# Spécifications : Case de Monde (Générique) ## Définition Case spécifique à la grille du monde, servant de support aux sites et aux compteurs. ## Types de Contenu Possibles - **Sites** : Zoo (Joueur/Bot), Ville, Laboratoire. - **Compteurs** : Bébés à vendre, Animaux à vendre, Labos, Zoos, Villes. - **Zones Fonctionnelles** : Agrandissement carte, Camion (zone de dépôt/vente). ## Propriétés Spécifiques - **Fixité** : Le contenu des cases monde est généralement fixe (sites) ou fonctionnel (zones d'interface). - **Navigation** : Les camions naviguent de case en case entre les sites. # Annexes Techniques ## 1. Données et États ### Modèle de Données (JSON) Hérite de `Case (Générique)`. Pas de propriétés supplémentaires spécifiques. ### Caractéristiques Initiales **Vide** : Par défaut, une case monde est du vide spatial (ou océan) sauf si un site est généré dessus. ### Scores Initiaux **Trafic** : 0 camions passés. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Génération monde. ### Conditions de Disparition **Jamais** : La grille est immuable. ### Hérédité **Routes** : Les chemins empruntés fréquemment deviennent des "routes" visibles (bonus vitesse) au fil des resets. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température **Météo Locale** : La case porte la météo de la région (Nuage, Pluie). ### Impact Milieu (Biome) **Fond** : Définit le coût de traversée (Montagne > Plaine). ### Impact Saisons **Visuel** : La case change de couleur selon la saison globale. ### Impact Heure / Jour-Nuit **Luminosité** : S'assombrit la nuit. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction **Faune locale** : Reproduction simulée en arrière-plan pour les animaux sauvages (décoratif). ### Impact Mort **Cycle naturel** : Les animaux sauvages meurent et disparaissent. ### Impact Nourriture **Ressources** : Certaines cases contiennent des buissons de baies. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) **Influence** : Si proche d'une ville, la case a une "Valeur de Passage" élevée. ### Impact Valeur **Terrain** : Prix fictif au m² (pour le lore). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) **Frottement** : Ralentit les camions selon le biome (Sable = lent). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) **Péage** : Traverser certaines zones coûte des pièces. ### Trajet Visiteurs **Flux** : Visualisation des flux migratoires. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Météo** : Orage sur la case. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades | Niveau | Coût | Effet | | :--- | :--- | :--- | | 1 | 1000 | Route pavée (Vitesse +10%) | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts ```javascript function getTravelCost(case): return baseCost * biomeMultiplier ``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | | :--- | :--- | :--- | | `ZONE_DISCOVERED` | Info | "Nouvelle zone découverte !" | # Annexes UX/UI ## 1. Expérience Utilisateur (UX) ### Survol (Passif) **Description UX** : Explorer la carte du monde. **Description UI** : Curseur main. Tooltip au survol des sites. **Emplacement** : Carte Monde. **Intégration** : Standard. **Navigation** : Mouse move. **Événements** : `HOVER_WORLD_CASE`. #### Assets - **Musiques** : Thème "Exploration". - **Sons** : `hover_soft.mp3`. - **Graphiques** : Highlight case. - **Images** : Texture Biome. - **Vidéos** : Effet de brillance au survol. - **Animations** : Légère surbrillance. - **Couleurs** : Blanc (Alpha). - **Textes** : Coordonnées X,Y. - **Formes** : Carré/Hexagone.