# Spécifications : Inventaire des Saisons ## Cycle Annuel Le jeu intègre un cycle de 4 saisons qui influence l'environnement et les animaux. Chaque saison dure un nombre défini de jours de jeu (ex: 7 jours réels ou 30 jours in-game). ## Liste des Saisons ### 1. Printemps - **Météo dominante** : Ensoleillé, Pluvieux. - **Température** : Tempérée (+0°C). - **Impact Général** : - **Reproduction** : Bonus fort pour la plupart des animaux (+20% naissances). - **Visiteurs** : Affluence moyenne. - **Impact Spécifique** : - Favorise les animaux de type "Prairie" et "Forêt". ### 2. Été - **Météo dominante** : Ensoleillé, Canicule, Orage. - **Température** : Chaude (+5°C à +10°C). - **Impact Général** : - **Survie** : Risque de surchauffe pour les animaux polaires/montagne. - **Visiteurs** : Pic d'affluence (vacances), forte demande en boissons/glaces. - **Impact Spécifique** : - Favorise les animaux de type "Désert", "Savane", "Jungle". - Pénalise les animaux de type "Toundra", "Polaire". ### 3. Automne - **Météo dominante** : Pluvieux, Nuageux, Vent. - **Température** : Fraîche (-2°C). - **Impact Général** : - **Reproduction** : Taux normal. - **Maladie** : Légère augmentation des risques si les animaux sont mouillés/froids. - **Impact Spécifique** : - Favorise les animaux de type "Forêt", "Marécage". ### 4. Hiver - **Météo dominante** : Neige, Nuageux, Froid. - **Température** : Froide (-5°C à -15°C). - **Impact Général** : - **Survie** : Risque d'hypothermie pour les animaux tropicaux. - **Reproduction** : Malus fort (sauf espèces adaptées). - **Visiteurs** : Baisse d'affluence, sauf si événements spéciaux (Noël). - **Impact Spécifique** : - Favorise les animaux de type "Toundra", "Polaire", "Montagne". - Pénalise fortement les animaux de type "Désert", "Jungle", "Récif". # Annexes Techniques ## 1. Données et États ### Modèle de Données (JSON) Table statique. ### Caractéristiques Initiales **Saison Départ** : Printemps. ### Scores Initiaux **Jours écoulés** : 0. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Cycle annuel fixe. ### Conditions de Disparition Fin de durée saison. ### Hérédité **Calendrier** : Le jour de l'année est conservé entre les sessions. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température Voir liste ci-dessus. ### Impact Milieu (Biome) **Adaptation** : Les biomes réagissent visuellement (Neige sur Montagne en Hiver). ### Impact Saisons **Cycle** : Définit la saison suivante. ### Impact Heure / Jour-Nuit **Durée Jour** : Plus long en Été, plus court en Hiver. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction Voir liste ci-dessus. ### Impact Mort Voir liste ci-dessus. ### Impact Nourriture **Disponibilité** : Fruits abondants en Été (Prix bas), rares en Hiver (Prix haut). ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) Voir liste ci-dessus. ### Impact Valeur **Offre/Demande** : Prix des glaces x2 en Été. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) **Météo** : Risque de tempête en Automne (Ralentissement). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) **Chauffage** : Coût en Hiver. **Clim** : Coût en Été. ### Trajet Visiteurs **Préférence** : Les visiteurs restent en intérieur (Boutiques) s'il pleut/neige. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Changement Saison** : Notification majeure. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades **Prévisions Météo** (Centre Recherche) : | Niveau | Effet | | :--- | :--- | | 1 | Prévision à 1 jour | | 2 | Prévision à 3 jours | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts ```javascript function updateSeason(world): world.day++ if world.day > SEASON_LENGTH: world.season = nextSeason(world.season) world.day = 0 emitEvent("SEASON_CHANGE") ``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | | 3 | Prévision à 7 jours | | `SEASON_CHANGE` | Info | "C'est le [Saison] !" | # Annexes UX/UI ## 0. Direction Artistique & Vue * **Vue** : Isométrique (2.5D). * **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg). * **Sprites** : 4 directions. * **Interactions** : * **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner. * **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris. ## 1. Expérience Utilisateur (UX) ### Ambiance Saisonnière (Passif) **Description UX** : Le décor change selon la saison. **Description UI** : Tilesets modifiés (Herbe verte -> Herbe jaune -> Feuilles mortes -> Neige). **Emplacement** : Grille Zoo. **Intégration** : Assets graphiques. **Navigation** : Auto. **Événements** : `SEASON_VISUAL_UPDATE`. #### Assets - **Musiques** : Thèmes saisonniers (Vivaldi remix).. - **Sons** : Vent hivernal, Oiseaux printemps. - **Graphiques** : 4 variantes de chaque Tile. - **Images** : Icône Saison HUD. - **Vidéos** : Pluie/Neige (Overlay). - **Animations** : Feuilles qui tombent (Automne). - **Couleurs** : Vert, Jaune, Orange, Blanc. - **Textes** : "Printemps", "Été", etc. - **Formes** : Icône Soleil/Flocon.