtiment** : 50% du coût de construction/upgrade récupérable si destruction (impossible ici, mais pour info comptable). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -**Flux Entrée** : 1 visiteur / seconde max. +**Flux Entrée** : 1 visiteur / seconde max (Niv 1) -> 5 visiteurs / seconde (Niv 7 - Portiques auto). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -Revenu principal (Ticket). +Revenu principal (Ticket). Pas de dépense sauf maintenance (10/jour). ### Trajet Visiteurs -Point de départ (Spawn) et d'arrivée (Despawn). +Point de départ (Spawn) et d'arrivée (Despawn). Les visiteurs mécontents courent vers la sortie. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Entrée** : Gain pièces. * **Refoulement** : Si Capacité Max atteinte. +* **VIP** : Arrivée d'un bus de touristes (Flux x2 pendant 1h). ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades @@ -129,6 +134,7 @@ function processEntry(zoo): | ID | Niveau | Message | | :--- | :--- | :--- | | `ZOO_FULL` | Alerte | "Le zoo est complet ! Agrandissez la billeterie." | +| `VIP_BUS` | Info | "Un bus de touristes arrive !" | # Annexes UX/UI @@ -142,11 +148,11 @@ function processEntry(zoo): **Événements** : `CLICK_BILLETERIE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Ambiance "Hall de Gare" (brouhaha léger). - **Sons** : `ui_open.mp3` - **Graphiques** : Pixel Art, style guichet. - **Images** : `billeterie_lvl[1-7].png` -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Flux vidéo surveillance (fictif, décoratif). - **Animations** : Légère surbrillance au survol. - **Couleurs** : Palette UI standard. - **Textes** : "Billeterie", "Niveau X", "Revenus : Y". @@ -161,11 +167,11 @@ function processEntry(zoo): **Événements** : `UPGRADE_BILLETERIE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Fanfare courte "Level Up". - **Sons** : `upgrade_success.mp3` (caisse enregistreuse). - **Graphiques** : Icône flèche vers le haut. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Confettis (Sprite). +- **Vidéos** : Effet de lumière "Rayon divin". - **Animations** : Particules de succès (confettis/étoiles) autour du bâtiment. - **Couleurs** : Bouton Vert (si achetable), Gris (si fonds insuffisants). - **Textes** : "Améliorer (X pièces)". @@ -176,16 +182,16 @@ function processEntry(zoo): **Description UI** : Petits sprites de visiteurs apparaissant à la porte et se dispersant. **Emplacement** : Devant la billeterie. **Intégration** : Animation continue pendant les heures d'ouverture. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Automatique (Flux continu). **Événements** : `VISITOR_SPAWN`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Bruit de foule (loop). - **Sons** : `visitor_entry.mp3` (bruit de foule léger, pas à chaque spawn). - **Graphiques** : Sprites visiteurs variés. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Silhouettes de foule en arrière-plan. +- **Vidéos** : Effet de foule floue en mouvement. - **Animations** : Marche (4 directions). - **Couleurs** : Variées (vêtements). -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Textes** : Bulles de discussion aléatoires. +- **Formes** : Points mouvants (sur la minimap). diff --git a/docs/specs/boutique.md b/docs/specs/boutique.md index 743a102..aa09e37 100644 --- a/docs/specs/boutique.md +++ b/docs/specs/boutique.md @@ -38,70 +38,76 @@ Bâtiment commercial générant des revenus passifs grâce aux visiteurs. | Attractivité | 10 | ### Scores Initiaux -N/A +**Stock** : 100 unités. +**Popularité** : 10/100. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Construction par le joueur sur case vide. ### Conditions de Disparition -Destruction par le joueur (Remboursement partiel ?). +Destruction par le joueur (Remboursement 50%). ### Hérédité -N/A +**Franchise** : Coût construction -10% si 5 boutiques identiques déjà posées (Économie d'échelle). ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Canicule** : Vente Eau x3. Vente Chocolat -50%. +**Froid** : Vente Chocolat x3. Vente Glaces -80%. ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Thème** : +10% ventes si le skin boutique correspond au biome (ex: Cabane en bois en Forêt). ### Impact Saisons | Saison | Modificateur Ventes | | :--- | :--- | | Été | +20% (Boissons/Glaces) | | Hiver | +10% (Chocolat chaud/Cadeaux) | +| Automne | +5% (Parapluies) | +| Printemps | Standard | ### Impact Heure / Jour-Nuit | Heure | Fréquentation | | :--- | :--- | -| 12h-14h | Pic (Repas) | -| 16h-18h | Pic (Souvenirs avant départ) | +| 12h-14h | Pic (Repas - Food) | +| 16h-18h | Pic (Souvenirs avant départ - Gifts) | +| Nuit | Fermé (0 Ventes) | ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Merchandising** : Vente peluche "Espèce du moment" x2 lors d'une naissance rare. ### Impact Mort -N/A +**Deuil** : Ventes -20% dans les boutiques proches d'une mort récente (Ambiance triste). ### Impact Nourriture -N/A +**Concurrence** : Si Stand Nourriture proche (< 3 cases), ventes Food partagées (-10% chacun). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) | Niveau | Rayon Attraction | | :--- | :--- | | 1 | 2 cases | -| 7 | 10 cases | +| 7 | 10 cases (Centre commercial) | ### Impact Valeur -N/A +**Revente** : 50% de l'investissement initial + upgrades. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -**Vitesse Service** : 1 visiteur / 5 secondes (Niv 1) -> 1 visiteur / 1 seconde (Niv 7). +**Vitesse Service** : 1 visiteur / 5 secondes (Niv 1) -> 1 visiteur / 1 seconde (Niv 7 - Caisses auto). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -Génère du revenu, ne coûte rien (sauf achat/upgrade). +Génère du revenu. Coût réapprovisionnement : 10% du CA (automatique). ### Trajet Visiteurs -Point d'intérêt majeur pour le pathfinding (Poids 50). +Point d'intérêt majeur pour le pathfinding (Poids 50). Arrêt obligatoire si besoin > 80. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Vente** : Gain de pièces. * **File d'attente** : Si Capacité atteinte, visiteurs frustrés. +* **Rupture Stock** : Si stock géré, fermeture temporaire. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades @@ -133,6 +139,7 @@ function processShop(shop, visitors): | ID | Niveau | Message | | :--- | :--- | :--- | | `SHOP_FULL` | Warning | "Boutique pleine ! Des clients partent." | +| `SHOP_PROMO` | Info | "Soldes lancées ! Affluence +20%." | # Annexes UX/UI @@ -142,19 +149,19 @@ function processShop(shop, visitors): **Description UI** : Animation de porte qui s'ouvre/ferme. Popups "+15" au-dessus du toit. **Emplacement** : Case Boutique. **Intégration** : Automatique. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Auto (Comportement). **Événements** : `SALE_MADE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Musique d'ambiance "Supermarché" (Muzak). - **Sons** : `coin_jingle.mp3` (volume bas, pas trop répétitif). - **Graphiques** : Sprite Boutique (différents skins selon type : Burger, Cadeaux). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Icônes Produits (Burger, Peluche, Ballon). +- **Vidéos** : Pub télévisée miniature sur l'écran de la boutique (détail). - **Animations** : Pièce dorée qui monte et disparaît. - **Couleurs** : Or #FFD700. - **Textes** : "+XX". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Bulle de dialogue rectangulaire. ### Consultation Stats (Consultation) **Description UX** : Le joueur clique pour voir combien la boutique a rapporté. @@ -165,15 +172,15 @@ function processShop(shop, visitors): **Événements** : `OPEN_SHOP`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Jingle "Caisse" (court). - **Sons** : `ui_open.mp3` -- **Graphiques** : N/A +- **Graphiques** : Graphique en barres simple. - **Images** : Icône Caisse. -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A -- **Couleurs** : N/A +- **Vidéos** : Graphique animé des ventes (barres qui montent). +- **Animations** : Barres qui montent progressivement. +- **Couleurs** : Vert (Profit). - **Textes** : Chiffres clés. -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Rectangle arrondi. ### Construction (Action) **Description UX** : Le joueur choisit "Boutique" dans le menu construction et la place sur la grille. @@ -185,12 +192,12 @@ function processShop(shop, visitors): **Événements** : `BUILD_SHOP`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Bruit de chantier (marteau, scie). - **Sons** : `construction_hammer.mp3`. - **Graphiques** : Sprite Fantôme semi-transparent. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Plan bleu (Blueprint) au sol. +- **Vidéos** : Time-lapse construction (accéléré). - **Animations** : Petit effet de poussière à la pose. -- **Couleurs** : N/A -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Couleurs** : Bleu (Blueprint). +- **Textes** : "Construction...". +- **Formes** : Grille de placement. diff --git a/docs/specs/camion.md b/docs/specs/camion.md index 323f2b7..68ce5ec 100644 --- a/docs/specs/camion.md +++ b/docs/specs/camion.md @@ -40,30 +40,32 @@ Véhicule de transport pour les achats et les ventes d'animaux/œufs. | Confort | Basique (Stress normal) | ### Scores Initiaux -N/A +**Kilométrage** : 0 km. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Démarrage jeu. ### Conditions de Disparition -N/A +**Panne** : Immobilisation temporaire si pas d'entretien (Réparation requise). ### Hérédité -N/A +**Garage** : Conserve les upgrades de vitesse après reset (Véhicule de fonction). ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Surchauffe moteur** : Si T° > 40°C, vitesse -10%. +**Gel** : Si T° < -10°C, démarrage lent (+5s). ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Tout-terrain** : Bonus vitesse sur terre si pneus adaptés (Upgrade). Ralenti sur Sable. ### Impact Saisons **Hiver** : Vitesse réduite de 20% (Neige). +**Automne** : Risque de boue (Vitesse -5%). ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Phares** : Vitesse normale la nuit (si phares débloqués Niv 2). Sinon -30% (Prudence). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction @@ -77,13 +79,13 @@ N/A Si trajet trop long (> 24h) sans confort, risque de mort (Faim/Stress). ### Impact Nourriture -N/A +**Carburant** : Consomme de l'essence (coût au km) ou électrique (recharge au zoo). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Design** : Un beau camion (Skin) fait "Pro" (+1 Attractivité). ### Impact Valeur -N/A +**Occasion** : Valeur de revente du camion (fictive, pour score richesse). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) @@ -99,15 +101,16 @@ N/A | 7 | 200 km/h (Avion/Hélico ?) | ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Entretien** : 10 pièces tous les 1000 km. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Klaxon** : Écarte les visiteurs sur le passage (au zoo) pour éviter les accidents. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Départ** : Camion part. * **Arrivée** : Camion revient avec marchandise. +* **Crevaison** : Retard aléatoire. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades @@ -137,6 +140,7 @@ function updateTruck(truck, deltaTime): | ID | Niveau | Message | | :--- | :--- | :--- | | `TRUCK_ARRIVED` | Info | "Le camion est revenu au zoo." | +| `TRUCK_DELAY` | Info | "Le camion a du retard (Météo/Panne)." | # Annexes UX/UI @@ -150,15 +154,15 @@ function updateTruck(truck, deltaTime): **Événements** : `TRUCK_DEPART`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Bruit de moteur au démarrage. - **Sons** : `engine_start.mp3`, `horn.mp3`. - **Graphiques** : Sprite Camion (Vue dessus et côté). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Carte routière (Icône). +- **Vidéos** : Zoom caméra sur le camion qui part. - **Animations** : Roues qui tournent, fumée échappement. - **Couleurs** : Jaune/Noir (Chantier) ou Blanc (Livraison). - **Textes** : "En route vers [Destination]". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Flèche de direction. ### Suivi Trajet (Passif/Actif) **Description UX** : Le joueur peut suivre le camion sur la carte du monde. @@ -169,15 +173,14 @@ function updateTruck(truck, deltaTime): **Événements** : `TRACK_TRUCK`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Sonar "Ping" régulier. - **Sons** : Bruit moteur continu (faible). - **Graphiques** : Ligne pointillée (trajet). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Ligne de trajet qui se dessine. - **Animations** : Déplacement linéaire. - **Couleurs** : Ligne Blanche. - **Textes** : "Arrivée dans MM:SS". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Cercle autour du camion. ### Activité d'Attente (Gameplay) **Description UX** : Pendant le trajet (temps mort), le joueur peut cliquer sur le camion pour le "booster" ou nettoyer le pare-brise (mini-jeu simple) pour gagner quelques secondes ou de l'XP. @@ -192,11 +195,11 @@ function updateTruck(truck, deltaTime): - **Sons** : `wipe.mp3` (essuie-glace). **Design ASMR** : Bruit d'éponge mouillée ou de raclette satisfaisant. - **Graphiques** : Taches de boue/insectes. - **Images** : Vue cockpit simplifiée. -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Reflet du soleil sur le pare-brise. - **Animations** : Essuie-glace qui bouge. -- **Couleurs** : N/A +- **Couleurs** : Marron (Boue), Vert (Insectes). - **Textes** : "Boost !" -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Éponge (Curseur). ### Arrivée (Passif) **Description UX** : Le camion revient au zoo et se gare. @@ -204,16 +207,15 @@ function updateTruck(truck, deltaTime): **Notification Push** : "Le camion est de retour !" (si application fermée). **Emplacement** : Case Camion. **Intégration** : Fin cycle. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Automatique (Cinématique). **Événements** : `TRUCK_ARRIVE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Bruit de freins pneumatiques "Pschhh". - **Sons** : `truck_stop.mp3`. -- **Graphiques** : N/A -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Graphiques** : Traces de pneus au sol. +- **Vidéos** : Fumée d'échappement qui se dissipe. - **Animations** : Freinage. -- **Couleurs** : N/A -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Couleurs** : Rouge (Feux stop). +- **Textes** : "Livraison effectuée". +- **Formes** : Carré de stationnement. diff --git a/docs/specs/carte_generique.md b/docs/specs/carte_generique.md index 547b4bf..2be2336 100644 --- a/docs/specs/carte_generique.md +++ b/docs/specs/carte_generique.md @@ -30,10 +30,10 @@ Une carte est une grille de cases représentant un espace de jeu ou de navigatio ``` ### Caractéristiques Initiales -N/A (Dépendant du type) +**Taille** : Définie à la création. ### Scores Initiaux -N/A +**Densité** : 0% occupée. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition @@ -43,61 +43,67 @@ Création à l'initialisation du jeu/compte. Suppression du compte. ### Hérédité -N/A +**Configuration** : La disposition des biomes peut être conservée ou régénérée. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A (Porté par les cases) +**Globale** : La carte porte la météo globale qui affecte toutes les cases. ### Impact Milieu (Biome) -N/A (Porté par les cases) +**Distribution** : La carte gère la répartition des biomes (Génération procédurale ou fixe). ### Impact Saisons -N/A +**Cycle** : La carte orchestre le changement de saison pour toutes les entités. ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Cycle** : La carte gère l'horloge mondiale. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Population** : La carte suit le nombre total d'animaux pour les limites globales. ### Impact Mort -N/A +**Cimetière** : La carte peut garder une trace des morts (statistiques). ### Impact Nourriture -N/A +**Ressources** : La carte gère les stocks globaux si centralisés. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Score Global** : Somme des attractivités locales. ### Impact Valeur -N/A +**Valorisation** : Valeur totale du terrain. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Temps** : La carte gère le `deltaTime` global. ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Économie** : La carte centralise les flux financiers (optionnel). ### Trajet Visiteurs -N/A +**Réseau** : La carte définit le graphe de navigation global. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -N/A +* **Tick** : Mise à jour périodique de toutes les entités. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +Voir `agrandissement_carte.md`. ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function updateMap(map): + foreach entity in map.entities: + entity.update() +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `MAP_LOADED` | Info | "Carte chargée avec succès." | # Annexes UX/UI @@ -114,8 +120,8 @@ N/A - **Musiques** : Ambiance calme (Zoo) / Aventure (Monde). - **Sons** : Vent léger. - **Graphiques** : Grille (Grid lines) subtile. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Fond d'écran (Skybox). +- **Vidéos** : Nuages qui passent (Overlay). - **Animations** : Inertie du mouvement. - **Couleurs** : Fond neutre hors carte. - **Textes** : Coordonnées (Debug). diff --git a/docs/specs/carte_monde.md b/docs/specs/carte_monde.md index 7bc2cbe..b264571 100644 --- a/docs/specs/carte_monde.md +++ b/docs/specs/carte_monde.md @@ -53,7 +53,7 @@ La carte du monde est l'espace multijoueur où sont situés les zoos des joueurs | Nb Labos | 2 (dans rayon départ) | ### Scores Initiaux -N/A +**Score Exploration** : 0% (Carte dévoilée). ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition @@ -63,51 +63,52 @@ Unique (Singleton serveur). Jamais. ### Hérédité -N/A +**Cartographie** : Les zones découvertes restent visibles après un reset (Connaissance acquise). ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Météo Globale** : Nuages, Pluie ou Neige visibles sur la carte (Effet visuel + Gameplay). ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Diversité** : Les biomes influencent le type de zoo bot (ex: Zoo Polaire au Nord, Zoo Tropical à l'Équateur). ### Impact Saisons -N/A +**Visuel** : La carte change de teinte (Blanc en Hiver, Orange en Automne, Vert vif au Printemps). ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Cycle Jour/Nuit** : Assombrissement global. Les villes et zoos s'allument (Pixel Art lumineux). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Migration** : En saison des amours, des troupeaux sauvages (décoratifs) migrent sur la carte. ### Impact Mort -N/A +**Cimetière des Éléphants** : Lieu légendaire caché (Easter Egg) donnant un bonus si découvert. ### Impact Nourriture -N/A +**Ressources** : Les villes produisent de la nourriture (Champs autour des villes). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Rayonnement** : Un zoo très attractif (> 10k visiteurs) émet un halo doré visible de loin. ### Impact Valeur -N/A +**Économie** : Les prix du marché fluctuent selon l'offre globale (Loi de l'offre et la demande simulée). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Voyage Rapide** : Coût en pièces pour téléportation instantanée (si module "Héliport" débloqué). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Péages** : Taxe de passage sur certaines routes commerciales (1% valeur cargaison). ### Trajet Visiteurs -Calcul des distances Ville -> Zoo pour l'attractivité. +Calcul des distances Ville -> Zoo pour l'attractivité. Les visiteurs prennent le chemin le plus court. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Spawn Bot** : Apparition nouveau zoo bot. * **Spawn Truck** : Camion visible. +* **Embouteillage** : Ralentissement sur les routes principales. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades @@ -115,10 +116,21 @@ Voir `agrandissement_carte.md`. ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function updateWorldMap(map, deltaTime): + for truck in map.trucks: + moveTruck(truck, deltaTime) + if hasArrived(truck): + processTransaction(truck) + + updateWeather(map) + updateDayNightCycle(map) +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `MAP_EVENT` | Info | "Un événement météo touche la région Nord." | # Annexes UX/UI @@ -136,7 +148,7 @@ N/A - **Sons** : Vent, Bruit lointain trafic. - **Graphiques** : Fond carte (Biomes flous). - **Images** : Icônes Sites. -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Nuages dynamiques (shader). - **Animations** : Camions qui bougent. - **Couleurs** : Desaturées (pour faire ressortir les icônes). - **Textes** : Noms des villes/zoos. @@ -154,9 +166,9 @@ N/A - **Musiques** : N/A - **Sons** : N/A - **Graphiques** : Texture Nuages. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Masque alpha (bords flous). +- **Vidéos** : Effet de brume (particules). - **Animations** : Nuages qui dérivent lentement. - **Couleurs** : Blanc/Gris. - **Textes** : "Zone Inexplorée". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Zone non cliquable. diff --git a/docs/specs/carte_zoo.md b/docs/specs/carte_zoo.md index 1ab2887..cc40f13 100644 --- a/docs/specs/carte_zoo.md +++ b/docs/specs/carte_zoo.md @@ -48,60 +48,61 @@ La carte du zoo est l'espace principal de gestion du joueur où il place ses bâ | Biomes | 3 (Tiers) | ### Scores Initiaux -N/A +**Score Aménagement** : 0/100 (Utilisation de l'espace). ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Création du compte joueur. ### Conditions de Disparition -N/A +**Reset Joueur** : Suppression du compte ou Faillite totale. ### Hérédité -N/A +**Fondations** : Les extensions de terrain achetées sont conservées en cas de "Soft Reset" (Prestige). ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A (Géré par case) +**Micro-climats** : Les cases adjacentes à l'Océan sont plus fraîches (-2°C). Celles en Montagne sont plus froides (-5°C). ### Impact Milieu (Biome) -N/A (Géré par case) +**Bonus Synergie** : Placer 4 cases de même biome en carré crée un "Super Biome" (+10% efficacité). ### Impact Saisons -N/A +**Décor** : Les arbres (décoration) changent de couleur (Vert -> Orange -> Blanc -> Bourgeons). ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Lumières** : Les lampadaires et bâtiments s'allument la nuit (Ambiance). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Intimité** : Les buissons (décoration) placés autour d'un enclos augmentent la fertilité (+5%). ### Impact Mort -N/A +**Compost** : Un animal mort fertilise le sol. L'herbe devient plus verte sur cette case après disparition du corps. ### Impact Nourriture -N/A +**Pousse** : L'herbe (nourriture gratuite) repousse lentement sur les cases Prairie vides. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Beauté** : +1 Attractivité par élément de décoration (Arbre, Banc, Fontaine). ### Impact Valeur -N/A +**Foncier** : Chaque case achetée augmente la valeur théorique du zoo. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Chemins** : Augmentent la vitesse de déplacement des visiteurs (+50%). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Entretien Espaces Verts** : Coût hebdomadaire pour garder le zoo propre (1 pièce/case). ### Trajet Visiteurs -Support du pathfinding (A* sur la grille). +Support du pathfinding (A* sur la grille). Les visiteurs évitent les obstacles (Rochers, Eau profonde). ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Agrandissement** : Ajout d'une colonne/ligne ou case adjacente. +* **Catastrophe** : Inondation (Océan déborde) ou Éboulement (Montagne). ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades @@ -109,7 +110,7 @@ Voir `achat_upgrade_case_zoo.md`. ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -``` +```javascript function initZooMap(): width = 6 height = 5 @@ -120,7 +121,9 @@ function initZooMap(): ``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `MAP_EXPAND` | Succès | "Le zoo s'agrandit ! Nouvelles terres disponibles." | # Annexes UX/UI @@ -134,14 +137,13 @@ N/A **Événements** : `CLICK_CASE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Son "Pop" discret. - **Sons** : `click_tile.mp3`. - **Graphiques** : Cadre de sélection blanc/brillant. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Effet de "Pop" au clic. - **Animations** : Pulsation du cadre. - **Couleurs** : Blanc. -- **Textes** : N/A +- **Textes** : Nom de l'objet sélectionné. - **Formes** : Carré. ### Mode Construction (Action) @@ -155,12 +157,11 @@ N/A **Événements** : `ENTER_BUILD_MODE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Musique "Mode Édition" (calme, boucle). - **Sons** : `grid_snap.mp3`. - **Graphiques** : Grille semi-transparente. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Effet de grille holographique. - **Animations** : Snap to grid. - **Couleurs** : Vert/Rouge (Alpha 0.5). -- **Textes** : N/A +- **Textes** : "Placer ici". - **Formes** : Carrés. diff --git a/docs/specs/case_generique.md b/docs/specs/case_generique.md index bdb87b2..2a79942 100644 --- a/docs/specs/case_generique.md +++ b/docs/specs/case_generique.md @@ -30,20 +30,20 @@ Une case est l'unité élémentaire de la grille (Zoo ou Monde). ``` ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Vide** : État par défaut. ### Scores Initiaux -N/A +**Usure** : 0% (Neuf). ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Génération carte. ### Conditions de Disparition -N/A +**Destruction** : Si la case fait partie d'une extension de zoo vendue/annulée (rare). ### Hérédité -N/A +**Mémoire** : Une case se "souvient" de son biome d'origine si on détruit le bâtiment dessus. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température @@ -53,51 +53,60 @@ N/A Définit la couleur de fond. ### Impact Saisons -N/A +**Esthétique** : Changement de palette (Vert -> Orange -> Blanc). ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Lumière** : Assombrissement global (Overlay nuit). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Support** : Lieu physique de l'acte. ### Impact Mort -N/A +**Support** : Lieu physique du décès. ### Impact Nourriture -N/A +**Support** : Lieu de dépôt de la nourriture. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Propreté** : Une case sale réduit l'attractivité locale. ### Impact Valeur -N/A +**Immobilier** : Valeur intrinsèque du terrain. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Terrain** : Modificateur de vitesse de déplacement (Boue, Sable). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Entretien** : Coût de maintenance du sol. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Noeud** : Point de passage pour le pathfinding. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -N/A +* **Clic** : Interaction joueur. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +Voir `achat_upgrade_case.md`. ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function getCaseState(case): + return { + temp: calculateTemp(case), + biome: case.biome, + isWalkable: !hasBuilding(case) + } +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `CASE_ERROR` | Erreur | "Impossible d'accéder à cette case." | # Annexes UX/UI @@ -107,16 +116,16 @@ N/A **Description UI** : Overlay de texture (Givre, Craquelures, Boue). **Emplacement** : Case. **Intégration** : Layer 1 (Au-dessus du fond, sous le contenu). -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Automatique (Mise à jour visuelle). **Événements** : `STATE_UPDATE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : N/A +- **Musiques** : Son d'ambiance très léger (vent). +- **Sons** : Bruit de pas (selon texture). - **Graphiques** : Textures alpha (Givre blanc, Craquelures marron). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Pattern Sol. +- **Vidéos** : Effet de givre qui s'étend. - **Animations** : Apparition progressive (Fade). - **Couleurs** : Blanc, Marron, Gris. -- **Textes** : N/A +- **Textes** : "Gelé", "Sec". - **Formes** : Carré. diff --git a/docs/specs/case_monde.md b/docs/specs/case_monde.md index 3f50a6f..b9dd049 100644 --- a/docs/specs/case_monde.md +++ b/docs/specs/case_monde.md @@ -20,74 +20,81 @@ Hérite de `Case (Générique)`. Pas de propriétés supplémentaires spécifiques. ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Vide** : Par défaut, une case monde est du vide spatial (ou océan) sauf si un site est généré dessus. ### Scores Initiaux -N/A +**Trafic** : 0 camions passés. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Génération monde. ### Conditions de Disparition -N/A +**Jamais** : La grille est immuable. ### Hérédité -N/A +**Routes** : Les chemins empruntés fréquemment deviennent des "routes" visibles (bonus vitesse) au fil des resets. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Météo Locale** : La case porte la météo de la région (Nuage, Pluie). ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Fond** : Définit le coût de traversée (Montagne > Plaine). ### Impact Saisons -N/A +**Visuel** : La case change de couleur selon la saison globale. ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Luminosité** : S'assombrit la nuit. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Faune locale** : Reproduction simulée en arrière-plan pour les animaux sauvages (décoratif). ### Impact Mort -N/A +**Cycle naturel** : Les animaux sauvages meurent et disparaissent. ### Impact Nourriture -N/A +**Ressources** : Certaines cases contiennent des buissons de baies. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Influence** : Si proche d'une ville, la case a une "Valeur de Passage" élevée. ### Impact Valeur -N/A +**Terrain** : Prix fictif au m² (pour le lore). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Frottement** : Ralentit les camions selon le biome (Sable = lent). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Péage** : Traverser certaines zones coûte des pièces. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Flux** : Visualisation des flux migratoires. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -N/A +* **Météo** : Orage sur la case. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +| Niveau | Coût | Effet | +| :--- | :--- | :--- | +| 1 | 1000 | Route pavée (Vitesse +10%) | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function getTravelCost(case): + return baseCost * biomeMultiplier +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `ZONE_DISCOVERED` | Info | "Nouvelle zone découverte !" | # Annexes UX/UI @@ -101,12 +108,12 @@ N/A **Événements** : `HOVER_WORLD_CASE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : N/A -- **Graphiques** : N/A -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A -- **Couleurs** : N/A -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Musiques** : Thème "Exploration". +- **Sons** : `hover_soft.mp3`. +- **Graphiques** : Highlight case. +- **Images** : Texture Biome. +- **Vidéos** : Effet de brillance au survol. +- **Animations** : Légère surbrillance. +- **Couleurs** : Blanc (Alpha). +- **Textes** : Coordonnées X,Y. +- **Formes** : Carré/Hexagone. diff --git a/docs/specs/case_zoo.md b/docs/specs/case_zoo.md index 44c817b..90f09f0 100644 --- a/docs/specs/case_zoo.md +++ b/docs/specs/case_zoo.md @@ -42,17 +42,17 @@ Hérite de `Case (Générique)`. | Qualité | 100 | ### Scores Initiaux -N/A +**Passages** : 0 (Heatmap de fréquentation). ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Génération zoo. ### Conditions de Disparition -N/A +**Jamais** : Une case ne disparaît pas, elle change juste de contenu. ### Hérédité -N/A +**Qualité du Sol** : Un sol bien entretenu (fertilisé) garde ses bonus après un reset partiel. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température @@ -62,40 +62,41 @@ Voir `case_generique.md`. Voir `case_generique.md`. ### Impact Saisons -N/A +**Neige** : La case devient blanche en hiver (si T° < 0). ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Ombres** : Les ombres des objets sur la case tournent avec le soleil. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Lieu de rencontre** : Les cases "Buissons" favorisent les rencontres. ### Impact Mort -N/A +**Lieu de décès** : Une case où un animal est mort garde une "odeur" (malus stress) pendant 24h. ### Impact Nourriture -N/A +**Pâturage** : Une case herbeuse peut être broutée (devient terreuse). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Vue** : Une case "Point de Vue" (hauteur) augmente l'attractivité des animaux alentour. ### Impact Valeur -N/A +**Emplacement** : Une case proche de l'entrée vaut plus cher (emplacement premium pour boutiques). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Revêtement** : Herbe (Lent), Terre (Moyen), Pavés (Rapide). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Nettoyage** : Coût si la case est sale (déchets visiteurs). ### Trajet Visiteurs -N/A +**Obstacle** : Une case occupée par un bâtiment ou de l'eau est infranchissable (sauf pont). ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Passage Visiteur** : Met à jour `last_visit_time`. +* **Salissure** : Apparition d'un déchet. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades @@ -110,7 +111,9 @@ function checkAnimalDisappearance(case): ``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `CASE_DIRTY` | Info | "Une case est sale." | # Annexes UX/UI @@ -124,12 +127,12 @@ N/A **Événements** : `SELECT_ZOO_CASE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Son "Click". - **Sons** : `select_soft.mp3`. - **Graphiques** : Cadre sélection. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A +- **Images** : Icône Menu Contextuel. +- **Vidéos** : Effet de sélection (contour brillant). +- **Animations** : Rebondissement léger du contenu. - **Couleurs** : Blanc. -- **Textes** : N/A +- **Textes** : "Case [X,Y]". - **Formes** : Carré. diff --git a/docs/specs/centre_recherche.md b/docs/specs/centre_recherche.md index 23cab4c..2ff18d6 100644 --- a/docs/specs/centre_recherche.md +++ b/docs/specs/centre_recherche.md @@ -37,7 +37,7 @@ Bâtiment produisant des points de science/recherche. | Rareté Visible | Niveau 1 (Commun) | ### Scores Initiaux -N/A +**Archives** : 0 découvertes. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition @@ -47,36 +47,37 @@ Présent au démarrage. Indestructible (ou un seul obligatoire). ### Hérédité -N/A +**Archives** : 10% des points de recherche conservés au reset (Savoir accumulé). ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Surchauffe** : Production -10% si Canicule (Surchauffe serveurs/cerveaux). ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Stabilité** : Terrain stable requis (pas de marais). Si Marais : Coût construction x2. ### Impact Saisons -N/A +**Rentrée scolaire** : +10% production en Automne (Stagiaires). +**Vacances** : -5% production en Été. ### Impact Heure / Jour-Nuit Production continue 24h/24. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Étude** : +50 pts recherche à chaque naissance rare dans le zoo. ### Impact Mort -N/A +**Autopsie** : +20 pts recherche à chaque mort (Triste mais utile). ### Impact Nourriture -N/A +**Cafétéria** : Consomme 5 unités nourriture/jour pour le personnel. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Conférences** : +10 Attractivité le week-end (Vulgarisation scientifique). ### Impact Valeur -N/A +**Brevets** : Valeur intrinsèque élevée. Revente impossible (Bien public). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) @@ -92,14 +93,15 @@ N/A | 7 | 600 | ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Subventions** : Coût fonctionnement réduit de 50% si Réputation Zoo > 80. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Musée** : Si module Musée (Niv 4+), attire visiteurs comme une attraction secondaire. