**Motivations:** - Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement. - Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité. **Root causes:** - Documentation hétérogène et incomplète. **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict. - Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques. - Ajout systématique des annexes UX/UI. **Pages affectées:** - docs/specs/*
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# Spécifications : Case de Monde (Générique)
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## Définition
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Case spécifique à la grille du monde, servant de support aux sites et aux compteurs.
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## Types de Contenu Possibles
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- **Sites** : Zoo (Joueur/Bot), Ville, Laboratoire.
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- **Compteurs** : Bébés à vendre, Animaux à vendre, Labos, Zoos, Villes.
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- **Zones Fonctionnelles** : Agrandissement carte, Camion (zone de dépôt/vente).
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## Propriétés Spécifiques
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- **Fixité** : Le contenu des cases monde est généralement fixe (sites) ou fonctionnel (zones d'interface).
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- **Navigation** : Les camions naviguent de case en case entre les sites.
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# Annexes Techniques
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## 1. Données et États
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### Modèle de Données (JSON)
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Hérite de `Case (Générique)`.
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Pas de propriétés supplémentaires spécifiques.
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### Caractéristiques Initiales
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**Vide** : Par défaut, une case monde est du vide spatial (ou océan) sauf si un site est généré dessus.
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### Scores Initiaux
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**Trafic** : 0 camions passés.
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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Génération monde.
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### Conditions de Disparition
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**Jamais** : La grille est immuable.
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### Hérédité
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**Routes** : Les chemins empruntés fréquemment deviennent des "routes" visibles (bonus vitesse) au fil des resets.
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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**Météo Locale** : La case porte la météo de la région (Nuage, Pluie).
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### Impact Milieu (Biome)
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**Fond** : Définit le coût de traversée (Montagne > Plaine).
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### Impact Saisons
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**Visuel** : La case change de couleur selon la saison globale.
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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**Luminosité** : S'assombrit la nuit.
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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**Faune locale** : Reproduction simulée en arrière-plan pour les animaux sauvages (décoratif).
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### Impact Mort
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**Cycle naturel** : Les animaux sauvages meurent et disparaissent.
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### Impact Nourriture
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**Ressources** : Certaines cases contiennent des buissons de baies.
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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**Influence** : Si proche d'une ville, la case a une "Valeur de Passage" élevée.
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### Impact Valeur
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**Terrain** : Prix fictif au m² (pour le lore).
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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**Frottement** : Ralentit les camions selon le biome (Sable = lent).
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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**Péage** : Traverser certaines zones coûte des pièces.
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### Trajet Visiteurs
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**Flux** : Visualisation des flux migratoires.
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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* **Météo** : Orage sur la case.
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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| Niveau | Coût | Effet |
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| :--- | :--- | :--- |
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| 1 | 1000 | Route pavée (Vitesse +10%) |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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```javascript
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function getTravelCost(case):
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return baseCost * biomeMultiplier
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```
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### Messages d'Infos / Alerte
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| ID | Niveau | Message |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `ZONE_DISCOVERED` | Info | "Nouvelle zone découverte !" |
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# Annexes UX/UI
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## 1. Expérience Utilisateur (UX)
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### Survol (Passif)
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**Description UX** : Explorer la carte du monde.
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**Description UI** : Curseur main. Tooltip au survol des sites.
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**Emplacement** : Carte Monde.
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**Intégration** : Standard.
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**Navigation** : Mouse move.
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**Événements** : `HOVER_WORLD_CASE`.
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#### Assets
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- **Musiques** : Thème "Exploration".
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- **Sons** : `hover_soft.mp3`.
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- **Graphiques** : Highlight case.
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- **Images** : Texture Biome.
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- **Vidéos** : Effet de brillance au survol.
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- **Animations** : Légère surbrillance.
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- **Couleurs** : Blanc (Alpha).
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- **Textes** : Coordonnées X,Y.
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- **Formes** : Carré/Hexagone.
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