**Motivations:** - Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement. - Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité. **Root causes:** - Documentation hétérogène et incomplète. **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict. - Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques. - Ajout systématique des annexes UX/UI. **Pages affectées:** - docs/specs/*
3.6 KiB
Spécifications : Case de Monde (Générique)
Définition
Case spécifique à la grille du monde, servant de support aux sites et aux compteurs.
Types de Contenu Possibles
- Sites : Zoo (Joueur/Bot), Ville, Laboratoire.
- Compteurs : Bébés à vendre, Animaux à vendre, Labos, Zoos, Villes.
- Zones Fonctionnelles : Agrandissement carte, Camion (zone de dépôt/vente).
Propriétés Spécifiques
- Fixité : Le contenu des cases monde est généralement fixe (sites) ou fonctionnel (zones d'interface).
- Navigation : Les camions naviguent de case en case entre les sites.
Annexes Techniques
1. Données et États
Modèle de Données (JSON)
Hérite de Case (Générique).
Pas de propriétés supplémentaires spécifiques.
Caractéristiques Initiales
Vide : Par défaut, une case monde est du vide spatial (ou océan) sauf si un site est généré dessus.
Scores Initiaux
Trafic : 0 camions passés.
2. Cycles de Vie et Apparition
Conditions d'Apparition
Génération monde.
Conditions de Disparition
Jamais : La grille est immuable.
Hérédité
Routes : Les chemins empruntés fréquemment deviennent des "routes" visibles (bonus vitesse) au fil des resets.
3. Impacts Environnementaux
Impact Température
Météo Locale : La case porte la météo de la région (Nuage, Pluie).
Impact Milieu (Biome)
Fond : Définit le coût de traversée (Montagne > Plaine).
Impact Saisons
Visuel : La case change de couleur selon la saison globale.
Impact Heure / Jour-Nuit
Luminosité : S'assombrit la nuit.
4. Impacts Biologiques et Sociaux
Impact Reproduction
Faune locale : Reproduction simulée en arrière-plan pour les animaux sauvages (décoratif).
Impact Mort
Cycle naturel : Les animaux sauvages meurent et disparaissent.
Impact Nourriture
Ressources : Certaines cases contiennent des buissons de baies.
Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Influence : Si proche d'une ville, la case a une "Valeur de Passage" élevée.
Impact Valeur
Terrain : Prix fictif au m² (pour le lore).
5. Impacts Logistiques et Économiques
Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
Frottement : Ralentit les camions selon le biome (Sable = lent).
Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
Péage : Traverser certaines zones coûte des pièces.
Trajet Visiteurs
Flux : Visualisation des flux migratoires.
6. Événements
Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
- Météo : Orage sur la case.
7. Progression
Tableau des Upgrades
| Niveau | Coût | Effet |
|---|---|---|
| 1 | 1000 | Route pavée (Vitesse +10%) |
8. Logique et Interfaces
Pseudo-code Impacts
function getTravelCost(case):
return baseCost * biomeMultiplier
Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message |
|---|---|---|
ZONE_DISCOVERED |
Info | "Nouvelle zone découverte !" |
Annexes UX/UI
1. Expérience Utilisateur (UX)
Survol (Passif)
Description UX : Explorer la carte du monde.
Description UI : Curseur main. Tooltip au survol des sites.
Emplacement : Carte Monde.
Intégration : Standard.
Navigation : Mouse move.
Événements : HOVER_WORLD_CASE.
Assets
- Musiques : Thème "Exploration".
- Sons :
hover_soft.mp3. - Graphiques : Highlight case.
- Images : Texture Biome.
- Vidéos : Effet de brillance au survol.
- Animations : Légère surbrillance.
- Couleurs : Blanc (Alpha).
- Textes : Coordonnées X,Y.
- Formes : Carré/Hexagone.