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Découverte** : Déblocage d'une nouvelle zone carte monde. +* **Percée** : Gain immédiat de 500 pts (Aléatoire). ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades @@ -128,6 +130,7 @@ function updateResearch(center): | ID | Niveau | Message | | :--- | :--- | :--- | | `RESEARCH_UNLOCK` | Info | "Nouvelle zone de carte découverte !" | +| `RESEARCH_BOOST` | Info | "Percée scientifique ! +500 pts." | # Annexes UX/UI @@ -141,11 +144,11 @@ function updateResearch(center): **Événements** : `COLLECT_RESEARCH`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Son "Science" (synthé léger). - **Sons** : `bubble_pop.mp3` ou `sci_fi_bloop.mp3`. **Design ASMR** : "Bloop" liquide ou tintement cristallin. - **Graphiques** : Icône Fiole bleue/violette. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Particules d'atomes. +- **Vidéos** : Effet de liquide bouillonnant (shader). - **Animations** : Flottement (bobbing) de l'icône. Trajectoire courbe des points vers le HUD. - **Couleurs** : Bleu Science #0088FF. - **Textes** : "+10 RP". @@ -160,11 +163,11 @@ function updateResearch(center): **Événements** : `OPEN_RESEARCH`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Ambiance "Laboratoire" (bourdonnement machines). - **Sons** : `ui_open.mp3` - **Graphiques** : Style High-Tech / Labo. - **Images** : `radar_icon.png`. -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Écran de contrôle avec données défilantes. - **Animations** : Radar qui balaie (décoratif). - **Couleurs** : Blanc, Gris, Bleu néon. - **Textes** : "Portée Radar : X km". @@ -179,12 +182,12 @@ function updateResearch(center): **Événements** : `UPGRADE_RESEARCH`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Son "Upgrade" futuriste. - **Sons** : `upgrade_tech.mp3` (son électronique). -- **Graphiques** : N/A -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Graphiques** : Schéma technique (Blueprint). +- **Images** : Icône Puce Électronique. +- **Vidéos** : Hologramme de construction. - **Animations** : Flash bleu sur le bâtiment. - **Couleurs** : Bleu. -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Textes** : "Upgrade Terminé". +- **Formes** : Hexagones. diff --git a/docs/specs/enchere_generique.md b/docs/specs/enchere_generique.md index e958bd0..82111d2 100644 --- a/docs/specs/enchere_generique.md +++ b/docs/specs/enchere_generique.md @@ -34,7 +34,7 @@ Mécanisme de vente entre joueurs/bots sur la Carte du Monde. ``` ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Durée par défaut** : 24h. ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts @@ -137,6 +137,6 @@ function finalizeAuction(auction): - **Images** : N/A - **Vidéos** : N/A - **Animations** : Secousse. -- **Couleurs** : N/A +- **Couleurs** : Doré. - **Textes** : "+1 XP". - **Formes** : N/A diff --git a/docs/specs/etat.md b/docs/specs/etat.md index 064faa7..48fc7ee 100644 --- a/docs/specs/etat.md +++ b/docs/specs/etat.md @@ -23,10 +23,10 @@ Liste d'enums ou flags dans l'objet `Animal` ou `Case`. `visual_states: ["frozen", "hungry"]` ### Caractéristiques Initiales -N/A +**État par défaut** : Neutre. ### Scores Initiaux -N/A +**Compteur États** : 0 actifs. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition @@ -36,7 +36,7 @@ Déclenchés par les seuils de stats (Santé, Faim, T°). Retour à la normale des stats. ### Hérédité -N/A +**Sensibilité** : Les enfants héritent de la résistance aux états (Froid/Chaud) des parents. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température @@ -46,10 +46,10 @@ Déclencheurs Froid/Chaud. Déclencheurs Mauvais Biome. ### Impact Saisons -N/A +**Hiver** : Augmente la fréquence de l'état "Froid". ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Nuit** : Augmente la fréquence de l'état "Sommeil". ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction @@ -65,7 +65,7 @@ Déclencheur Faim. Les états négatifs (Sale, Malade) repoussent les visiteurs. ### Impact Valeur -N/A +**Malus** : Un animal avec un état négatif vaut -20% à la vente. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) @@ -75,7 +75,7 @@ N/A N/A ### Trajet Visiteurs -N/A +**Fuite** : Les visiteurs évitent les animaux avec l'état "Malade". ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur @@ -83,7 +83,10 @@ N/A ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +| Niveau | Effet | +| :--- | :--- | +| 1 | Détection simple | +| 2 | Détection avancée (Prévision) | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts @@ -95,7 +98,9 @@ elif animal.temp > animal.idealTemp + 10: ``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `STATE_CRITICAL` | Alerte | "État critique détecté !" | # Annexes UX/UI @@ -105,16 +110,16 @@ N/A **Description UI** : Pas d'UI. Tout passe par le rendu graphique des entités. **Emplacement** : Grille Zoo. **Intégration** : Moteur de rendu. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Automatique. **Événements** : `STATE_CHANGE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : N/A +- **Musiques** : Nappe sonore (battement cœur). +- **Sons** : `heartbeat.mp3`. - **Graphiques** : Shaders (Color Overlay), Systèmes de particules. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Icône État. +- **Vidéos** : Shader overlay. - **Animations** : Animations spécifiques (Trembler, Boiter). - **Couleurs** : Code universel (Bleu=Froid, Rouge=Chaud, Vert=OK, Jaune=Malade). -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Textes** : Nom de l'état. +- **Formes** : Icône flottante. diff --git a/docs/specs/impacts_generique.md b/docs/specs/impacts_generique.md index 2c85dd2..9215960 100644 --- a/docs/specs/impacts_generique.md +++ b/docs/specs/impacts_generique.md @@ -54,16 +54,16 @@ function applyImpact(target, impactType, value): **Description UI** : Popups flottants ("Floating Text") au-dessus des entités concernées. **Emplacement** : World Space. **Intégration** : Temporaire (Fade out). -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Automatique. **Événements** : `IMPACT_APPLIED`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Jingle court. - **Sons** : `positive.mp3` (montant), `negative.mp3` (descendant). - **Graphiques** : Flèches Vertes (Haut) / Rouges (Bas). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Icône Flèche. +- **Vidéos** : Particules. - **Animations** : Texte qui monte et disparaît. - **Couleurs** : Vert, Rouge. - **Textes** : "+10 Attractivité", "-5 Santé". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Texte flottant. diff --git a/docs/specs/inventaire_animaux.md b/docs/specs/inventaire_animaux.md index e021493..4949aa3 100644 --- a/docs/specs/inventaire_animaux.md +++ b/docs/specs/inventaire_animaux.md @@ -30,74 +30,92 @@ Table statique `animal_types`. ``` ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Compteur** : 0 animaux découverts. +**Filtre Défaut** : "Tous". ### Scores Initiaux -N/A +**Score Collectionneur** : 0% (Progression globale). ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition -N/A +**Découverte** : Premier achat, naissance ou observation d'un animal. ### Conditions de Disparition -N/A +**Vente/Mort** : L'animal disparaît de l'inventaire actif mais reste dans le "Livre des Records" (grisé). ### Hérédité -N/A +**Bonus Famille** : Si le joueur possède le couple (Mâle/Femelle), l'icône de l'espèce est dorée. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Indicateur** : L'inventaire affiche l'icône "Froid/Chaud" à côté des animaux qui souffrent actuellement. ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Tri** : Possibilité de trier par Biome d'origine. ### Impact Saisons -N/A +**Saisonnalité** : Met en avant les animaux "Tendance" de la saison actuelle. ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Activité** : Affiche "Dort" si l'animal est nocturne et qu'il fait jour. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Statut** : Affiche "Fertile" ou "Gestante" sur les fiches. ### Impact Mort -N/A +**Cimetière** : Les animaux morts apparaissent grisés avec la date de décès. ### Impact Nourriture -N/A +**Alerte** : Badge rouge sur l'icône si Faim > 80%. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Set Complet** : Avoir tous les animaux d'un Biome donne un bonus global +5% Attractivité. ### Impact Valeur -N/A +**Estimation** : Affiche la valeur totale théorique du cheptel. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Recherche Rapide** : Barre de recherche instantanée. ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Coût Total** : Affiche le coût journalier total en nourriture. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Popularité** : Trie les animaux par nombre de vues visiteurs. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -N/A +* **Nouveau** : Badge "New" sur une espèce fraîchement acquise. +* **Record** : Badge "Record" si un animal bat un record d'âge/valeur. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +*Note : Niveaux de Badge Collectionneur.* +| Niveau | Nom | Condition | Bonus | +| :--- | :--- | :--- | :--- | +| 1 | Amateur | 5 Espèces | +1% Attractivité | +| 2 | Passionné | 15 Espèces | +2% Attractivité | +| 3 | Expert | 30 Espèces | +5% Attractivité | +| 4 | Maître | 50 Espèces | +10% Attractivité | +| 5 | Légende | 75 Espèces | +20% Attractivité | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function getCollectionBonus(player): + count = countDistinctSpecies(player.animals) + if count >= 75: return 0.20 + if count >= 50: return 0.10 + // ... + return 0 +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `COLLECTION_LEVEL_UP` | Succès | "Nouveau rang de collectionneur atteint !" | # Annexes UX/UI @@ -111,12 +129,12 @@ N/A **Événements** : `OPEN_BESTIARY`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Thème "Bibliothèque" (calme). - **Sons** : `page_turn.mp3`. - **Graphiques** : Fond Livre ancien. - **Images** : 75 Icônes Animaux. -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A +- **Vidéos** : Aperçu de l'animal en mouvement (survol). +- **Animations** : Tourne la page. - **Couleurs** : Sépia/Papier. - **Textes** : Lore/Description. -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Marque-page. diff --git a/docs/specs/inventaire_bebe_animaux.md b/docs/specs/inventaire_bebe_animaux.md index ad5d567..75624dc 100644 --- a/docs/specs/inventaire_bebe_animaux.md +++ b/docs/specs/inventaire_bebe_animaux.md @@ -12,74 +12,83 @@ Pour chaque animal adulte, il existe une version "Bébé". Même table que `animal_types` avec flag `is_baby`. ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Compteur Bébés** : 0. ### Scores Initiaux -N/A +**Score Maternité** : 0. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition -N/A +Naissance ou Achat Œuf. ### Conditions de Disparition -N/A +Croissance (Devient Adulte) ou Mort. ### Hérédité -N/A +**Lien** : Lien cliquable vers les parents depuis la fiche bébé. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Alerte Froid** : Icône "Flocon" clignotante si bébé en danger. ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Filtre** : "Bébés en danger" (Mauvais biome). ### Impact Saisons -N/A +**Printemps** : Mise en avant des naissances saisonnières. ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Sommeil** : Indique "Dort" (les bébés dorment plus). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Futur** : Indique le potentiel génétique (Étoiles grisées). ### Impact Mort -N/A +**Historique** : "Mort-né" ou "Mort en bas âge" (Triste mais informatif). ### Impact Nourriture -N/A +**Biberon** : Icône Biberon si faim. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Bonus Mignonnerie** : Avoir 10 bébés différents simultanément = +5% Ventes Boutique Peluches (Effet "Mode"). ### Impact Valeur -N/A +**Potentiel** : Affiche la valeur estimée à l'âge adulte. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Croissance** : Barre de progression temps réel. ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Coût Soins** : Estimation des frais vétérinaires à venir. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Vedette** : Indique si le bébé est le plus regardé du zoo. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -N/A +* **Éclosion** : Animation dans l'inventaire. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +*Note : Niveaux de la Nurserie (voir `nurserie.md`).* +| Niveau | Nom | Bonus | +| :--- | :--- | :--- | +| 1 | Mignonnerie | +10% Attractivité | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function getBabyBonus(baby): + if baby.isCute(): return 1.5 // Multiplicateur attractivité + return 1.0 +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `BABY_BORN` | Info | "Un nouveau bébé est né !" | # Annexes UX/UI @@ -89,16 +98,16 @@ N/A **Description UI** : Sprite plus petit (50% taille), tête plus grosse, yeux plus grands. **Emplacement** : Grille / Nurserie. **Intégration** : Sprite. -**Navigation** : N/A -**Événements** : N/A +**Navigation** : Clic Bébé. +**Événements** : `CLICK_BABY`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Berceuse. - **Sons** : Cris plus aigus. - **Graphiques** : Sprites Chibi. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Icône Tétine. +- **Vidéos** : Vidéo "Premiers pas" (décoratif). - **Animations** : Démarche maladroite. - **Couleurs** : Identiques Adulte. -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Textes** : "Bébé". +- **Formes** : Rond. diff --git a/docs/specs/inventaire_heures.md b/docs/specs/inventaire_heures.md index c0ff56f..5ca0881 100644 --- a/docs/specs/inventaire_heures.md +++ b/docs/specs/inventaire_heures.md @@ -13,59 +13,59 @@ Table statique. ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Heure Départ** : 08:00 (Ouverture). ### Scores Initiaux -N/A +**Jours passés** : 0. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Cycle perpétuel. ### Conditions de Disparition -N/A +**Jamais** : Le temps ne s'arrête pas (sauf pause). ### Hérédité -N/A +**Temps de Jeu** : Cumulé sur le profil joueur. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température Voir `temperature.md`. ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Lumière** : Les biomes réagissent à la lumière (Bioluminescence). ### Impact Saisons -N/A +**Durée Jour** : Variable selon saison. ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Cycle** : C'est la définition même. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Nuit** : Bonus fertilité. ### Impact Mort -N/A +**Nuit** : Risque froid. ### Impact Nourriture -N/A +**Repas** : Heures fixes (Matin/Soir) pour les animaux. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Horaires** : Zoo fermé la nuit = 0 Visiteurs. ### Impact Valeur -N/A +**Recette du Jour** : Calculée à la fermeture (20h). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Temps** : Accélérateur de temps (x1, x2, x3). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Salaire** : Payé à la journée. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Sortie** : À 19h, tous les visiteurs se dirigent vers la sortie. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur @@ -73,14 +73,24 @@ N/A ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +**Horaires Étendus** (Recherche) : +| Niveau | Effet | +| :--- | :--- | +| 1 | Fermeture 21h | +| 2 | Fermeture 22h | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function updateTime(world, deltaTime): + world.time += deltaTime * speedFactor + if world.time >= 24: world.time = 0 +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `DAY_START` | Info | "Bonjour ! Le zoo ouvre." | # Annexes UX/UI @@ -90,16 +100,16 @@ N/A **Description UI** : Filtre global de couleur (Bleu nuit -> Orange aube -> Blanc jour -> Orange crépuscule). **Emplacement** : Écran entier. **Intégration** : Layer FX. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Boutons Vitesse (x1, x2, Pause). **Événements** : `TIME_CHANGE`. #### Assets - **Musiques** : Thème Jour / Thème Nuit (plus calme). - **Sons** : Coq (Matin), Hibou (Nuit). - **Graphiques** : Ombres qui tournent (si 3D ou simulé). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Soleil / Lune (HUD). +- **Vidéos** : Timelapse ciel (Skybox). - **Animations** : Transition couleur. - **Couleurs** : Palette Cycle. - **Textes** : Horloge "14:00". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Cadran. diff --git a/docs/specs/inventaire_meteos.md b/docs/specs/inventaire_meteos.md index cf82dc1..afa77b5 100644 --- a/docs/specs/inventaire_meteos.md +++ b/docs/specs/inventaire_meteos.md @@ -15,10 +15,10 @@ Table statique. ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Météo Actuelle** : Ensoleillé (Défaut). ### Scores Initiaux -N/A +**Durée Météo** : 4h restantes. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition @@ -28,36 +28,36 @@ Probabilités selon Saison. Changement toutes les X heures ou jours. ### Hérédité -N/A +**Climat** : Le climat général du zoo (Tropical, Tempéré) influence les probabilités météo. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température Voir liste ci-dessus. ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Réaction** : La pluie remplit les mares (visuel). La neige couvre le sol. ### Impact Saisons -N/A +**Probabilités** : Neige impossible en Été. ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Visibilité** : Orage la nuit = Éclairs très visibles. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Calme** : La pluie favorise l'intimité (Repro +5%). ### Impact Mort -N/A +**Froid** : Neige + Nuit = Danger mortel. ### Impact Nourriture -N/A +**Pousse** : Pluie = Herbe pousse plus vite. