**Motivations:** - Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement. - Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité. **Root causes:** - Documentation hétérogène et incomplète. **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict. - Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques. - Ajout systématique des annexes UX/UI. **Pages affectées:** - docs/specs/*
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# Spécifications : Achat et Upgrade (Générique)
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## Mécanique
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- **Coût** : Payé en Pièces (ou Unités de Recherche pour la Carte du Monde).
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- **Progression** : 7 Niveaux pour la plupart des éléments.
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- **Formule de Coût** : `Coût_Niveau_N = Coût_Base * Multiplicateur^(N-1)`.
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## Validation
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- L'achat est instantané si les fonds sont disponibles.
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- L'effet est immédiat (pas de temps de construction, sauf si spécifié autrement).
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# Annexes Techniques
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## 1. Données et États
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### Modèle de Données (JSON)
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**Transaction** : `{ "id": "uuid", "type": "BUY/UPGRADE", "item": "string", "cost": "int", "timestamp": "date" }`.
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### Caractéristiques Initiales
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**Solde Joueur** : Voir `joueur.md`.
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### Scores Initiaux
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**Dépenses Totales** : 0.
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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**Menu Achat** : Accessible via le HUD.
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### Conditions de Disparition
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**Fermeture Menu**.
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### Hérédité
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**Historique** : Les transactions sont loggées pour les stats.
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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**Isolation** : Les bâtiments de haut niveau résistent mieux aux coûts énergétiques (Chauffage/Clim -10% par niveau).
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### Impact Milieu (Biome)
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**Adaptation** : Construire sur un biome "difficile" (Toundra, Désert) coûte +20% à l'achat initial.
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### Impact Saisons
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**Soldes** : Certains items moins chers en Hiver (-15% sur les chauffages).
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**Surcharge** : En Été, les stands de glaces coûtent +10% à l'achat (demande forte).
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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**Tarif de Nuit** : Les travaux (Upgrades) lancés la nuit (22h-06h) sont 5% moins chers (main d'œuvre nocturne).
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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**Couveuses** : L'achat d'upgrades "Confort" pour les enclos augmente la fertilité de +2%.
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### Impact Mort
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**Sécurité** : Les clôtures de haut niveau réduisent le risque de fuite et d'accident mortel de 99%.
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### Impact Nourriture
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**Stockage** : Les upgrades de "Réserve" permettent d'acheter la nourriture en gros (-5% prix unitaire).
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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**Nouveauté** : Chaque nouvel achat génère un boost temporaire d'attractivité ("C'est tout neuf !" +10% pendant 2 jours).
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### Impact Valeur
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**Inflation** : Les prix augmentent légèrement si le joueur est très riche (équilibrage dynamique).
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**Revente** : Un bâtiment peut être revendu pour 50% de son coût total (base + upgrades).
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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**Livraison** : Instantanée pour les bâtiments, temps de trajet pour les animaux.
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**Construction** : Les gros bâtiments (Laboratoire, Centre Recherche) prennent 24h in-game à être opérationnels.
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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**Investissement** : Dépense principale du joueur.
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**Maintenance** : Chaque niveau d'upgrade augmente les frais d'entretien quotidiens de +5%.
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### Trajet Visiteurs
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**Obstacle** : Un bâtiment en construction bloque le passage, forçant les visiteurs à faire un détour.
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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* **Promo** : Offre limitée dans le temps (-20%).
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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| Niveau | Multiplicateur Coût | Effet Général | Apparence |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| 1 | x1.0 | Fonctionnalité de base | Standard |
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| 2 | x1.5 | +10% Efficacité | +Détails |
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| 3 | x2.2 | +25% Efficacité | +Couleurs |
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| 4 | x3.3 | +45% Efficacité | +Éclairage |
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| 5 | x5.0 | +70% Efficacité | +Enseigne |
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| 6 | x7.5 | +100% Efficacité | +Moderne |
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| 7 | x11.0 | +150% Efficacité | Futuriste (Or/Platine) |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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```javascript
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function processPurchase(player, item):
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if player.coins >= item.cost:
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player.coins -= item.cost
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player.inventory.add(item)
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emitEvent("BUY_SUCCESS")
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else:
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emitEvent("BUY_FAIL", "Fonds insuffisants")
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```
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### Messages d'Infos / Alerte
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| ID | Niveau | Message |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `FUNDS_LOW` | Alerte | "Pas assez de pièces !" |
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# Annexes UX/UI
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## 1. Expérience Utilisateur (UX)
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### Interface d'Achat (Consultation)
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**Description UX** : Le joueur ouvre le menu de construction ou d'upgrade.
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**Description UI** : Grille d'éléments achetables. Prix affiché clairement. Grisé si trop cher.
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**Emplacement** : HUD Bas.
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**Intégration** : Menu déroulant ou fixe.
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**Navigation** : Clic Catégorie -> Liste Objets.
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**Événements** : `OPEN_SHOP_MENU`.
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#### Assets
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- **Musiques** : Jingle "Caisse Enregistreuse" (court).
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- **Sons** : `ui_hover.mp3`.
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- **Graphiques** : Icônes Bâtiments.
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- **Images** : Sprites des bâtiments dans le menu (2D isométrique).
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- **Vidéos** : Mini-clip "Construction en cours" (optionnel).
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- **Animations** : Bouton rebondit au survol.
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- **Couleurs** : Fond sombre, Texte clair.
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- **Textes** : Prix, Nom.
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- **Formes** : Cartes carrées avec coins arrondis.
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### Confirmation Achat (Action)
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**Description UX** : Le joueur clique pour acheter.
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**Description UI** : Feedback immédiat (son + animation pièces déduites).
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**Emplacement** : HUD.
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**Intégration** : Immédiat.
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**Navigation** : Clic Achat.
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**Événements** : `BUY_ITEM`.
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#### Assets
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- **Musiques** : Jingle "Succès" (trompettes légères).
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- **Sons** : `buy_success.mp3`.
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- **Graphiques** : Particules de pièces d'or.
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- **Images** : Icône "Vendu" tamponnée.
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- **Vidéos** : Transition de fermeture de menu (wipe).
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- **Animations** : Compteur pièces descend.
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- **Couleurs** : Rouge (déduction).
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- **Textes** : "-500".
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- **Formes** : Effet d'onde de choc circulaire au clic.
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