**Motivations:** - Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement. - Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité. **Root causes:** - Documentation hétérogène et incomplète. **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict. - Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques. - Ajout systématique des annexes UX/UI. **Pages affectées:** - docs/specs/*
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# Spécifications : Inventaire des Quêtes
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## Types d'Objectifs (Journaliers)
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1. **Économique** : "Gagner 1000 pièces", "Vendre pour 500 pièces".
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2. **Construction** : "Construire une boutique", "Améliorer la nurserie".
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3. **Élevage** : "Faire naître un bébé", "Avoir 3 animaux de milieu Océan".
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4. **Social** : "Avoir 50 visiteurs simultanés", "Résoudre 5 incidents".
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# Annexes Techniques
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## 1. Données et États
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### Modèle de Données (JSON)
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```json
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{
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"id": "uuid",
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"type": "quest",
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"objective_type": "string",
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"target_value": "int",
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"reward_coins": "int",
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"is_completed": "boolean"
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}
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```
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### Caractéristiques Initiales
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**Quêtes actives** : 3.
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### Scores Initiaux
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**Points de Quête** : 0.
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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Reset quotidien (Minuit serveur).
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### Conditions de Disparition
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Complétion ou Reset.
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### Hérédité
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**Série** : Bonus de connexion quotidienne (Streak).
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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**Quête Météo** : "Vendre 10 glaces pendant une canicule".
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### Impact Milieu (Biome)
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**Quête Biome** : "Avoir 50% de cases Océan".
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### Impact Saisons
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**Quête Saisonnière** : "Planter 10 arbres en Automne".
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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**Quête Nocturne** : "Observer un animal nocturne".
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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**Quête Naissance** : "Faire naître un animal Rare".
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### Impact Mort
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**Quête Deuil** : "Honorer un animal disparu" (Planter un arbre).
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### Impact Nourriture
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**Quête Stock** : "Avoir 1000 unités de nourriture".
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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**Quête Popularité** : "Atteindre 100 Attractivité".
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### Impact Valeur
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**Quête Richesse** : "Avoir 10.000 pièces en banque".
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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**Quête Livraison** : "Livrer 5 animaux en moins de 10 minutes".
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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**Quête Investissement** : "Dépenser 5000 pièces".
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### Trajet Visiteurs
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**Quête Flux** : "Optimiser le chemin vers les Lions".
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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* **Quête Complétée** : Gain récompense.
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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**Journal de Quêtes** :
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| Niveau | Effet |
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| :--- | :--- |
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| 1 | 3 Quêtes / jour |
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| 2 | 5 Quêtes / jour |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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```javascript
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function checkQuests(player, action):
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for quest in player.quests:
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if quest.type == action.type:
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quest.progress += action.value
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if quest.progress >= quest.target:
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completeQuest(quest)
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```
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### Messages d'Infos / Alerte
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| ID | Niveau | Message |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `QUEST_COMPLETE` | Succès | "Quête terminée ! Récompense reçue." |
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# Annexes UX/UI
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## 1. Expérience Utilisateur (UX)
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### Suivi Quêtes (Permanent)
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**Description UX** : Le joueur voit ses objectifs en cours.
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**Description UI** : Liste compacte dans le HUD (ex: "Naissances : 2/5"). Coche verte quand fini.
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**Emplacement** : HUD Droite.
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**Intégration** : Widget rétractable.
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**Navigation** : Clic -> Détail Quêtes.
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**Événements** : `QUEST_UPDATE`.
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#### Assets
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- **Musiques** : Jingle victoire.
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- **Sons** : `quest_complete.mp3`.
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- **Graphiques** : Icône Parchemin.
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- **Images** : Coffre au trésor (Récompense).
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- **Vidéos** : Ouverture du coffre.
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- **Animations** : Flash vert à la complétion.
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- **Couleurs** : Blanc (En cours), Vert (Fini).
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- **Textes** : Titre Quête, Progression.
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- **Formes** : Liste.
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