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) Voir liste ci-dessus. ### Impact Valeur -N/A +**Ventes** : Parapluies vs Glaces. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) @@ -67,7 +67,7 @@ N/A **Pluie** : Augmente vente parapluies/abris. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Abri** : Les visiteurs courent se mettre à l'abri s'il pleut. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur @@ -75,11 +75,20 @@ N/A ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +**Machine Météo** (Endgame) : +| Niveau | Effet | +| :--- | :--- | +| 1 | Déclenche Pluie | +| 2 | Déclenche Soleil | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function updateWeather(world): + if random() < changeChance: + world.weather = pickNewWeather(world.season) + applyWeatherEffects(world) +``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | @@ -94,16 +103,16 @@ N/A **Description UI** : Overlay plein écran (Pluie, Neige, Rayons soleil). Nuages qui passent (ombres). **Emplacement** : Écran entier. **Intégration** : Layer FX. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Auto. **Événements** : `WEATHER_FX`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Bruit de pluie relaxant. - **Sons** : Pluie, Vent, Tonnerre. - **Graphiques** : Particules Pluie/Neige. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Icône Météo HUD. +- **Vidéos** : Éclairs (Flash). - **Animations** : Chute particules. - **Couleurs** : Teinte Bleue (Nuit/Pluie), Jaune (Soleil). -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Textes** : "Il pleut". +- **Formes** : Gouttes. diff --git a/docs/specs/inventaire_milieux.md b/docs/specs/inventaire_milieux.md index c64d41f..6da840d 100644 --- a/docs/specs/inventaire_milieux.md +++ b/docs/specs/inventaire_milieux.md @@ -27,71 +27,76 @@ Table statique (Reference Data). Voir liste ci-dessus. ### Scores Initiaux -N/A +**Surface** : 0 cases. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition -N/A +Génération carte ou Terraformation. ### Conditions de Disparition -N/A +Terraformation (Remplacement). ### Hérédité -N/A +**Mémoire** : Le sol garde des traces de l'ancien biome (fertilité). ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -Chaque milieu a une T° par défaut. +**Base** : Chaque milieu a une T° de base. ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Voisinage** : Bonus si adjacent à un biome compatible. ### Impact Saisons -N/A +**Visuel** : Changement de texture selon saison. ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Visuel** : Assombrissement. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Compatibilité** : Requise pour reproduction optimale. ### Impact Mort -N/A +**Incompatibilité** : Stress mortel si mauvais biome. ### Impact Nourriture -N/A +**Production** : Certains biomes produisent de la nourriture (Herbe). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Diversité** : Bonus si zoo varié. ### Impact Valeur -N/A +**Coût** : Prix de terraformation variable. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Terrain** : Vitesse déplacement variable. ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Entretien** : Coût variable (Eau pour Désert). ### Trajet Visiteurs -N/A +**Obstacle** : Eau/Montagne infranchissable. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -N/A +* **Modification** : Changement de biome. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +Voir `achat_upgrade_case.md`. ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function getBiomeEffect(biome): + return biomeEffects[biome.id] +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `BIOME_SELECTED` | Info | "Biome sélectionné." | # Annexes UX/UI @@ -105,12 +110,12 @@ N/A **Événements** : `SELECT_BIOME`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Sons d'ambiance nature (boucle). - **Sons** : `select.mp3`. - **Graphiques** : Carrés de texture. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A +- **Images** : Photos paysage (référence). +- **Vidéos** : Survol drone du biome. +- **Animations** : Texture animée (Eau, Herbe). - **Couleurs** : Palette 15 couleurs. - **Textes** : Noms des milieux. - **Formes** : Carrés. diff --git a/docs/specs/inventaire_problemes_visiteurs.md b/docs/specs/inventaire_problemes_visiteurs.md index e33f0dc..b3419ac 100644 --- a/docs/specs/inventaire_problemes_visiteurs.md +++ b/docs/specs/inventaire_problemes_visiteurs.md @@ -15,10 +15,10 @@ Table statique. ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Compteur Incidents** : 0. ### Scores Initiaux -N/A +**Satisfaction Moyenne** : 50%. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition @@ -28,46 +28,46 @@ Aléatoire sur Visiteur. Résolution ou Départ visiteur. ### Hérédité -N/A +**Réputation** : Si beaucoup d'incidents non résolus, la réputation baisse durablement. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température **Canicule** : Augmente probabilité "Soif". ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Boue** : Augmente probabilité "Saleté" sur biome Terre/Marais. ### Impact Saisons -N/A +**Pluie** : Augmente "Inconfort" (si pas de parapluie). ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Nuit** : Augmente "Peur" (si pas de lumière). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Calme** : Les visiteurs bruyants (incidents) dérangent la reproduction (-5%). ### Impact Mort -N/A +**Choc** : Voir un animal mort crée un incident "Traumatisme". ### Impact Nourriture -N/A +**Faim** : Incident "J'ai faim". ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Plaintes** : Trop d'incidents = Baisse Attractivité. ### Impact Valeur -N/A +**Remboursement** : Un visiteur très mécontent peut demander le remboursement. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Départ** : Un visiteur avec un incident non résolu marche plus vite vers la sortie. ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Opportunité** : Résoudre un incident (ex: Soif) génère souvent une vente. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Détour** : Le visiteur cherche le bâtiment adéquat pour résoudre son problème. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur @@ -76,14 +76,24 @@ N/A ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +**Formation Staff** : +| Niveau | Effet | +| :--- | :--- | +| 1 | Résolution auto lente | +| 2 | Résolution auto rapide | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function checkVisitorNeeds(visitor): + if visitor.thirst > 80: + createIncident(visitor, "THIRST") +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `INCIDENT_ALERT` | Warning | "Un visiteur se plaint !" | # Annexes UX/UI @@ -97,12 +107,12 @@ N/A **Événements** : `INCIDENT_ICON`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Brouhaha de foule. - **Sons** : Variés selon incident (Bruit eau, Bâillement). - **Graphiques** : Set d'icônes vectorielles. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Emotes. +- **Vidéos** : Animation de la bulle (pop). - **Animations** : Pop. - **Couleurs** : Noir sur Blanc. -- **Textes** : N/A +- **Textes** : "J'ai soif !". - **Formes** : Bulle. diff --git a/docs/specs/inventaire_quetes.md b/docs/specs/inventaire_quetes.md index 956f56f..6b363ed 100644 --- a/docs/specs/inventaire_quetes.md +++ b/docs/specs/inventaire_quetes.md @@ -22,10 +22,10 @@ ``` ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Quêtes actives** : 3. ### Scores Initiaux -N/A +**Points de Quête** : 0. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition @@ -35,46 +35,46 @@ Reset quotidien (Minuit serveur). Complétion ou Reset. ### Hérédité -N/A +**Série** : Bonus de connexion quotidienne (Streak). ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Quête Météo** : "Vendre 10 glaces pendant une canicule". ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Quête Biome** : "Avoir 50% de cases Océan". ### Impact Saisons -N/A +**Quête Saisonnière** : "Planter 10 arbres en Automne". ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Quête Nocturne** : "Observer un animal nocturne". ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Quête Naissance** : "Faire naître un animal Rare". ### Impact Mort -N/A +**Quête Deuil** : "Honorer un animal disparu" (Planter un arbre). ### Impact Nourriture -N/A +**Quête Stock** : "Avoir 1000 unités de nourriture". ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Quête Popularité** : "Atteindre 100 Attractivité". ### Impact Valeur -N/A +**Quête Richesse** : "Avoir 10.000 pièces en banque". ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Quête Livraison** : "Livrer 5 animaux en moins de 10 minutes". ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Quête Investissement** : "Dépenser 5000 pièces". ### Trajet Visiteurs -N/A +**Quête Flux** : "Optimiser le chemin vers les Lions". ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur @@ -82,11 +82,22 @@ N/A ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +**Journal de Quêtes** : +| Niveau | Effet | +| :--- | :--- | +| 1 | 3 Quêtes / jour | +| 2 | 5 Quêtes / jour | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function checkQuests(player, action): + for quest in player.quests: + if quest.type == action.type: + quest.progress += action.value + if quest.progress >= quest.target: + completeQuest(quest) +``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | @@ -105,11 +116,11 @@ N/A **Événements** : `QUEST_UPDATE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Jingle victoire. - **Sons** : `quest_complete.mp3`. - **Graphiques** : Icône Parchemin. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Coffre au trésor (Récompense). +- **Vidéos** : Ouverture du coffre. - **Animations** : Flash vert à la complétion. - **Couleurs** : Blanc (En cours), Vert (Fini). - **Textes** : Titre Quête, Progression. diff --git a/docs/specs/inventaire_saisons.md b/docs/specs/inventaire_saisons.md index f2a996d..60c0993 100644 --- a/docs/specs/inventaire_saisons.md +++ b/docs/specs/inventaire_saisons.md @@ -52,10 +52,10 @@ Chaque saison dure un nombre défini de jours de jeu (ex: 7 jours réels ou 30 j Table statique. ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Saison Départ** : Printemps. ### Scores Initiaux -N/A +**Jours écoulés** : 0. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition @@ -65,20 +65,20 @@ Cycle annuel fixe. Fin de durée saison. ### Hérédité -N/A +**Calendrier** : Le jour de l'année est conservé entre les sessions. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température Voir liste ci-dessus. ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Adaptation** : Les biomes réagissent visuellement (Neige sur Montagne en Hiver). ### Impact Saisons -N/A +**Cycle** : Définit la saison suivante. ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Durée Jour** : Plus long en Été, plus court en Hiver. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction @@ -88,23 +88,23 @@ Voir liste ci-dessus. Voir liste ci-dessus. ### Impact Nourriture -N/A +**Disponibilité** : Fruits abondants en Été (Prix bas), rares en Hiver (Prix haut). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) Voir liste ci-dessus. ### Impact Valeur -N/A +**Offre/Demande** : Prix des glaces x2 en Été. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Météo** : Risque de tempête en Automne (Ralentissement). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Chauffage** : Coût en Hiver. **Clim** : Coût en Été. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Préférence** : Les visiteurs restent en intérieur (Boutiques) s'il pleut/neige. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur @@ -112,15 +112,26 @@ N/A ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +**Prévisions Météo** (Centre Recherche) : +| Niveau | Effet | +| :--- | :--- | +| 1 | Prévision à 1 jour | +| 2 | Prévision à 3 jours | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function updateSeason(world): + world.day++ + if world.day > SEASON_LENGTH: + world.season = nextSeason(world.season) + world.day = 0 + emitEvent("SEASON_CHANGE") +``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | -| :--- | :--- | :--- | +| 3 | Prévision à 7 jours | | `SEASON_CHANGE` | Info | "C'est le [Saison] !" | # Annexes UX/UI @@ -131,16 +142,16 @@ N/A **Description UI** : Tilesets modifiés (Herbe verte -> Herbe jaune -> Feuilles mortes -> Neige). **Emplacement** : Grille Zoo. **Intégration** : Assets graphiques. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Auto. **Événements** : `SEASON_VISUAL_UPDATE`. #### Assets -- **Musiques** : Thèmes saisonniers (Vivaldi remix ?). +- **Musiques** : Thèmes saisonniers (Vivaldi remix).. - **Sons** : Vent hivernal, Oiseaux printemps. - **Graphiques** : 4 variantes de chaque Tile. - **Images** : Icône Saison HUD. -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Pluie/Neige (Overlay). - **Animations** : Feuilles qui tombent (Automne). - **Couleurs** : Vert, Jaune, Orange, Blanc. - **Textes** : "Printemps", "Été", etc. -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Icône Soleil/Flocon. diff --git a/docs/specs/inventaire_temperatures.md b/docs/specs/inventaire_temperatures.md index a8c71bb..708958c 100644 --- a/docs/specs/inventaire_temperatures.md +++ b/docs/specs/inventaire_temperatures.md @@ -16,74 +16,84 @@ Table statique. ### Caractéristiques Initiales -N/A +**T° Moyenne** : 20°C. ### Scores Initiaux -N/A +**Record Chaud** : 20°C. +**Record Froid** : 20°C. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition -N/A +Constante physique. ### Conditions de Disparition -N/A +**Jamais** : La température est toujours présente. ### Hérédité -N/A +**Climat** : Le climat de départ définit la plage de température moyenne. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Auto-référence** : Définit les états (Gel, Vapeur). ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Inertie** : L'eau change de T° moins vite. ### Impact Saisons -N/A +**Variation** : +10°C en Été, -10°C en Hiver. ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Cycle** : +5°C le jour, -5°C la nuit. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Confort** : T° idéale requise. ### Impact Mort -N/A +**Extrêmes** : T° mortelle si hors tolérance. ### Impact Nourriture -N/A +**Conservation** : La nourriture pourrit vite si T° > 30°C. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Confort** : Visiteurs aiment 20-25°C. ### Impact Valeur -N/A +**Coût** : Maintenir une T° artificielle coûte cher. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Gel** : Verglas ralentit les camions. ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Énergie** : Facture chauffage/clim. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Ombre** : Recherche d'ombre si chaud. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -N/A +* **Vague de Froid/Chaud** : Event temporaire. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +**Chauffage Central** : +| Niveau | Effet | +| :--- | :--- | +| 1 | Rayon 5 cases | +| 2 | Rayon 10 cases | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function getTemp(case): + return baseTemp + seasonMod + dayMod + heaterMod +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| 7 | Rayon Global (Tout le Zoo) | +| `TEMP_CRITICAL` | Alerte | "Température critique !" | # Annexes UX/UI @@ -93,16 +103,16 @@ N/A **Description UI** : Jauge verticale (Thermomètre) avec mercure rouge. Graduations colorées (Bleu bas, Rouge haut). **Emplacement** : HUD ou Info Case. **Intégration** : Widget. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Clic -> Détail. **Événements** : `UPDATE_TEMP`. #### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : N/A +- **Musiques** : Bruit de vent glacé / Cigales. +- **Sons** : `shiver.mp3`. - **Graphiques** : Sprite Thermomètre. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Icône Soleil/Flocon. +- **Vidéos** : Effet de chaleur (ondulation). - **Animations** : Niveau qui monte/descend. - **Couleurs** : Dégradé Bleu/Rouge. - **Textes** : "20°C". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Jauge. diff --git a/docs/specs/joueur.md b/docs/specs/joueur.md index afe5b83..64044d9 100644 --- a/docs/specs/joueur.md +++ b/docs/specs/joueur.md @@ -46,7 +46,7 @@ L'utilisateur humain. | Animaux | 3 couples (6 animaux) | ### Scores Initiaux -N/A +**Niveau Joueur** : 1. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition @@ -56,36 +56,36 @@ Inscription. Suppression compte. ### Hérédité -N/A +**Héritage** : Le joueur garde son niveau et ses recherches après un reset. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Confort** : Le joueur doit gérer la température pour ses animaux. ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Stratégie** : Le joueur choisit les biomes à développer. ### Impact Saisons -N/A +**Planification** : Le joueur adapte sa stratégie aux saisons. ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Gestion** : Le joueur gère les cycles d'ouverture. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction **Démarrage autonome** : Le joueur reçoit 3 couples reproducteurs basiques (Lapins/Poules/Canards selon biome) pour garantir une reproduction immédiate et alimenter le marché bas prix. ### Impact Mort -N/A +**Gestion Crise** : Le joueur doit réagir aux décès. ### Impact Nourriture -N/A +**Logistique** : Le joueur achète la nourriture. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Objectif** : Maximiser l'attractivité. ### Impact Valeur -N/A +**Finance** : Gérer le budget. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) @@ -95,7 +95,7 @@ N/A N/A ### Trajet Visiteurs -N/A +**Design** : Le joueur trace les routes. