**Motivations:** - Aligner toute la documentation technique avec la nouvelle direction artistique isométrique (Réf IMG_20260303_170253). - Faciliter l'implémentation en ajoutant les contraintes techniques liées à la 2.5D (Z-index, Sprites 4 directions). **Root causes:** - Besoin de cohérence visuelle et technique sur l'ensemble du projet. **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Ajout systématique de la section "Direction Artistique & Vue" dans `Annexes UX/UI` de tous les fichiers. - Enrichissement des modèles JSON avec coordonnées isométriques (`iso_x`, `iso_y`, `z_index`). - Précision des interactions (clic, survol) adaptées à la grille losange. - Conservation stricte de la structure existante (aucun titre supprimé). **Pages affectées:** - docs/specs/*
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# Spécifications : Inventaire des Saisons
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## Cycle Annuel
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Le jeu intègre un cycle de 4 saisons qui influence l'environnement et les animaux.
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Chaque saison dure un nombre défini de jours de jeu (ex: 7 jours réels ou 30 jours in-game).
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## Liste des Saisons
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### 1. Printemps
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- **Météo dominante** : Ensoleillé, Pluvieux.
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- **Température** : Tempérée (+0°C).
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- **Impact Général** :
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- **Reproduction** : Bonus fort pour la plupart des animaux (+20% naissances).
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- **Visiteurs** : Affluence moyenne.
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- **Impact Spécifique** :
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- Favorise les animaux de type "Prairie" et "Forêt".
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### 2. Été
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- **Météo dominante** : Ensoleillé, Canicule, Orage.
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- **Température** : Chaude (+5°C à +10°C).
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- **Impact Général** :
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- **Survie** : Risque de surchauffe pour les animaux polaires/montagne.
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- **Visiteurs** : Pic d'affluence (vacances), forte demande en boissons/glaces.
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- **Impact Spécifique** :
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- Favorise les animaux de type "Désert", "Savane", "Jungle".
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- Pénalise les animaux de type "Toundra", "Polaire".
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### 3. Automne
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- **Météo dominante** : Pluvieux, Nuageux, Vent.
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- **Température** : Fraîche (-2°C).
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- **Impact Général** :
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- **Reproduction** : Taux normal.
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- **Maladie** : Légère augmentation des risques si les animaux sont mouillés/froids.
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- **Impact Spécifique** :
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- Favorise les animaux de type "Forêt", "Marécage".
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### 4. Hiver
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- **Météo dominante** : Neige, Nuageux, Froid.
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- **Température** : Froide (-5°C à -15°C).
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- **Impact Général** :
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- **Survie** : Risque d'hypothermie pour les animaux tropicaux.
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- **Reproduction** : Malus fort (sauf espèces adaptées).
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- **Visiteurs** : Baisse d'affluence, sauf si événements spéciaux (Noël).
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- **Impact Spécifique** :
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- Favorise les animaux de type "Toundra", "Polaire", "Montagne".
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- Pénalise fortement les animaux de type "Désert", "Jungle", "Récif".
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# Annexes Techniques
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## 1. Données et États
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### Modèle de Données (JSON)
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Table statique.
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### Caractéristiques Initiales
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**Saison Départ** : Printemps.
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### Scores Initiaux
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**Jours écoulés** : 0.
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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Cycle annuel fixe.
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### Conditions de Disparition
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Fin de durée saison.
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### Hérédité
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**Calendrier** : Le jour de l'année est conservé entre les sessions.
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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Voir liste ci-dessus.
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### Impact Milieu (Biome)
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**Adaptation** : Les biomes réagissent visuellement (Neige sur Montagne en Hiver).
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### Impact Saisons
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**Cycle** : Définit la saison suivante.
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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**Durée Jour** : Plus long en Été, plus court en Hiver.
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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Voir liste ci-dessus.
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### Impact Mort
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Voir liste ci-dessus.
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### Impact Nourriture
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**Disponibilité** : Fruits abondants en Été (Prix bas), rares en Hiver (Prix haut).
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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Voir liste ci-dessus.
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### Impact Valeur
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**Offre/Demande** : Prix des glaces x2 en Été.
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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**Météo** : Risque de tempête en Automne (Ralentissement).
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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**Chauffage** : Coût en Hiver. **Clim** : Coût en Été.
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### Trajet Visiteurs
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**Préférence** : Les visiteurs restent en intérieur (Boutiques) s'il pleut/neige.
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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* **Changement Saison** : Notification majeure.
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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**Prévisions Météo** (Centre Recherche) :
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| Niveau | Effet |
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| :--- | :--- |
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| 1 | Prévision à 1 jour |
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| 2 | Prévision à 3 jours |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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```javascript
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function updateSeason(world):
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world.day++
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if world.day > SEASON_LENGTH:
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world.season = nextSeason(world.season)
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world.day = 0
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emitEvent("SEASON_CHANGE")
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```
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### Messages d'Infos / Alerte
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| ID | Niveau | Message |
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| 3 | Prévision à 7 jours |
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| `SEASON_CHANGE` | Info | "C'est le [Saison] !" |
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# Annexes UX/UI
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## 0. Direction Artistique & Vue
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* **Vue** : Isométrique (2.5D).
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* **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
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* **Sprites** : 4 directions.
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* **Interactions** :
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* **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
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* **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
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## 1. Expérience Utilisateur (UX)
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### Ambiance Saisonnière (Passif)
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**Description UX** : Le décor change selon la saison.
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**Description UI** : Tilesets modifiés (Herbe verte -> Herbe jaune -> Feuilles mortes -> Neige).
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**Emplacement** : Grille Zoo.
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**Intégration** : Assets graphiques.
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**Navigation** : Auto.
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**Événements** : `SEASON_VISUAL_UPDATE`.
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#### Assets
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- **Musiques** : Thèmes saisonniers (Vivaldi remix)..
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- **Sons** : Vent hivernal, Oiseaux printemps.
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- **Graphiques** : 4 variantes de chaque Tile.
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- **Images** : Icône Saison HUD.
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- **Vidéos** : Pluie/Neige (Overlay).
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- **Animations** : Feuilles qui tombent (Automne).
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- **Couleurs** : Vert, Jaune, Orange, Blanc.
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- **Textes** : "Printemps", "Été", etc.
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- **Formes** : Icône Soleil/Flocon.
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