# Spécifications : Achat et Upgrade (Générique) ## Mécanique - **Coût** : Payé en Pièces (ou Unités de Recherche pour la Carte du Monde). - **Progression** : 7 Niveaux pour la plupart des éléments. - **Formule de Coût** : `Coût_Niveau_N = Coût_Base * Multiplicateur^(N-1)`. ## Validation - L'achat est instantané si les fonds sont disponibles. - L'effet est immédiat (pas de temps de construction, sauf si spécifié autrement). # Annexes Techniques ## 1. Données et États ### Modèle de Données (JSON) **Transaction** : `{ "id": "uuid", "type": "BUY/UPGRADE", "item": "string", "cost": "int", "timestamp": "date" }`. ### Caractéristiques Initiales **Solde Joueur** : Voir `joueur.md`. ### Scores Initiaux **Dépenses Totales** : 0. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition **Menu Achat** : Accessible via le HUD. ### Conditions de Disparition **Fermeture Menu**. ### Hérédité **Historique** : Les transactions sont loggées pour les stats. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température **Isolation** : Les bâtiments de haut niveau résistent mieux aux coûts énergétiques (Chauffage/Clim -10% par niveau). ### Impact Milieu (Biome) **Adaptation** : Construire sur un biome "difficile" (Toundra, Désert) coûte +20% à l'achat initial. ### Impact Saisons **Soldes** : Certains items moins chers en Hiver (-15% sur les chauffages). **Surcharge** : En Été, les stands de glaces coûtent +10% à l'achat (demande forte). ### Impact Heure / Jour-Nuit **Tarif de Nuit** : Les travaux (Upgrades) lancés la nuit (22h-06h) sont 5% moins chers (main d'œuvre nocturne). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction **Couveuses** : L'achat d'upgrades "Confort" pour les enclos augmente la fertilité de +2%. ### Impact Mort **Sécurité** : Les clôtures de haut niveau réduisent le risque de fuite et d'accident mortel de 99%. ### Impact Nourriture **Stockage** : Les upgrades de "Réserve" permettent d'acheter la nourriture en gros (-5% prix unitaire). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) **Nouveauté** : Chaque nouvel achat génère un boost temporaire d'attractivité ("C'est tout neuf !" +10% pendant 2 jours). ### Impact Valeur **Inflation** : Les prix augmentent légèrement si le joueur est très riche (équilibrage dynamique). **Revente** : Un bâtiment peut être revendu pour 50% de son coût total (base + upgrades). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) **Livraison** : Instantanée pour les bâtiments, temps de trajet pour les animaux. **Construction** : Les gros bâtiments (Laboratoire, Centre Recherche) prennent 24h in-game à être opérationnels. ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) **Investissement** : Dépense principale du joueur. **Maintenance** : Chaque niveau d'upgrade augmente les frais d'entretien quotidiens de +5%. ### Trajet Visiteurs **Obstacle** : Un bâtiment en construction bloque le passage, forçant les visiteurs à faire un détour. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Promo** : Offre limitée dans le temps (-20%). ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades | Niveau | Multiplicateur Coût | Effet Général | Apparence | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 1 | x1.0 | Fonctionnalité de base | Standard | | 2 | x1.5 | +10% Efficacité | +Détails | | 3 | x2.2 | +25% Efficacité | +Couleurs | | 4 | x3.3 | +45% Efficacité | +Éclairage | | 5 | x5.0 | +70% Efficacité | +Enseigne | | 6 | x7.5 | +100% Efficacité | +Moderne | | 7 | x11.0 | +150% Efficacité | Futuriste (Or/Platine) | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts ```javascript function processPurchase(player, item): if player.coins >= item.cost: player.coins -= item.cost player.inventory.add(item) emitEvent("BUY_SUCCESS") else: emitEvent("BUY_FAIL", "Fonds insuffisants") ``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | | :--- | :--- | :--- | | `FUNDS_LOW` | Alerte | "Pas assez de pièces !" | # Annexes UX/UI ## 1. Expérience Utilisateur (UX) ### Interface d'Achat (Consultation) **Description UX** : Le joueur ouvre le menu de construction ou d'upgrade. **Description UI** : Grille d'éléments achetables. Prix affiché clairement. Grisé si trop cher. **Emplacement** : HUD Bas. **Intégration** : Menu déroulant ou fixe. **Navigation** : Clic Catégorie -> Liste Objets. **Événements** : `OPEN_SHOP_MENU`. #### Assets - **Musiques** : Jingle "Caisse Enregistreuse" (court). - **Sons** : `ui_hover.mp3`. - **Graphiques** : Icônes Bâtiments. - **Images** : Sprites des bâtiments dans le menu (2D isométrique). - **Vidéos** : Mini-clip "Construction en cours" (optionnel). - **Animations** : Bouton rebondit au survol. - **Couleurs** : Fond sombre, Texte clair. - **Textes** : Prix, Nom. - **Formes** : Cartes carrées avec coins arrondis. ### Confirmation Achat (Action) **Description UX** : Le joueur clique pour acheter. **Description UI** : Feedback immédiat (son + animation pièces déduites). **Emplacement** : HUD. **Intégration** : Immédiat. **Navigation** : Clic Achat. **Événements** : `BUY_ITEM`. #### Assets - **Musiques** : Jingle "Succès" (trompettes légères). - **Sons** : `buy_success.mp3`. - **Graphiques** : Particules de pièces d'or. - **Images** : Icône "Vendu" tamponnée. - **Vidéos** : Transition de fermeture de menu (wipe). - **Animations** : Compteur pièces descend. - **Couleurs** : Rouge (déduction). - **Textes** : "-500". - **Formes** : Effet d'onde de choc circulaire au clic.