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur @@ -104,11 +104,18 @@ N/A ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +| Niveau | Coût | Avantage | +| :--- | :--- | :--- | +| 1 | 0 | Accès de base | +| 2 | 1000 | Accès statistiques avancées | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function playerAction(action): + if checkResources(action.cost): + execute(action) +``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | @@ -152,7 +159,7 @@ N/A - **Graphiques** : Portraits de bots. - **Images** : Avatars joueurs. - **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A -- **Couleurs** : N/A +- **Animations** : Checkmark vert. +- **Couleurs** : Bleu UI. - **Textes** : Description des bots ("Le Conservateur : Achète de la nourriture..."). - **Formes** : Cartes de sélection. diff --git a/docs/specs/laboratoire.md b/docs/specs/laboratoire.md index a39ed7d..ed43deb 100644 --- a/docs/specs/laboratoire.md +++ b/docs/specs/laboratoire.md @@ -1,118 +1,376 @@ # Spécifications : Laboratoire (Site) ## Définition -Un laboratoire est un point d'intérêt spécial sur la Carte du Monde (POI). +Un laboratoire est un point d'intérêt spécial sur la Carte du Monde (POI) dédié à la recherche avancée et à l'obtention de spécimens rares. Il permet au joueur d'accéder à des animaux génétiquement modifiés ou disparus, ainsi qu'à des technologies de pointe pour son zoo. -## Fonction -- **Offres Spéciales** : Propose périodiquement des œufs ou bébés animaux rares. -- **Prix Fixe** : Contrairement aux zoos, les ventes du laboratoire sont souvent à prix fixe, sans enchères (ou règles spécifiques). -- **Icône** : 🔬 +## Fonctions +| Fonction | Description | Entrées | Sorties | +|---|---|---|---| +| Offres Spéciales | Propose périodiquement des œufs ou bébés animaux rares, souvent introuvables ailleurs. | Argent, Réputation | Animal Rare (Œuf/Bébé) | +| Analyse Génétique | Permet d'analyser l'ADN d'un animal pour découvrir ses traits cachés ou potentiels de mutation. | Échantillon (Animal), Argent | Rapport Génétique complet | +| Synthèse | Création d'animaux à partir de fragments d'ADN collectés (feature avancée). | Fragments ADN, Argent, Temps | Nouvel Animal (Clone) | -## Interaction -- **Achat** : Glisser l'offre du laboratoire vers le camion du joueur. +## Icone de base +Microscope stylisé bleu néon sur fond sombre, évoquant la haute technologie. -# Annexes Techniques +## Interactions +| Acteur A | Action | Acteur B | Résultat | +|---|---|---|---| +| Joueur | Cliquer | Laboratoire | Ouvre l'interface des offres et services du labo. | +| Joueur | Glisser-Déposer | Offre (Animal) vers Camion | Achète l'animal et lance le transport vers le zoo. | +| Joueur | Sélectionner | Animal du Zoo | Lance une analyse génétique (si le labo est débloqué). | -## 1. Données et États -### Modèle de Données (JSON) -```json -{ - "id": "uuid", - "type": "lab", - "current_offer": { "animal_type": "string", "rarity": "int", "price": "int", "expires_at": "timestamp" } -} -``` +## Annexes Techniques -### Caractéristiques Initiales -N/A +### 1. Données et États -### Scores Initiaux -N/A +#### Caractéristiques Initiales +| Caractéristique | Valeur Initiale | Type | Description | +|---|---|---|---| +| Niveau Tech | 1 | Entier | Niveau technologique du labo, débloquant des offres plus rares. | +| Slots Offres | 3 | Entier | Nombre d'animaux proposés simultanément. | +| Réputation Requise | 500 | Entier | Score de réputation minimum pour accéder au labo. | -## 2. Cycles de Vie et Apparition -### Conditions d'Apparition -Génération carte. +#### Scores Initiaux +| Score | Valeur Initiale | Plage (Min-Max) | Impact | +|---|---|---|---| +| Fiabilité | 90% | 0-100% | Probabilité de succès des synthèses ou analyses sans erreur. | +| Prestige | 10 | 0-100 | Influence la rareté des animaux proposés (plus haut = plus rare). | -### Conditions de Disparition -N/A +### 2. Cycles de Vie et Apparition -### Hérédité -N/A +#### Conditions d'Apparition +| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat | +|---|---|---|---| +| Exploration Carte | Zone "Ville" ou "Industrie" | Est | Le laboratoire est découvert sur la carte du monde. | +| Niveau Joueur | 5 | >= | Le laboratoire devient interactif. | -## 3. Impacts Environnementaux -### Impact Température -N/A +#### Conditions de Disparition +| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat | +|---|---|---|---| +| Événement "Faillite Labo" | Aléatoire | Est | Le laboratoire ferme temporairement (24h). | +| Offre Expirée | 24h | > | L'offre d'animal est remplacée par une nouvelle. | -### Impact Milieu (Biome) -N/A +#### Hérédité +| Parent | Trait Transmis | Probabilité | Mutation Possible | +|---|---|---|---| +| Animal Cloné | Traits Génétiques | 99% | Oui (1% instabilité génétique) | +| Animal Analysé | Aucun | 0% | Non (Analyse non invasive) | -### Impact Saisons -N/A +### 3. Impacts Environnementaux -### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +#### Impact Température +| Plage Température | Effet sur l'entité | Bonus/Malus | +|---|---|---| +| < 0°C | Ralentissement des machines (synthèse) | Durée +20% | +| > 35°C | Surchauffe des serveurs (analyse) | Coût Énergie +15% | +| 20°C (Optimal) | Fonctionnement optimal | Vitesse +5% | -## 4. Impacts Biologiques et Sociaux -### Impact Reproduction -N/A +#### Impact Milieu (Biome) +| Biome | Compatibilité | Bonus/Malus | +|---|---|---| +| Urbain | 100% | Aucun (Emplacement standard) | +| Toundra | 80% | Coût maintenance +10% (Chauffage) | +| Désert | 70% | Coût maintenance +20% (Climatisation) | -### Impact Mort -N/A +#### Impact Saisons +| Saison | Effet | Modificateur | +|---|---|---| +| Hiver | Recherche sur animaux polaires favorisée | Rareté Animaux Froids +10% | +| Été | Recherche sur animaux tropicaux favorisée | Rareté Animaux Chauds +10% | +| Printemps | Pic de naissances (offres bébés) | Nombre Offres +1 | +| Automne | Analyse de maladies (prévention) | Coût Analyse -10% | -### Impact Nourriture -N/A +#### Impact Heure / Jour-Nuit +| Période | Activité | Visibilité | +|---|---|---| +| Jour (08h-20h) | Ouvert au public (visites scolaires) | Haute (Enseignes allumées) | +| Nuit (20h-08h) | Recherche intensive (offres "sombres") | Basse (Lumières tamisées) | -### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +### 4. Impacts Biologiques et Sociaux -### Impact Valeur -N/A +#### Impact Reproduction +| Facteur | Effet sur Taux | Condition | +|---|---|---| +| Fertilité Assistée | +20% | Si recherche "Fécondation In Vitro" débloquée | +| Clonage | N/A (Création artificielle) | Remplace la reproduction naturelle pour les espèces éteintes | -## 5. Impacts Logistiques et Économiques -### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -**Rotation Offres** : 1 offre toutes les 4h à 24h. +#### Impact Mort +| Cause | Conséquence | Durée | +|---|---|---| +| Échec Synthèse | Perte des fragments ADN | Instantané | +| Accident Labo | Fermeture temporaire pour décontamination | 48h | -### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +#### Impact Nourriture +| Type Nourriture | Gain Santé | Coût | Préférence | +|---|---|---|---| +| Nutriments Synthétiques | +50 (pour clones) | 200$ / dose | 5 (Indispensable pour clones) | +| Nourriture Standard | +10 (pour clones) | 50$ / kg | 1 (Mal digéré par clones) | -### Trajet Visiteurs -N/A +#### Impact Attractivité Visiteurs +| Action/État | Gain Attractivité | Rayon d'action | +|---|---|---| +| Découverte Espèce Éteinte | +500 (Global Zoo) | Monde entier (Buzz médiatique) | +| Visite du Labo (si module) | +20 | 10m autour du bâtiment | -## 6. Événements -### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -* **Nouvelle Offre Rare** : Notification globale ou locale. +#### Impact Attractivité Animaux +| Espèce | Interaction | Effet Stress | +|---|---|---| +| Toutes | Prélèvement ADN | +10 (Stress léger) | +| Clones | Retour à la vie sauvage | +50 (Stress fort, inadapté) | -## 7. Progression -### Tableau des Upgrades -N/A +#### Impact Valeur +| Facteur | Variation Prix | Condition | +|---|---|---| +| Rareté Génétique | +200% | Si l'animal a des traits "Légendaires" | +| Défaut de Clonage | -50% | Si l'animal a le trait "Instable" | -## 8. Logique et Interfaces -### Pseudo-code Impacts -N/A +### 5. Impacts Logistiques et Économiques -### Messages d'Infos / Alerte -| ID | Niveau | Message | -| :--- | :--- | :--- | -| `LAB_OFFER` | Info | "Le laboratoire propose un spécimen rare !" | +#### Vitesse (Camion) +| Type Route | Vitesse Max | Consommation | +|---|---|---| +| Autoroute (vers Labo) | 110 km/h | 10 L/100 | +| Piste (accès difficile) | 30 km/h | 20 L/100 | -# Annexes UX/UI +#### Vitesse (Nurserie) +| Action | Durée de base | Réduction par Upgrade | +|---|---|---| +| Incubation Œuf Rare | 72h | -10% par niveau d'incubateur | +| Soin Post-Clonage | 24h | -5% par niveau de vétérinaire | -## 1. Expérience Utilisateur (UX) -### Offre Rare (Passif) -**Description UX** : Le laboratoire a un stock spécial. -**Description UI** : Halo brillant autour du labo. Icône "!" ou "ADN". -**Emplacement** : Carte Monde. -**Intégration** : Effet visuel. -**Navigation** : N/A -**Événements** : `LAB_GLOW`. +#### Vitesse (Accueil) +| Flux | Visiteurs/Minute | Capacité Max | +|---|---|---| +| Entrée Labo (Visite) | 5 | 50 (Groupe restreint) | -#### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : `sci_fi_hum.mp3`. -- **Graphiques** : Halo bleu néon. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : Pulsation. -- **Couleurs** : Bleu électrique / Violet. -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +#### Vitesse (Recherche) +| Projet | Durée (Jours) | Coût Accélération | +|---|---|---| +| Séquençage ADN | 2 jours | 1000$ | +| Résurrection Mammouth | 30 jours | 50,000$ | + +#### Vitesse (Labo) +| Analyse | Durée | Fiabilité | +|---|---|---| +| Test Paternité | 1h | 99.9% | +| Dépistage Maladies | 4h | 95% | + +#### Vitesse (Visite) +| Zone | Temps Moyen | Facteur Ralentissement | +|---|---|---| +| Hall d'exposition | 15 min | Si guide présent (+10 min) | + +#### Dépenses (Billeterie) +| Poste | Coût Hebdo | Maintenance | +|---|---|---| +| Guichet Spécial Labo | 500$ | 50$ | + +#### Dépenses (Boutiques) +| Article | Coût Achat | Marge | +|---|---|---| +| Kit Petit Chimiste | 20$ | 40% | +| Peluche Dinosaure | 15$ | 60% | + +#### Dépenses (Visiteurs) +| Type Dépense | Montant Moyen | Fréquence | +|---|---|---| +| Don pour la Recherche | 10$ | 1 visiteur sur 20 | +| Ticket Visite Guidée | 25$ | 1 visiteur sur 10 | + +#### Dépenses (Employés) +| Rôle | Salaire | Prime | +|---|---|---| +| Généticien | 3000$ / mois | +500$ par découverte majeure | +| Agent de Sécurité | 1800$ / mois | Aucune | + +#### Dépenses (Nurseries) +| Soin | Coût Matériel | Coût Personnel | +|---|---|---| +| Suivi Clonage | 500$ / jour | 200$ / jour | + +#### Dépenses (Nourriture) +| Type | Prix/Kg | Fournisseur | +|---|---|---| +| Gel Nutritif | 100$ | LaboCorp | + +#### Dépenses (Acceuil des animaux) +| Installation | Coût Construction | Entretien | +|---|---|---| +| Enclos Stérile | 10,000$ | 500$ / semaine | + +#### Dépenses (Camion) +| Trajet | Coût Essence | Usure | +|---|---|---| +| Zoo <-> Labo (50km) | 50$ | 2% | + +#### Trajet Visiteurs + +##### Trajet Visiteurs vers/depuis la ville +| Moyen Transport | Temps | Coût | Fréquence | +|---|---|---|---| +| Navette Scientifique | 30 min | 5$ | 1/h | + +##### Trajet Visiteurs vers/depuis les animaux +| Chemin | Distance | Attrait | +|---|---|---| +| Tunnel Vitré | 50m | 8/10 (Vue sur labo) | + +##### Trajet Visiteurs vers/depuis les boutiques +| Emplacement | Détour Moyen | Taux de Conversion | +|---|---|---| +| Sortie Labo | 0m (Passage obligé) | 30% | + +##### Trajet Visiteurs vers/depuis la billeterie (entrées/sorties du zoo) +| Flux | Temps Attente | Saturation | +|---|---|---| +| Entrée VIP Labo | 0 min | 10% | + +### 6. Événements + +#### Événements du Jeu +| Event | Déclencheur | Effet Global | Durée | +|---|---|---|---| +| Découverte Majeure | Aléatoire (1/an) | Attractivité Science +20% | 1 mois | +| Fuite de Spécimen | Sécurité < 20% | Panique (Visiteurs partent) | Jusqu'à capture | + +#### Événements du Carte +| Event | Lieu | Impact Zone | +|---|---|---| +| Conférence Science | Ville voisine | Hôtels complets, affluence +10% | + +#### Événements du Zoo +| Event | Cible | Conséquence | +|---|---|---| +| Mutation Spontanée | Animal en gestation | Naissance d'un variant rare | + +#### Événements du Ville / Visiteur +| Event | Impact Affluence | Impact Budget | +|---|---|---| +| Manifestation Anti-Clonage | -15% | Sécurité +10% (Coût) | + +#### Événements du Visiteur +| Action | Satisfaction | Besoin | +|---|---|---| +| Voir un clone | +20 (Émerveillement) | Éducation | +| Voir une expérience ratée | -30 (Dégoût) | Sécurité | + +#### Événements du Joueur +| Action | Coût Action | Gain XP | +|---|---|---| +| Financer Recherche | 10,000$ | +500 XP Science | + +### 7. Progression + +#### Tableau des Upgrades +| Niveau | Coût | Prérequis | Bonus Débloqué | +|---|---|---|---| +| Labo Niv 1 | 50,000$ | Zoo Niv 3 | Analyses simples, Offres standards | +| Labo Niv 2 | 150,000$ | Labo Niv 1 | Séquençage ADN, Offres Rares | +| Labo Niv 3 | 500,000$ | Labo Niv 2 | Clonage, Offres Légendaires | + +### 8. Logique et Interfaces + +#### Pseudo-code Impacts +| Algorithme | Entrées | Logique Simplifiée | Sortie | +|---|---|---|---| +| Calcul Succès Clonage | Fiabilité Labo, Rareté Animal | `Succès = Fiabilité - (Rareté * 5)` | Booléen (Réussite/Échec) | +| Génération Offre | Niveau Labo, Seed Aléatoire | `Rareté = Rand(1, Niveau * 2)` | Animal proposé | + +#### Messages d'Infos / Alerte +| Type | Message | Condition | Priorité | +|---|---|---|---| +| Info | "Le laboratoire propose un spécimen rare !" | Nouvelle offre générée | 3 | +| Warn | "Échec de la synthèse génétique." | Synthèse ratée | 4 | +| Error | "Alerte de sécurité au laboratoire !" | Fuite ou Intrusion | 5 (Max) | + +## Annexes UX/UI + +### 1. Expérience Utilisateur (UX) + +#### Description UX +| Étape Utilisateur | Action Attendue | Feedback Système | +|---|---|---| +| Notification Offre | Clic sur notif | Caméra centre sur Labo + Halo | +| Consultation Offres | Clic sur Labo | Ouverture Modal "Offres du Labo" | +| Achat Animal | Drag & Drop vers Camion | Son "Validation", Animation particule ADN | + +#### Description UI +| Élément | Type (Bouton/Panel) | Contenu | État par défaut | +|---|---|---|---| +| Panel Labo | Fenêtre Modale | Liste animaux, Stats Labo | Caché | +| Bouton Synthèse | Bouton Action | Icône éprouvette | Grisé (si pas de fragments) | + +#### Emplacement +| Élément | Position | Ancrage | Z-Index | +|---|---|---|---| +| Notif Labo | Haut Droite | Top-Right | 100 | +| Modal Labo | Centre Écran | Center | 200 | + +#### Intégration +| Composant Parent | Contraintes | Responsive | +|---|---|---| +| HUD Principal | Max 80% largeur écran | Oui | + +#### Navigation +| De l'écran | Vers l'écran | Transition | Trigger | +|---|---|---|---| +| Carte Monde | Vue Labo | Zoom fluide | Clic Batiment | +| Vue Labo | Carte Monde | Dezoom | Bouton Fermer | + +#### Événements +| Input Utilisateur | Action Système | Son | Animation | +|---|---|---|---| +| Hover Offre | Affiche Tooltip Détails | `hover_tech.mp3` | Scale 1.05 | +| Clic Achat | Débite argent, ajoute animal | `buy_success.mp3` | Flash vert | + +#### Assets Skinables + +##### Musiques +| Piste | Contexte | Loop | Volume | +|---|---|---|---| +| `lab_ambient.mp3` | Vue intérieure Labo | Oui | 40% | + +##### Sons +| SFX | Trigger | Priorité | +|---|---|---| +| `sci_fi_hum.mp3` | Ambiance fond | Basse | +| `dna_scan.mp3` | Analyse terminée | Haute | + +##### Graphiques +| Asset | Format | Résolution | +|---|---|---| +| `icon_lab.png` | PNG | 128x128 | +| `bg_lab_interior.jpg` | JPG | 1920x1080 | + +##### Images +| Image | Usage | Alt Text | +|---|---|---| +| `dna_strand.png` | Décoration UI | "Brin d'ADN stylisé" | + +##### Vidéos +| Clip | Usage | Durée | +|---|---|---| +| `cloning_process.mp4` | Cinématique succès | 5s | + +##### Animations +| Nom | Cible | Durée | Type (CSS/JS) | +|---|---|---|---| +| `pulse_neon` | Bordures UI | 2000ms | CSS Keyframes | + +##### Couleurs +| Code Hex | Usage | Sémantique | +|---|---|---| +| #00FFFF | Texte, Bordures | Technologie, Futur | +| #202040 | Fond Panel | Mystère, Science | + +##### Textes +| Clé i18n | Valeur FR | Valeur EN | +|---|---|---| +| `LAB_TITLE` | Laboratoire de Génétique | Genetics Lab | +| `BTN_SYNTHESIZE` | Synthétiser | Synthesize | + +##### Formes +| Forme | Usage | Style Bordure | +|---|---|---| +| Hexagone | Icônes, Boutons | Solid 2px | diff --git a/docs/specs/milieu.md b/docs/specs/milieu.md index bd1ac08..a3224d0 100644 --- a/docs/specs/milieu.md +++ b/docs/specs/milieu.md @@ -36,17 +36,17 @@ Le milieu représente l'environnement écologique d'une case, défini par sa cou | 9 | Montagne Basse | #A9A9A9 | 5°C | ### Scores Initiaux -N/A +**Dominance Biome** : % de la surface du zoo (ex: 30% Prairie). ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Génération carte (fixe). ### Conditions de Disparition -N/A +**Terraformation** : Remplacement par un autre biome via upgrade. ### Hérédité -N/A +**Maîtrise** : Bonus de fertilité (+5%) sur les biomes maîtrisés dans une partie précédente. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température @@ -63,37 +63,37 @@ Référence pour la compatibilité animale. | Prairie | Moyenne | ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Bioluminescence** : Certains biomes (Océan profond, Forêt magique) brillent la nuit. