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builazoo/docs/specs/etat.md
Nicolas Cantu f0219559c5 Standardisation exhaustive des spécifications techniques
**Motivations:**
- Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement.
- Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité.

**Root causes:**
- Documentation hétérogène et incomplète.

**Correctifs:**
- N/A

**Evolutions:**
- Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict.
- Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques.
- Ajout systématique des annexes UX/UI.

**Pages affectées:**
- docs/specs/*
2026-03-04 18:07:31 +01:00

3.6 KiB

Spécifications : États (Feedbacks Visuels)

Définition

Indicateurs visuels permettant au joueur de comprendre l'état de ses animaux et de son terrain sans utiliser de jauges (UI).

États des Animaux

  • Froid : Teinte bleuâtre/pâle, givre visible sur le sprite.
  • Chaud : Teinte rougeâtre, vapeur de chaleur visible.
  • Faim : Déplacement lent, maigreur visible, cherche le sol, icône "faim" discrète.
  • Maladie / Mort proche : Animal couché, couleurs ternes, mouches autour.
  • Heureux / Reproduction : Cœurs, sautillements, couleurs vives.

États du Terrain

  • Mauvais Biome : Herbe jaunie, sol craquelé ou boueux (changement de teinte global).
  • Température Inadaptée : Sol givré (froid) ou vapeurs (chaud).
  • Saleté : Déchets sombres, poussière grise.

Annexes Techniques

1. Données et États

Modèle de Données (JSON)

Liste d'enums ou flags dans l'objet Animal ou Case. visual_states: ["frozen", "hungry"]

Caractéristiques Initiales

État par défaut : Neutre.

Scores Initiaux

Compteur États : 0 actifs.

2. Cycles de Vie et Apparition

Conditions d'Apparition

Déclenchés par les seuils de stats (Santé, Faim, T°).

Conditions de Disparition

Retour à la normale des stats.

Hérédité

Sensibilité : Les enfants héritent de la résistance aux états (Froid/Chaud) des parents.

3. Impacts Environnementaux

Impact Température

Déclencheurs Froid/Chaud.

Impact Milieu (Biome)

Déclencheurs Mauvais Biome.

Impact Saisons

Hiver : Augmente la fréquence de l'état "Froid".

Impact Heure / Jour-Nuit

Nuit : Augmente la fréquence de l'état "Sommeil".

4. Impacts Biologiques et Sociaux

Impact Reproduction

Déclencheur Heureux.

Impact Mort

Déclencheur Maladie/Mort.

Impact Nourriture

Déclencheur Faim.

Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)

Les états négatifs (Sale, Malade) repoussent les visiteurs.

Impact Valeur

Malus : Un animal avec un état négatif vaut -20% à la vente.

5. Impacts Logistiques et Économiques

Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)

N/A

Dépenses (Boutiques/Visiteurs)

N/A

Trajet Visiteurs

Fuite : Les visiteurs évitent les animaux avec l'état "Malade".

6. Événements

Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur

N/A

7. Progression

Tableau des Upgrades

Niveau Effet
1 Détection simple
2 Détection avancée (Prévision)

8. Logique et Interfaces

Pseudo-code Impacts

if animal.temp < animal.idealTemp - 10:
  addVisualState("frozen")
elif animal.temp > animal.idealTemp + 10:
  addVisualState("overheat")

Messages d'Infos / Alerte

ID Niveau Message
STATE_CRITICAL Alerte "État critique détecté !"

Annexes UX/UI

1. Expérience Utilisateur (UX)

Lecture Immédiate (Passif)

Description UX : Le joueur comprend la situation d'un coup d'œil sans ouvrir de menu. Description UI : Pas d'UI. Tout passe par le rendu graphique des entités. Emplacement : Grille Zoo. Intégration : Moteur de rendu. Navigation : Automatique. Événements : STATE_CHANGE.

Assets

  • Musiques : Nappe sonore (battement cœur).
  • Sons : heartbeat.mp3.
  • Graphiques : Shaders (Color Overlay), Systèmes de particules.
  • Images : Icône État.
  • Vidéos : Shader overlay.
  • Animations : Animations spécifiques (Trembler, Boiter).
  • Couleurs : Code universel (Bleu=Froid, Rouge=Chaud, Vert=OK, Jaune=Malade).
  • Textes : Nom de l'état.
  • Formes : Icône flottante.