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction **Bonus** : +10% fertilité si animal sur son biome exact. ### Impact Mort -N/A +**Décomposition** : Rapide en Jungle (Chaud/Humide), Lente en Toundra (Froid). ### Impact Nourriture -N/A +**Ressources** : La Jungle produit des fruits (1/jour), la Savane de l'herbe (1/jour). Le Désert ne produit rien. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) **Esthétique** : Un zoo avec des biomes variés est plus attractif (+5% par biome différent utilisé). ### Impact Valeur -N/A +**Coût Terrain** : Le Désert est moins cher à l'achat que la Prairie (Terres arides). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Terrain difficile** : Sable et Neige ralentissent les visiteurs (-30%). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Arrosage** : Coût élevé en Désert pour maintenir des plantes. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Vue** : Les visiteurs aiment les panoramas (Montagne = Point de vue). ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -N/A +* **Floraison** : Le biome Prairie devient fleuri au printemps (+Attractivité). ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades @@ -105,10 +105,20 @@ N/A ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function checkBiomeCompatibility(animal, tile): + if animal.idealBiome == tile.biome: + return "PERFECT" + elif isAdjacent(animal.idealBiome, tile.biome): + return "OK" + else: + return "BAD" +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `BIOME_CHANGE` | Succès | "Le biome de la case a été modifié." | # Annexes UX/UI @@ -119,15 +129,15 @@ N/A **Textures** : Motifs discrets (brins d'herbe, cailloux, craquelures) superposés à la couleur pour l'accessibilité (daltonisme). **Emplacement** : Fond de Case. **Intégration** : Layer 0 (Background). -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Survol Souris / Toucher Long. **Événements** : `MAP_RENDER`. #### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : N/A +- **Musiques** : Ambiance sonore changeante selon biome survolé (Vent, Vagues, Forêt). +- **Sons** : Bruit de pas spécifique (Craquement, Sable, Herbe). - **Graphiques** : Tilesets (15 variations de couleur/texture). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Vignettes de biomes pour l'éditeur. +- **Vidéos** : Fond animé de l'eau (shader). - **Animations** : Eau qui ondule (Océan), Herbe qui bouge (Prairie). - **Couleurs** : Palette 15 couleurs (Cercle chromatique). - **Textes** : Tooltip "Biome : Prairie". @@ -138,16 +148,16 @@ N/A **Description UI** : L'herbe sous l'animal jaunit ou devient boueuse. L'animal a une bulle "Beurk". **Emplacement** : Case Zoo. **Intégration** : Overlay Case. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Auto (Détection). **Événements** : `BIOME_MISMATCH`. #### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : N/A +- **Musiques** : Son "Malaise" (basse fréquence). +- **Sons** : Bruit de dégoût "Yuck". - **Graphiques** : Overlay "Sol Mort". -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Icône "Sol incompatible" (Sens interdit). +- **Vidéos** : Effet de flétrissement (shader). - **Animations** : Transition lente vers le jaune/marron. - **Couleurs** : Jaune paille, Marron. -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Textes** : "Sol Inadapté !". +- **Formes** : Croix rouge sur le sol. diff --git a/docs/specs/mort_bebe.md b/docs/specs/mort_bebe.md index 7cce7c1..4f6a92f 100644 --- a/docs/specs/mort_bebe.md +++ b/docs/specs/mort_bebe.md @@ -17,71 +17,83 @@ Événement loggé. ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Compteur Morts** : 0. ### Scores Initiaux -N/A +**Taux Mortalité Infantile** : 0%. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Voir Causes. ### Conditions de Disparition -N/A +**Oubli** : Le souvenir (et le malus) s'estompe après 7 jours in-game. ### Hérédité -N/A +**Traumatisme** : Les parents ont -50% fertilité pendant 1 semaine (Choc émotionnel). ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température Voir `bebe_animal.md`. ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Tombe** : Une petite stèle apparaît temporairement sur la case (décoratif, disparaît au clic). ### Impact Saisons -N/A +**Hiver rigoureux** : Cause fréquente de mortalité infantile (Froid). ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Nuit glaciale** : Moment critique (baisse T°). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Deuil** : Pas de reproduction possible pour les parents pendant 24h. ### Impact Mort -N/A +**Effet domino** : Tristesse contagieuse aux animaux proches (Stress +10). ### Impact Nourriture -N/A +**Gaspillage** : La nourriture allouée au bébé est perdue (pourrit). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -**Malus** : -50 points de Réputation (temporaire 24h). +**Malus** : -50 points de Réputation (temporaire 24h). Les visiteurs pleurent. ### Impact Valeur -N/A +**Perte sèche** : Valeur potentielle (élevée) perdue définitivement. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Décomposition** : Le corps reste 1h avant de disparaître (Urgence sanitaire). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Frais d'équarrissage** : 10 pièces pour enlever le corps. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Évitement** : Les visiteurs contournent la zone de mort (Rayon 2 cases). ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Mort Bébé** : Notification critique. +* **Enterrement** : Animation de disparition. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +*Note : Prévention via Infirmerie.* +| Niveau Infirmerie | Réduction Risque Mort | +| :--- | :--- | +| 1 | -10% | +| 2 | -20% | +| 3 | -50% | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function handleBabyDeath(baby): + zoo.reputation -= 50 + baby.parents.forEach(p => p.fertilityMod = 0.5) + spawnGrave(baby.position) + notifyPlayer("BABY_DIED") +``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | @@ -96,19 +108,19 @@ N/A **Description UI** : Le sprite devient gris/fantôme puis disparaît (montée au ciel). Musique triste. **Emplacement** : Case Zoo/Nurserie. **Intégration** : Immédiat. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Auto (Cinématique). **Événements** : `DEATH_ANIMATION`. #### Assets - **Musiques** : Jingle Triste (Violon). - **Sons** : `gong.mp3` ou vent lugubre. - **Graphiques** : Fantôme. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Pierre tombale (Sprite). +- **Vidéos** : Effet de pluie (Overlay). - **Animations** : Opacité 100% -> 0%. Translation Y vers le haut. - **Couleurs** : Gris, Noir. - **Textes** : "RIP". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Halo sombre. ### Notification (Alerte) **Description UX** : Le joueur est informé de la perte. @@ -119,12 +131,12 @@ N/A **Événements** : `DEATH_ACKNOWLEDGE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : N/A +- **Musiques** : Silence (Coupure son). +- **Sons** : Bruit de tonnerre lointain. - **Graphiques** : Crâne (icône). -- **Images** : N/A +- **Images** : Portrait du bébé avec ruban noir. - **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A +- **Animations** : Tremblement de la fenêtre. - **Couleurs** : Noir #000000. - **Textes** : Cause du décès. -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Bordure noire épaisse. diff --git a/docs/specs/nurserie.md b/docs/specs/nurserie.md index 9540df1..81d7f90 100644 --- a/docs/specs/nurserie.md +++ b/docs/specs/nurserie.md @@ -36,7 +36,7 @@ Bâtiment dédié à l'éclosion des œufs et à la croissance des bébés anima | Protection T° | +/- 2°C tolérance | ### Scores Initiaux -N/A +**Taux Survie** : 100% (si conditions respectées). ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition @@ -57,29 +57,31 @@ La nurserie régule la température interne. | 7 | +/- 10°C (Climatisation parfaite) | ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Adaptation** : Bonus croissance +10% si le biome de la case Nurserie correspond au biome de l'œuf (ex: Œuf Pingouin sur case Neige). ### Impact Saisons Protège des effets négatifs des saisons (Hiver/Été). +**Printemps** : Bonus Vitesse +10% (Nature en éveil). ### Impact Heure / Jour-Nuit -Fonctionne 24h/24. +Fonctionne 24h/24. Veilleuse de nuit (pas de malus obscurité). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A (Lieu de résultat de la reproduction). +**Incubateur** : +10% vitesse si les parents sont présents dans le zoo (Lien affectif simulé). ### Impact Mort Réduit drastiquement la mortalité infantile (Santé ne baisse pas sauf si Faim extrême). +**Urgence** : Peut accueillir un bébé malade pour le soigner (Niv 4+). ### Impact Nourriture -Les bébés sont nourris automatiquement si stock nourriture global > 0. +Les bébés sont nourris automatiquement si stock nourriture global > 0. Consommation réduite de 50% par rapport à un adulte. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A (Les visiteurs ne voient pas l'intérieur). +**Webcam** : +5 Attractivité (Les gens aiment voir les bébés en ligne sur le site du zoo). ### Impact Valeur -N/A +**Valorisation** : Un bébé né en nurserie et bien traité vaut +10% à la revente (Certificat de bonne santé). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) @@ -95,15 +97,16 @@ N/A | 7 | x10.0 | ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Électricité** : 5 pièces/heure (Chauffage lampes). ### Trajet Visiteurs -N/A +**Vitrine** : Les visiteurs s'agglutinent devant la vitre (si module Vitrine installé au Niv 3). ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Éclosion** : Œuf -> Bébé. * **Maturité** : Bébé -> Adulte (prêt à sortir). +* **Jumeaux** : 1% chance d'avoir 2 bébés pour 1 œuf. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades @@ -133,6 +136,7 @@ function updateNurserie(nurserie): | :--- | :--- | :--- | | `EGG_HATCHED` | Info | "Un œuf a éclos en Nurserie !" | | `NURSERIE_FULL` | Warning | "Nurserie pleine, impossible d'acheter/reproduire." | +| `TWINS` | Info | "Incroyable ! Des jumeaux sont nés !" | # Annexes UX/UI @@ -146,11 +150,11 @@ function updateNurserie(nurserie): **Événements** : `OPEN_NURSERIE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Berceuse douce (boîte à musique). - **Sons** : `ui_open.mp3` - **Graphiques** : Style "Couveuse" ou "Nid douillet". - **Images** : `egg_[rarity].png`, `baby_[species].png`. -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Fond animé avec des nuages qui passent. - **Animations** : Œuf qui tremble légèrement quand proche éclosion. - **Couleurs** : Tons pastels (rose, bleu clair, jaune paille). - **Textes** : "Slot X", "Temps restant : MM:SS". @@ -165,15 +169,15 @@ function updateNurserie(nurserie): **Événements** : `EGG_ADDED`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Son "Pop" doux. - **Sons** : `pop_soft.mp3` -- **Graphiques** : N/A -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Graphiques** : Ombre portée de l'œuf. +- **Images** : Icône Œuf. +- **Vidéos** : Effet de téléportation (particules). - **Animations** : Fade in + Scale up de l'œuf dans le slot. -- **Couleurs** : N/A -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Couleurs** : Blanc coquille. +- **Textes** : "Placé". +- **Formes** : Cercle. ### Éclosion (Action) **Description UX** : Quand le timer est fini, l'œuf se fissure. Le joueur clique pour "ouvrir" l'œuf et découvrir le bébé. @@ -188,7 +192,7 @@ function updateNurserie(nurserie): - **Sons** : `crack_egg.mp3`, `baby_cry.mp3`. - **Graphiques** : Coquilles brisées. - **Images** : Sprite bébé. -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Rayons de lumière émanant de l'œuf. - **Animations** : Séquence d'éclosion (3 frames). - **Couleurs** : Rayons dorés/blancs. - **Textes** : "C'est un [Espèce] [Rareté] !". @@ -204,12 +208,12 @@ function updateNurserie(nurserie): **Événements** : `DRAG_START`, `DRAG_DROP`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Son "Sélection". - **Sons** : `pickup.mp3`, `place_ok.mp3` / `place_error.mp3`. - **Graphiques** : Grille de placement overlay. - **Images** : Sprite fantôme (translucide) sous le curseur. -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A +- **Vidéos** : Pulsation de la case cible. +- **Animations** : Rebondissement du sprite au drop. - **Couleurs** : Vert #00FF00 (OK), Rouge #FF0000 (KO). - **Textes** : Tooltip "Placer ici". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Carré de sélection. diff --git a/docs/specs/reproduction.md b/docs/specs/reproduction.md index e536c60..2c8d342 100644 --- a/docs/specs/reproduction.md +++ b/docs/specs/reproduction.md @@ -22,17 +22,18 @@ Logique serveur. ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Fertilité de base** : 50%. +**Cooldown** : 24h (in-game) après une naissance. ### Scores Initiaux -N/A +**Taux de natalité du zoo** : 0 naissances/jour. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition -N/A +**Saison des amours** : Événement aléatoire ou Printemps. ### Conditions de Disparition -N/A +**Ménopause/Vieillesse** : Fin de fertilité à 80% de l'espérance de vie. ### Hérédité | Parent A | Parent B | Enfant (Probabilités) | @@ -42,66 +43,79 @@ N/A ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -**Condition** : T° doit être dans la plage "Idéale" (+/- 2°C). +**Condition** : T° doit être dans la plage "Idéale" (+/- 2°C). Si écart > 5°C, libido = 0. ### Impact Milieu (Biome) -**Condition** : Biome doit être "Parfait". +**Condition** : Biome doit être "Parfait". Sol confortable requis. ### Impact Saisons **Printemps** : +20% chance réussite. -**Hiver** : -50% chance réussite (sauf animaux froids). +**Hiver** : -50% chance réussite (sauf animaux polaires). ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Nuit** : +20% chance (Intimité, calme). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Consanguinité** : Risque de malus génétique (Santé max -10%) si parents trop proches (Frère/Sœur). ### Impact Mort -N/A +**Mort en couche** : Risque très faible (1%) pour la mère si Santé < 50% au moment de la naissance. ### Impact Nourriture -**Condition** : Faim < 20%. +**Condition** : Faim < 20%. Si Faim > 50%, avortement spontané. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Buzz** : Une naissance rare attire la presse (+Attractivité temporaire "Baby Boom"). ### Impact Valeur -N/A +**Lignée** : Un bébé issu de champions (Parents Rareté 5) vaut 2x plus cher. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Durée Gestation** : Variable selon espèce (ex: Lapin 1h, Éléphant 24h). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Suivi Vétérinaire** : 50 pièces prélevées à la conception (Échographie). ### Trajet Visiteurs -N/A +**Zone calme requise** : Si > 10 visiteurs autour de l'enclos, Stress monte -> Échec reproduction. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Accouplement** : Tentative. * **Grossesse** : Délai avant naissance. +* **Fausse couche** : Si stress trop élevé. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +*Note : Recherches au Centre de Recherche.* +| Niveau Recherche | Nom | Bonus Fertilité | +| :--- | :--- | :--- | +| 1 | Observation | +5% | +| 2 | Compléments | +10% | +| 3 | Insémination | +15% | +| 4 | Clonage (Interdit) | Débloqué au niveau max (Secret) | +| 5 | Génétique Avancée | +25% | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -``` +```javascript if checkConditions(parentA, parentB): chance = baseChance + seasonBonus + zooReproScoreBonus + if isNight(): chance *= 1.2 + if random() < chance: createBaby(parentA, parentB) + else: + emitEvent("REPRO_FAIL", "Pas d'alchimie...") ``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | | :--- | :--- | :--- | | `REPRO_SUCCESS` | Succès | "Un couple attend un heureux événement !" | +| `REPRO_FAIL` | Info | "La tentative de reproduction a échoué." | # Annexes UX/UI @@ -111,18 +125,18 @@ if checkConditions(parentA, parentB): **Description UI** : Particules Cœurs au-dessus des animaux. Ils se rapprochent. **Emplacement** : Case Zoo. **Intégration** : Animation comportementale. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Auto (Animation). **Événements** : `MATING_START`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Musique Romantique (Saxophone soft). - **Sons** : `kiss.mp3` ou bruit doux. - **Graphiques** : Cœurs roses. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Icône "Love" au-dessus des têtes. +- **Vidéos** : Effet de flou artistique (Bloom). - **Animations** : Cœurs qui montent. - **Couleurs** : Rose. -- **Textes** : N/A +- **Textes** : "Love is in the air...". - **Formes** : Cœur. ### Naissance (Événement) @@ -137,9 +151,9 @@ if checkConditions(parentA, parentB): - **Musiques** : Jingle Naissance. - **Sons** : `tada.mp3`. - **Graphiques** : Cigogne (icône). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Photo du bébé. +- **Vidéos** : Feu d'artifice miniature. - **Animations** : Confettis. - **Couleurs** : Rose/Bleu. - **Textes** : "Bienvenue au nouveau [Espèce] !". -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Étoile explosive. diff --git a/docs/specs/temperature.md b/docs/specs/temperature.md index 16e2cda..eda0a70 100644 --- a/docs/specs/temperature.md +++ b/docs/specs/temperature.md @@ -24,24 +24,24 @@ Propriété de `Case`. Définie par le biome (voir `milieu.md`). ### Scores Initiaux -N/A +**T° Moyenne** : 20°C (Référence). ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition -N/A +Système Météo Global. ### Conditions de Disparition -N/A +**Permanence** : La température est une constante physique, elle ne disparaît jamais (sauf bug univers). ### Hérédité -N/A +**Climat** : Le joueur choisit son climat de départ au reset (Tropical, Tempéré, Polaire). ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A (C'est la définition même). +**Auto-référence** : La température influe sur... la température (inertie thermique). ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Inertie** : L'eau change de T° moins vite que la terre (Tampon thermique). ### Impact Saisons | Saison | Modificateur Global | @@ -68,20 +68,20 @@ N/A **Froid** : Augmente la consommation de nourriture (+20% par tranche de 5°C sous l'idéal). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Confort Visiteur** : T° idéale (22°C) = Bonus satisfaction. Si > 30°C ou < 5°C, satisfaction baisse plus vite. ### Impact Valeur -N/A +**Coût Énergie** : Chauffage/Clim coûte cher (10 pièces/degré corrigé). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Gel** : Si T° < 0°C, vitesse déplacement -20% (Verglas). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Facture Énergétique** : Coût mensuel lié aux régulateurs thermiques. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Ombre** : Les visiteurs cherchent l'ombre en été (Pathfinding modifié). ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur @@ -94,6 +94,8 @@ N/A | Niveau | Coût | Plage Réglage | Temps | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 1 | 200 | +/- 5°C | 0s | +| 2 | 500 | +/- 10°C | 0s | +| 3 | 1000 | +/- 20°C | 0s | | 7 | 2000 | +/- 50°C | 0s | ## 8. Logique et Interfaces @@ -119,31 +121,31 @@ currentTemp = baseBiomeTemp + seasonMod + dayNightMod + caseRegulatorOffset **Événements** : `TOGGLE_THERMAL_VIEW`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Sonar "Ping" lors de l'activation. - **Sons** : `switch.mp3`. - **Graphiques** : Overlay dégradé Bleu/Rouge semi-transparent. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Légende thermique (Barre de couleur). +- **Vidéos** : Effet de chaleur (ondulation de l'air). - **Animations** : Fade In/Out de l'overlay. - **Couleurs** : Bleu (#0000FF) -> Rouge (#FF0000). - **Textes** : "25°C" (sur chaque case). -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Grille colorée. ### Feedback Critique (Alerte) **Description UX** : Une case est mortelle pour son occupant. **Description UI** : La case clignote ou a un bord rouge. L'animal tremble (froid) ou transpire (chaud). **Emplacement** : Case. **Intégration** : Immédiat. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Auto (Alerte). **Événements** : `TEMP_ALERT`. #### Assets -- **Musiques** : N/A +- **Musiques** : Sirène "Alerte Météo" (lointaine). - **Sons** : `shiver.mp3` (dents qui claquent) ou `pant.mp3`. - **Graphiques** : Particules Givre ou Vapeur. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A +- **Images** : Icône Flocon ou Flamme. +- **Vidéos** : Effet de gel (bords écran blancs). - **Animations** : Tremblement sprite. - **Couleurs** : Bleu Glace / Rouge Feu. -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Textes** : "Danger T° !". +- **Formes** : Pulsation rouge autour de la case. diff --git a/docs/specs/vente_animal.md b/docs/specs/vente_animal.md index f7efdb9..f6e1fc5 100644 --- a/docs/specs/vente_animal.md +++ b/docs/specs/vente_animal.md @@ -15,74 +15,93 @@ N/A ### Caractéristiques Initiales -N/A +**Total Vendu** : 0 animaux. ### Scores Initiaux -N/A +**Réputation Vendeur** : Neutre (0). ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition -N/A +**Marché** : Offre publiée par le joueur. ### Conditions de Disparition -N/A +**Vente conclue** (Achat par tiers) ou **Annulation** (Retour au zoo). ### Hérédité -N/A +**Certificat** : L'acheteur voit les parents et l'arbre généalogique. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Transport** : Camion climatisé requis si T° extrême (Coût +10%). ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Export** : Le biome d'origine est indiqué (Bonus adaptation si même biome cible). ### Impact Saisons -N/A +**Demande** : Varie selon saison (ex: Rennes très demandés en Hiver, Lapins au Printemps). ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Enchères** : Souvent le soir (18h-22h) pour maximiser les vues (Prime Time). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Vente Reproducteur** : Un animal fertile vaut 2x plus cher. ### Impact Mort -N/A +**Assurance** : Remboursement 50% si mort pendant transport (si assurance payée). ### Impact Nourriture -N/A +**Panier repas** : Coût inclus dans frais vente (L'animal ne doit pas arriver affamé). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -N/A +**Perte Star** : Vendre son meilleur animal (Légendaire) baisse l'attractivité du zoo (-10%). ### Impact Valeur -**Prix Libération** : 10% de la valeur théorique de l'animal. +**Prix Libération** : 10% de la valeur théorique de l'animal (Prix plancher). +**Prix Enchère** : Potentiellement infini (Offre/Demande). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Durée Enchère** : 1h, 4h, 24h (au choix). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Taxe Salle Vente** : 10% du prix final prélevé par le jeu. ### Trajet Visiteurs -N/A +**Départ** : Les visiteurs font signe "au revoir" quand le camion part. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -N/A +* **Offre** : Mise en ligne. +* **Bid** : Nouvelle enchère reçue. +* **Sold** : Vente terminée. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +*Note : Compétences Marchand.* +| Niveau | Nom | Avantage | +| :--- | :--- | :--- | +| 1 | Vendeur Rue | Taxe 10% | +| 2 | Négociant | Taxe 8% | +| 3 | Exportateur | Taxe 5%, Visibilité Mondiale | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function sellAnimal(animal, price, mode): + if mode == "RELEASE": + player.coins += animal.value * 0.10 + removeAnimal(animal) + else: + createOffer(animal, price) + animal.status = "TRANSIT" +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `ANIMAL_SOLD` | Succès | "Animal vendu pour {amount} pièces !" | +| `ANIMAL_RELEASED` | Info | "Animal relâché dans la nature." | # Annexes UX/UI diff --git a/docs/specs/ville.md b/docs/specs/ville.md index 4a18e1a..8dd7d60 100644 --- a/docs/specs/ville.md +++ b/docs/specs/ville.md @@ -34,71 +34,90 @@ Une ville est une entité sur la Carte du Monde qui génère le flux de visiteur | Richesse | 1.0 | ### Scores Initiaux -N/A +**Niveau de Bonheur** : 50% (Influence la fréquence des visites). ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Génération carte. ### Conditions de Disparition -N/A +**Désastre** : Ville détruite (Event rare "Météorite" ou "Crise Éco"). ### Hérédité -N/A +**Jumelage** : Bonus permanent de flux (+5%) si relation max atteinte avec une ville. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +**Ilot de chaleur** : La ville est toujours +2°C par rapport à la campagne environnante. ### Impact Milieu (Biome) -N/A +**Architecture** : Adaptée au biome (Igloos en Toundra, Tentes en Désert, Gratte-ciels en Plaine). ### Impact Saisons -N/A +**Festivals** : Event saisonnier en ville (+Visiteurs pendant 24h). +- Été : Carnaval. +- Hiver : Marché de Noël. ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +**Lumières** : La ville brille la nuit (Pollution lumineuse visible). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction -N/A +**Baby Boom** : Augmente la population de la ville (+Flux) pendant 1 semaine. ### Impact Mort -N/A +**Épidémie** : Baisse population temporaire (-Flux). ### Impact Nourriture -N/A +**Marché** : La ville vend de la nourriture au joueur (Source d'approvisionnement). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) Source du flux. `Flux = Pop * (AttractivitéZoo / Distance²)`. ### Impact Valeur -N/A +**PIB** : Influence le budget des visiteurs (Richesse). Une ville riche envoie des VIP. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +**Trafic** : Ralentit les camions traversant la ville aux heures de pointe (8h-9h, 17h-18h). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) **Facteur Richesse** : Multiplie le budget des visiteurs issus de cette ville. ### Trajet Visiteurs -Point de départ. +Point de départ. Les visiteurs arrivent en bus/voiture depuis la ville. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -N/A +* **Fête Nationale** : Flux x2. +* **Grève** : Flux / 2. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +*Note : Campagnes Marketing ciblées.* +| Niveau Campagne | Coût | Effet | +| :--- | :--- | :--- | +| 1 (Panneaux) | 500 | +5% Flux | +| 2 (Radio) | 1500 | +10% Flux | +| 3 (TV) | 5000 | +20% Flux | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function calculateVisitorFlow(city, zoo): + distance = getDistance(city, zoo) + baseFlow = city.population * (zoo.attractiveness / (distance * distance)) + + if isPeakHour(): baseFlow *= 1.5 + if city.hasEvent(): baseFlow *= 2.0 + + return baseFlow +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `CITY_EVENT` | Info | "C'est la fête à [NomVille] ! Attendez-vous à du monde." | # Annexes UX/UI @@ -108,16 +127,16 @@ N/A **Description UI** : Taille de l'icône proportionnelle à la population. Gratte-ciels vs Maisons. **Emplacement** : Carte Monde. **Intégration** : Sprite. -**Navigation** : N/A -**Événements** : N/A +**Navigation** : Zoom sur la carte. +**Événements** : `MAP_ZOOM`. #### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : N/A +- **Musiques** : Ambiance urbaine (klaxons lointains, vent). +- **Sons** : Bruit de trafic faible. - **Graphiques** : Sprites Ville (Petit, Moyen, Grand). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A +- **Images** : Silhouette Skyline. +- **Vidéos** : Lumières des fenêtres qui s'allument la nuit (Pixel Art animé). +- **Animations** : Fumée des cheminées. - **Couleurs** : Gris/Bleu. - **Textes** : Nom Ville. -- **Formes** : N/A +- **Formes** : Cercle d'influence (zone de chalandise). diff --git a/docs/specs/visiteur.md b/docs/specs/visiteur.md index b86519e..b160702 100644 --- a/docs/specs/visiteur.md +++ b/docs/specs/visiteur.md @@ -1,228 +1,395 @@ # Spécifications : Visiteur ## Définition -Personnage non-joueur (PNJ) qui visite le zoo. +Personnage non-joueur (PNJ) qui visite le zoo. Il est la source principale de revenus (tickets, boutiques) et un indicateur vivant de la qualité du parc (satisfaction). -## Comportement -- **Apparition** : Arrive par la Billeterie (venant d'une Ville). -- **Déplacement** : Se promène sur la grille, attiré par les animaux et boutiques. -- **Durée** : Reste jusqu'à 1 journée (variable selon attractivité). -- **Dépense** : Paie l'entrée + achats en boutique. +## Fonctions +| Fonction | Description | Entrées | Sorties | +|---|---|---|---| +| Visite | Parcours le zoo pour observer les animaux. | Attractivité, Chemin | Satisfaction, Temps | +| Consommation | Achète des biens et services dans le zoo. | Argent, Besoins | Revenus (Joueur), Satisfaction | +| Jugement | Évalue la qualité du zoo et influence la réputation. | État Zoo, Prix | Score Réputation | -## Incidents et Exigences -- **Besoins** : Soif, Repos (banc), Propreté (poubelle), Envie de photo. -- **Feedback** : Bulle d'icône au-dessus du visiteur. -- **Résolution** : Clic du joueur sur la bulle. -- **Conséquence** : - - Résolu : Gain de pièces + Attractivité. - - Ignoré : Perte d'attractivité, départ anticipé. -- **Contexte** : Apparaissent plus souvent pendant les temps d'attente (camion/enchère). +## Icone de base +Silhouette humaine simplifiée, couleur variable selon le type (Standard, VIP, Enfant). -## Types -- **Standard** -- **Luxe** (8%) : Paie plus cher, plus exigeant. +## Interactions +| Acteur A | Action | Acteur B | Résultat | +|---|---|---|---| +| Visiteur | Regarder | Animal | Gain Satisfaction, Baisse Besoin Divertissement | +| Visiteur | Acheter | Boutique | Perte Argent, Gain Satisfaction, Baisse Besoin (Faim/Soif) | +| Joueur | Cliquer | Visiteur | Affiche la fenêtre d'état du visiteur (Pensées, Besoins) | +| Visiteur | Jeter | Poubelle | Propreté maintenue (si poubelle proche) | -# Annexes Techniques +## Annexes Techniques -## 1. Données et États -### Modèle de Données (JSON) -```json -{ - "id": "uuid_v4", - "type": "enum ('standard', 'vip')", - "entry_time": "timestamp", - "max_duration": "integer (seconds)", - "budget": "integer", - "satisfaction": "float (0-100)", - "needs": { - "thirst": "float (0-100)", - "rest": "float (0-100)", - "toilet": "float (0-100)" - }, - "current_target": { "x": "int", "y": "int" }, - "position": { "x": "int", "y": "int" } -} -``` +### 1. Données et États -### Caractéristiques Initiales -| Caractéristique | Standard | Luxe (VIP) | -| :--- | :--- | :--- | -| Budget | 50 | 200 | -| Durée Max | 300s (5 min) | 600s (10 min) | -| Satisfaction | 50 | 50 | +#### Caractéristiques Initiales +| Caractéristique | Valeur Initiale | Type | Description | +|---|---|---|---| +| Budget | 50 - 200 | Entier | Argent total disponible pour la visite. | +| Endurance | 100 | Entier | Capacité à marcher avant de devoir se reposer. | +| Vitesse Marche | 1.0 | Float | Vitesse de déplacement de base (cases/sec). | -### Scores Initiaux -N/A +#### Scores Initiaux +| Score | Valeur Initiale | Plage (Min-Max) | Impact | +|---|---|---|---| +| Satisfaction | 50 | 0-100 | Détermine la durée de visite et la note finale. | +| Faim | 0 | 0-100 | Augmente avec le temps, déclenche la recherche de nourriture. | +| Soif | 0 | 0-100 | Augmente avec le temps, déclenche la recherche de boisson. | +| Vessie | 0 | 0-100 | Augmente avec le temps, déclenche la recherche de toilettes. | -## 2. Cycles de Vie et Apparition -### Conditions d'Apparition -| Facteur | Taux | -| :--- | :--- | -| Attractivité Zoo | `log(Attractivité) * FacteurVille` | -| Heure | Pic à 14h, Nul à 22h | +### 2. Cycles de Vie et Apparition -### Conditions de Disparition -| Cause | Seuil | -| :--- | :--- | -| Temps écoulé | Durée > Max Duration | -| Insatisfaction | Satisfaction <= 0 | -| Budget épuisé | Budget <= 0 (Départ normal) | +#### Conditions d'Apparition +| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat | +|---|---|---|---| +| Zoo Ouvert | Vrai | Est | Le générateur de visiteurs est actif. | +| Attractivité | > 0 | Est | Probabilité d'apparition > 0. | +| Capacité Zoo | < Max | Est | Un nouveau visiteur peut entrer. | -### Hérédité -N/A +#### Conditions de Disparition +| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat | +|---|---|---|---| +| Satisfaction | 0 | <= | Départ anticipé (Mécontent). | +| Budget | 0 | <= | Départ normal (Plus d'argent). | +| Heure | Fermeture | >= | Départ forcé (Expulsion). | +| Temps Visite | Max | >= | Départ normal (Fatigue). | -## 3. Impacts Environnementaux -### Impact Température -| Météo | Effet | -| :--- | :--- | -| Canicule | Soif augmente 2x plus vite | -| Pluie | Satisfaction baisse plus vite (sauf si abri) | +#### Hérédité +| Parent | Trait Transmis | Probabilité | Mutation Possible | +|---|---|---|---| +| Groupe (Famille) | Type (VIP/Standard) | 100% | Non (Le groupe est homogène) | +| Groupe (Famille) | Vitesse | Moyenne du groupe | Non | -### Impact Milieu (Biome) -N/A +### 3. Impacts Environnementaux -### Impact Saisons -| Saison | Affluence (Multiplicateur) | -| :--- | :--- | -| Printemps | x1.0 | -| Été | x1.5 (Vacances) | -| Automne | x0.8 | -| Hiver | x0.6 | +#### Impact Température +| Plage Température | Effet sur l'entité | Bonus/Malus | +|---|---|---| +| > 30°C (Chaud) | Soif augmente plus vite | +50% Vitesse Soif | +| < 5°C (Froid) | Endurance baisse plus vite | +20% Fatigue | +| 20°C (Idéal) | Satisfaction stable | Bonus passif +1/min | -### Impact Heure / Jour-Nuit -| Heure | Flux Entrant | -| :--- | :--- | -| 08h-10h | Faible | -| 10h-16h | Fort | -| 16h-18h | Décroissant | -| > 18h | Nul | +#### Impact Milieu (Biome) +| Biome | Compatibilité | Bonus/Malus | +|---|---|---| +| Asphalte (Allée) | 100% | Vitesse normale | +| Sable | 50% | Vitesse -30% (Marche difficile) | +| Herbe | 80% | Satisfaction +5% (Cadre agréable) | +| Boue | 20% | Satisfaction -10% (Salissant) | -## 4. Impacts Biologiques et Sociaux -### Impact Reproduction -N/A +#### Impact Saisons +| Saison | Effet | Modificateur | +|---|---|---| +| Été | Affluence maximale, Vente Glaces | Flux x1.5, Vente Glaces +50% | +| Hiver | Affluence réduite, Vente Boissons Chaudes | Flux x0.6, Vente Café +50% | +| Printemps | Affluence moyenne | Flux x1.0 | +| Automne | Affluence moyenne, Vente Parapluies | Flux x0.9, Vente Parapluies +30% | -### Impact Mort -| Événement | Effet Satisfaction | -| :--- | :--- | -| Voir animal mort | -50 (Départ quasi immédiat) | +#### Impact Heure / Jour-Nuit +| Période | Activité | Visibilité | +|---|---|---| +| Matin (9h-12h) | Arrivée massive | Haute | +| Midi (12h-14h) | Pause déjeuner (Surcharge Restauration) | Haute | +| Après-midi (14h-17h) | Visite et Achats | Haute | +| Soir (17h-19h) | Départs massifs | Moyenne | +| Nuit | Zoo fermé (sauf événement nocturne) | Nulle | -### Impact Nourriture -N/A (Concerne les animaux, ici c'est "Soif/Faim visiteur" -> Boutiques) +### 4. Impacts Biologiques et Sociaux -### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -| Cible | Poids Attraction | -| :--- | :--- | -| Animal Légendaire | 100 | -| Animal Commun | 10 | -| Boutique | 50 (si besoin > 50) | +#### Impact Reproduction +| Facteur | Effet sur Taux | Condition | +|---|---|---| +| Saison des Amours (Animaux) | +10% Satisfaction | Si des bébés sont visibles | +| Présence Enfants | +20% Vente Ballons | Si le visiteur est accompagné d'enfants | -### Impact Valeur -N/A +#### Impact Mort +| Cause | Conséquence | Durée | +|---|---|---| +| Vue Animal Mort | Choc (-50 Satisfaction), Départ immédiat | Permanent pour cette visite | +| Accident (Chute) | Appel Secours, Zone bloquée | 30 min | -## 5. Impacts Logistiques et Économiques -### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -| Paramètre | Valeur | -| :--- | :--- | -| Vitesse Marche | 1 case / 2 sec | +#### Impact Nourriture +| Type Nourriture | Gain Santé | Coût | Préférence | +|---|---|---|---| +| Burger | Faim -50 | 12$ | 4/5 (Populaire) | +| Salade | Faim -30 | 10$ | 2/5 (Niche) | +| Glace | Soif -10, Satisfaction +5 | 5$ | 5/5 (Été) | -### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -| Action | Dépense | -| :--- | :--- | -| Ticket Entrée | 10 (Standard) / 50 (VIP) | -| Boutique Souvenir | 15-30 | -| Boisson | 5 | +#### Impact Attractivité Visiteurs +| Action/État | Gain Attractivité | Rayon d'action | +|---|---|---| +| Foule heureuse | +5 (Ambiance) | 10m | +| Foule en colère | -10 (Mauvaise ambiance) | 15m | +| Vomissement | -20 (Dégoût) | 5m | -### Trajet Visiteurs -**Algorithme** : `Weighted Random Walk` vers les points d'intérêt (POI) avec decay sur la distance. +#### Impact Attractivité Animaux +| Espèce | Interaction | Effet Stress | +|---|---|---| +| Lion | Rugissement | +10 Satisfaction (Frisson) | +| Singe | Grimace | +5 Satisfaction (Rire) | +| Animal Timide | Bruit Visiteurs | +20 Stress Animal | -## 6. Événements -### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur -* **Incident (Bulle)** : Apparition aléatoire (probabilité augmentée si attente joueur). -* **Achat** : Interaction avec boutique. +#### Impact Valeur +| Facteur | Variation Prix | Condition | +|---|---|---| +| Visiteur VIP | Dépense x2 | Si satisfait | +| Visiteur Radin | Dépense x0.5 | Toujours | -## 7. Progression -### Tableau des Upgrades -N/A +### 5. Impacts Logistiques et Économiques -## 8. Logique et Interfaces -### Pseudo-code Impacts -``` -function updateVisitor(visitor): - visitor.satisfaction -= decayRate - visitor.needs.thirst += 1 - - if visitor.needs.thirst > 80: - target = findNearestShop() - if not target: - visitor.satisfaction -= 5 (Frustration) - spawnIncident("Soif") - - if visitor.satisfaction <= 0: - leaveZoo(visitor) -``` +#### Vitesse (Camion) +| Type Route | Vitesse Max | Consommation | +|---|---|---| +| Navette Visiteurs | 40 km/h | 15 L/100 | -### Messages d'Infos / Alerte -| ID | Niveau | Message | -| :--- | :--- | :--- | -| `VISITOR_ANGRY` | Info | "Un visiteur est parti mécontent." | -| `VISITOR_HAPPY` | Info | "Un visiteur a adoré le zoo !" | +#### Vitesse (Nurserie) +| Action | Durée de base | Réduction par Upgrade | +|---|---|---| +| Soin Visiteur (Infirmerie) | 15 min | -20% (Médecin expert) | -# Annexes UX/UI +#### Vitesse (Accueil) +| Flux | Visiteurs/Minute | Capacité Max | +|---|---|---| +| Guichet Manuel | 2 | 10 (File d'attente) | +| Portique Auto | 10 | 50 (File d'attente) | -## 1. Expérience Utilisateur (UX) -### Visite (Passif) -**Description UX** : Le visiteur entre, marche, regarde les animaux, achète, repart. -**Description UI** : Petit sprite humain. Vêtements colorés. -**Emplacement** : Grille Zoo. -**Intégration** : Foule. -**Navigation** : N/A -**Événements** : `VISITOR_WALK`. +#### Vitesse (Recherche) +| Projet | Durée (Jours) | Coût Accélération | +|---|---|---| +| Étude Comportementale | 5 jours | 2000$ | -#### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : Pas sur l'herbe/béton. -- **Graphiques** : Sprites variés (H/F/Enfant). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : Marche, Regarde (tourne la tête), Prend photo (flash). -- **Couleurs** : Aléatoires. -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +#### Vitesse (Labo) +| Analyse | Durée | Fiabilité | +|---|---|---| +| Sondage Satisfaction | 24h | +/- 5% Marge erreur | -### Incident / Besoin (Action) -**Description UX** : Une bulle apparaît au-dessus d'un visiteur (ex: Soif, Perdu, Envie pipi). Le joueur clique pour résoudre (ex: Indiquer toilettes, Donner eau). -**Description UI** : Bulle blanche avec icône noire. Clignote si urgent. -**Emplacement** : Au-dessus du sprite visiteur. -**Intégration** : Overlay World Space. -**Navigation** : Clic Bulle -> Résolution (Animation + Gain). -**Événements** : `INCIDENT_SPAWN`, `INCIDENT_SOLVE`. +#### Vitesse (Visite) +| Zone | Temps Moyen | Facteur Ralentissement | +|---|---|---| +| Enclos Grand | 10 min | Si animal visible | +| Enclos Petit | 2 min | Si animal caché | +| Boutique | 5 min | Si file d'attente | -#### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : `bubble_pop.mp3` (apparition), `coin_collect.mp3` (résolution). **Design ASMR** : Son satisfaisant et tactile ("Pop" organique). -- **Graphiques** : Icônes (Goutte d'eau, Point interrogation, Appareil photo). -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : Bulle qui pop. Visiteur qui sourit après résolution. -- **Couleurs** : Bulle Blanche/Rouge (Urgent). -- **Textes** : "Merci !" (flottant). -- **Formes** : Bulle BD. +#### Dépenses (Billeterie) +| Poste | Coût Hebdo | Maintenance | +|---|---|---| +| Impression Tickets | 100$ | 10$ | -### Départ (Passif) -**Description UX** : Le visiteur quitte le zoo. -**Description UI** : Marche vers la sortie et disparaît (Fade out). -**Emplacement** : Billeterie. -**Intégration** : Fin cycle. -**Navigation** : N/A -**Événements** : `VISITOR_EXIT`. +#### Dépenses (Boutiques) +| Article | Coût Achat | Marge | +|---|---|---| +| Souvenirs | 5$ | 300% (Vendu 20$) | +| Nourriture | 2$ | 400% (Vendu 10$) | -#### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : N/A -- **Graphiques** : N/A -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : Fade out. -- **Couleurs** : N/A -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +#### Dépenses (Visiteurs) +| Type Dépense | Montant Moyen | Fréquence | +|---|---|---| +| Entrée | 20$ | 1 fois | +| Restauration | 15$ | 1 fois | +| Cadeaux | 30$ | 0.5 fois (1 sur 2) | + +#### Dépenses (Employés) +| Rôle | Salaire | Prime | +|---|---|---| +| Agent Accueil | 1500$ | Aucune | +| Animateur | 1800$ | +50$ par show réussi | + +#### Dépenses (Nurseries) +| Soin | Coût Matériel | Coût Personnel | +|---|---|---| +| Pansement (Bobo) | 2$ | 10$ (Temps infirmier) | + +#### Dépenses (Nourriture) +| Type | Prix/Kg | Fournisseur | +|---|---|---| +| Stock Restaurant | 500$ / palette | MetroZoo | + +#### Dépenses (Acceuil des animaux) +| Installation | Coût Construction | Entretien | +|---|---|---| +| Banc | 100$ | 0$ | +| Toilettes | 2000$ | 100$ / semaine | + +#### Dépenses (Camion) +| Trajet | Coût Essence | Usure | +|---|---|---| +| Bus Navette | 20$ / jour | 1% / jour | + +#### Trajet Visiteurs + +##### Trajet Visiteurs vers/depuis la ville +| Moyen Transport | Temps | Coût | Fréquence | +|---|---|---|---| +| Voiture | 20 min | 5$ (Parking) | 60% des visiteurs | +| Bus | 45 min | 2$ | 30% des visiteurs | +| Pied | 60 min | 0$ | 10% des visiteurs | + +##### Trajet Visiteurs vers/depuis les animaux +| Chemin | Distance | Attrait | +|---|---|---| +| Allée Principale | 0m (Départ) | 10/10 | +| Sentier Boueux | +50% temps | 2/10 | + +##### Trajet Visiteurs vers/depuis les boutiques +| Emplacement | Détour Moyen | Taux de Conversion | +|---|---|---| +| Sortie Enclos | 10m | 40% (Impulsion) | +| Zone Isolée | 100m | 5% (Besoin spécifique) | + +##### Trajet Visiteurs vers/depuis la billeterie (entrées/sorties du zoo) +| Flux | Temps Attente | Saturation | +|---|---|---| +| Entrée Matin | 15 min | 90% | +| Sortie Soir | 5 min | 40% | + +### 6. Événements + +#### Événements du Jeu +| Event | Déclencheur | Effet Global | Durée | +|---|---|---|---| +| Vacances Scolaires | Date Calendrier | Affluence Enfants +50% | 2 semaines | +| Pluie Torrentielle | Météo | Affluence -40%, Vente Parapluies ++ | 1 jour | + +#### Événements du Carte +| Event | Lieu | Impact Zone | +|---|---|---| +| Embouteillage | Route accès | Arrivées retardées | 2h | + +#### Événements du Zoo +| Event | Cible | Conséquence | +|---|---|---| +| Évasion Animal | Zone Proche | Panique, Fuite des visiteurs | Immédiat | + +#### Événements du Ville / Visiteur +| Event | Impact Affluence | Impact Budget | +|---|---|---| +| Festival Ville | -20% (Concurrence) | N/A | +| Bonus Économique | +10% | Dépense Moyenne +20% | + +#### Événements du Visiteur +| Action | Satisfaction | Besoin | +|---|---|---| +| Vol à la tire | -80 | Sécurité | +| Trouve Objet Perdu | +20 | Aucun | + +#### Événements du Joueur +| Action | Coût Action | Gain XP | +|---|---|---| +| Campagne Pub | 5000$ | +1000 Visiteurs | + +### 7. Progression + +#### Tableau des Upgrades +| Niveau | Coût | Prérequis | Bonus Débloqué | +|---|---|---|---| +| Carte Membre | 10,000$ | Réputation 200 | Fidélisation +10% | +| Bus Gratuit | 25,000$ | Parking Niv 2 | Affluence Pauvre +30% | + +### 8. Logique et Interfaces + +#### Pseudo-code Impacts +| Algorithme | Entrées | Logique Simplifiée | Sortie | +|---|---|---|---| +| Calcul Satisfaction | État Zoo, Besoins | `Sat = (AnimauxVu * 10) - (Faim + Soif + Fatigue)/3` | Score 0-100 | +| Décision Achat | Budget, Besoin, Prix | `Si Besoin > 50 ET Budget > Prix Alors Acheter` | Booléen | + +#### Messages d'Infos / Alerte +| Type | Message | Condition | Priorité | +|---|---|---|---| +| Info | "Un visiteur VIP est arrivé." | Spawn VIP | 2 | +| Warn | "Les visiteurs se plaignent de la saleté." | Propreté < 30% | 4 | +| Error | "Un visiteur est blessé !" | Accident | 5 | + +## Annexes UX/UI + +### 1. Expérience Utilisateur (UX) + +#### Description UX +| Étape Utilisateur | Action Attendue | Feedback Système | +|---|---|---| +| Observation | Zoom sur visiteur | Affichage info-bulle nom/état | +| Plainte | Clic sur bulle rouge | Ouverture fenêtre résolution problème | + +#### Description UI +| Élément | Type (Bouton/Panel) | Contenu | État par défaut | +|---|---|---|---| +| Bulle Pensée | Icône Flottante | Image (Burger, WC...) | Caché | +| Jauge Satisfaction | Barre Progression | Vert -> Rouge | Visible (si sélectionné) | + +#### Emplacement +| Élément | Position | Ancrage | Z-Index | +|---|---|---|---| +| Bulle | Au-dessus tête | World Space | 50 | +| Panel Info | Bas Gauche | Bottom-Left | 100 | + +#### Intégration +| Composant Parent | Contraintes | Responsive | +|---|---|---| +| World Canvas | Suis la caméra | Oui | + +#### Navigation +| De l'écran | Vers l'écran | Transition | Trigger | +|---|---|---|---| +| Jeu Principal | Vue Visiteur | Focus Caméra | Double Clic | + +#### Événements +| Input Utilisateur | Action Système | Son | Animation | +|---|---|---|---| +| Clic Visiteur | Sélectionne | `select_pop.mp3` | Highlight | + +#### Assets Skinables + +##### Musiques +| Piste | Contexte | Loop | Volume | +|---|---|---|---| +| `crowd_mumble.mp3` | Zoom éloigné | Oui | 30% | +| `park_ambience.mp3` | Zoom proche | Oui | 50% | + +##### Sons +| SFX | Trigger | Priorité | +|---|---|---| +| `footsteps_gravel.mp3` | Marche | Basse | +| `cash_register.mp3` | Achat | Moyenne | + +##### Graphiques +| Asset | Format | Résolution | +|---|---|---| +| `visitor_sheet.png` | Spritesheet | 1024x1024 | +| `bubble_icons.png` | Atlas | 512x512 | + +##### Images +| Image | Usage | Alt Text | +|---|---|---| +| `face_happy.png` | UI Satisfaction | "Visage Souriant" | +| `face_angry.png` | UI Satisfaction | "Visage Colérique" | + +##### Vidéos +| Clip | Usage | Durée | +|---|---|---| +| N/A | N/A | N/A | + +##### Animations +| Nom | Cible | Durée | Type (CSS/JS) | +|---|---|---|---| +| `walk_cycle` | Sprite Visiteur | 1s (boucle) | Sprite Anim | +| `eat_anim` | Sprite Visiteur | 2s | Sprite Anim | + +##### Couleurs +| Code Hex | Usage | Sémantique | +|---|---|---| +| #00FF00 | Jauge Sat | Bon | +| #FF0000 | Jauge Sat | Mauvais | + +##### Textes +| Clé i18n | Valeur FR | Valeur EN | +|---|---|---| +| `VISITOR_NAME_1` | Jean Dupont | John Doe | +| `STATE_HUNGRY` | A faim | Hungry | + +##### Formes +| Forme | Usage | Style Bordure | +|---|---|---| +| Rond | Avatar | Solid White 2px | diff --git a/docs/specs/zoo.md b/docs/specs/zoo.md index d09ace5..5d03b4b 100644 --- a/docs/specs/zoo.md +++ b/docs/specs/zoo.md @@ -53,62 +53,112 @@ Création compte. Suppression compte. ### Hérédité -N/A +**Bonus Héritage** : +5% Attractivité initiale si l'ancien zoo du joueur avait atteint > 1000 visiteurs (Réputation persistante). ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température -N/A +| Condition | Effet | +| :--- | :--- | +| **Canicule (>30°C)** | -10% Visiteurs (sauf si Glaces en vente). | +| **Grand Froid (<0°C)** | -20% Visiteurs (sauf si Chocolat Chaud/Café en vente). | +| **Tempéré (15-25°C)** | Bonus +5% Satisfaction Visiteurs. | ### Impact Milieu (Biome) -N/A +| Biome | Effet Construction | +| :--- | :--- | +| **Plaine** | Coût standard. | +| **Désert** | Coût Eau x2 (Arrosage/Entretien). | +| **Montagne** | Coût Construction Bâtiments +50% (Fondations). | +| **Marais** | Risque Maladie +10%. | ### Impact Saisons -N/A +| Saison | Effet Global | +| :--- | :--- | +| **Printemps** | Naissances +10% (Saison des amours). | +| **Été** | Pic Visiteurs (+30%), Coût Eau +20%. | +| **Automne** | Déchets (Feuilles) +50% (Besoin nettoyage). | +| **Hiver** | Visiteurs -30%, Ventes Boutique Cadeaux +10% (Noël). | ### Impact Heure / Jour-Nuit -N/A +| Période | État | +| :--- | :--- | +| **Jour (08h-20h)** | Ouvert. Revenus actifs. | +| **Nuit (20h-08h)** | Fermé. Maintenance (Coûts réduits, pas de revenus). Animaux dorment (Santé récupère). | ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction Score visible publiquement. ### Impact Mort -N/A +**Négligence** : Un animal mort non ramassé dans un enclos visible cause -50 Attractivité/heure et fait fuir les visiteurs à proximité. ### Impact Nourriture -N/A +**Pénurie** : Si Stock Nourriture = 0 pendant > 24h, Santé Animaux baisse -> Mort -> Baisse Attractivité massive (-100/mort). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) -Score visible publiquement. +Score visible publiquement. Détermine le flux d'entrée (voir Billeterie) et le classement mondial. ### Impact Valeur -N/A +**Valorisation** : La valeur de revente du zoo (si faillite/reset) est estimée à 50% des investissements totaux (Bâtiments + Animaux). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) -N/A +- **Vitesse Visiteurs** : 1 case / 2 sec (Chemin), 1 case / 4 sec (Herbe). +- **Vitesse Staff** : 1 case / 1 sec (Optimisé). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) -N/A +**Maintenance** : 10 pièces / jour par bâtiment construit (Coûts fixes). ### Trajet Visiteurs -Destination possible. +Destination possible. Algorithme de *Pathfinding* (A*) depuis l'entrée vers les Enclos et Boutiques. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Nouvelle Offre** : Mise en vente. * **Vente** : Offre achetée. +* **Inspection** : Contrôle sanitaire aléatoire (Bonus/Malus selon propreté). +* **Fête du Zoo** : Event annuel (Revenus x2 pendant 24h). ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades -N/A +| Niveau | Nom | Effet | Coût | +| :--- | :--- | :--- | :--- | +| 1 | **Petit Parc** | Capacité 50 visiteurs. | 0 | +| 2 | **Zoo Local** | Capacité 100, Débloque Marketing Local. | 1000 | +| 3 | **Zoo Régional** | Capacité 250, Débloque Bus Touristique. | 5000 | +| 4 | **Zoo National** | Capacité 500, Débloque Hôtel (Séjour long). | 15000 | +| 5 | **Réserve** | Capacité 1000, Débloque Safari. | 50000 | +| 6 | **Monde Animal** | Capacité 2500, Débloque Aéroport. | 150000 | +| 7 | **Sanctuaire** | Capacité Illimitée, Prestige Max. | 500000 | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts -N/A +```javascript +function updateZooState(zoo) { + // Cycle Jour/Nuit + if (isNight(zoo.time)) { + closeGates(zoo); + zoo.maintenanceCost += calculateUpkeep(zoo.buildings); + } else { + openGates(zoo); + zoo.revenue += processTicketSales(zoo); + } + + // Impact Météo + if (zoo.weather == "HEATWAVE") { + zoo.visitorFlow *= 0.9; + zoo.shopSales["ice_cream"] *= 2.0; + } +} +``` ### Messages d'Infos / Alerte -N/A +| ID | Niveau | Message | +| :--- | :--- | :--- | +| `ZOO_OPEN` | Info | "Le zoo ouvre ses portes ! Bonne journée." | +| `ZOO_CLOSE` | Info | "Fermeture du zoo. Les visiteurs sortent." | +| `MAINTENANCE_PAID` | Info | "Frais de maintenance journaliers payés : -{amount}." | +| `NO_FUNDS` | Alerte | "Fonds insuffisants pour la maintenance ! Risque de grève." | # Annexes UX/UI @@ -118,19 +168,19 @@ N/A **Description UI** : Une "bulle" ou un "panneau" accroché sous l'icône du zoo. Affiche l'animal (sprite) et le prix. **Emplacement** : Carte Monde. **Intégration** : World Space UI. -**Navigation** : N/A +**Navigation** : Clic sur Bulle -> Détails Offre. **Événements** : `OFFER_UPDATE`. #### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : N/A -- **Graphiques** : Cadre Offre. +- **Musiques** : `ambience_zoo_busy.mp3` (bruit de fond léger). +- **Sons** : `ui_hover.mp3`. +- **Graphiques** : Cadre Offre (Bois/Or). - **Images** : Sprite Animal. -- **Vidéos** : N/A +- **Vidéos** : Animal qui bouge (GIF/WebM). - **Animations** : Prix qui clignote si bas. -- **Couleurs** : Or (Prix). +- **Couleurs** : Or (Prix), Vert (Rareté). - **Textes** : "500". -- **Formes** : Bulle. +- **Formes** : Bulle BD. ### Interaction Achat (Action) **Description UX** : Acheter l'animal. @@ -142,12 +192,12 @@ N/A **Événements** : `DRAG_OFFER`. #### Assets -- **Musiques** : N/A -- **Sons** : `pickup.mp3`. +- **Musiques** : Jingle `purchase_success.mp3`. +- **Sons** : `pickup.mp3`, `coin_register.mp3`. - **Graphiques** : Fantôme offre sous curseur. -- **Images** : N/A -- **Vidéos** : N/A -- **Animations** : N/A -- **Couleurs** : N/A -- **Textes** : N/A -- **Formes** : N/A +- **Images** : Icône Pièce animée. +- **Vidéos** : Effet de transaction (flux de données). +- **Animations** : Traînée d'étincelles lors du drag. +- **Couleurs** : Jaune brillant. +- **Textes** : "-500". +- **Formes** : Curseur Main fermée.