# Spécifications : Inventaire des Quêtes ## Types d'Objectifs (Journaliers) 1. **Économique** : "Gagner 1000 pièces", "Vendre pour 500 pièces". 2. **Construction** : "Construire une boutique", "Améliorer la nurserie". 3. **Élevage** : "Faire naître un bébé", "Avoir 3 animaux de milieu Océan". 4. **Social** : "Avoir 50 visiteurs simultanés", "Résoudre 5 incidents". # Annexes Techniques ## 1. Données et États ### Modèle de Données (JSON) ```json { "id": "uuid", "type": "quest", "objective_type": "string", "target_value": "int", "reward_coins": "int", "is_completed": "boolean" } ``` ### Caractéristiques Initiales **Quêtes actives** : 3. ### Scores Initiaux **Points de Quête** : 0. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Reset quotidien (Minuit serveur). ### Conditions de Disparition Complétion ou Reset. ### Hérédité **Série** : Bonus de connexion quotidienne (Streak). ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température **Quête Météo** : "Vendre 10 glaces pendant une canicule". ### Impact Milieu (Biome) **Quête Biome** : "Avoir 50% de cases Océan". ### Impact Saisons **Quête Saisonnière** : "Planter 10 arbres en Automne". ### Impact Heure / Jour-Nuit **Quête Nocturne** : "Observer un animal nocturne". ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction **Quête Naissance** : "Faire naître un animal Rare". ### Impact Mort **Quête Deuil** : "Honorer un animal disparu" (Planter un arbre). ### Impact Nourriture **Quête Stock** : "Avoir 1000 unités de nourriture". ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) **Quête Popularité** : "Atteindre 100 Attractivité". ### Impact Valeur **Quête Richesse** : "Avoir 10.000 pièces en banque". ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) **Quête Livraison** : "Livrer 5 animaux en moins de 10 minutes". ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) **Quête Investissement** : "Dépenser 5000 pièces". ### Trajet Visiteurs **Quête Flux** : "Optimiser le chemin vers les Lions". ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Quête Complétée** : Gain récompense. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades **Journal de Quêtes** : | Niveau | Effet | | :--- | :--- | | 1 | 3 Quêtes / jour | | 2 | 5 Quêtes / jour | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts ```javascript function checkQuests(player, action): for quest in player.quests: if quest.type == action.type: quest.progress += action.value if quest.progress >= quest.target: completeQuest(quest) ``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | | :--- | :--- | :--- | | `QUEST_COMPLETE` | Succès | "Quête terminée ! Récompense reçue." | # Annexes UX/UI ## 1. Expérience Utilisateur (UX) ### Suivi Quêtes (Permanent) **Description UX** : Le joueur voit ses objectifs en cours. **Description UI** : Liste compacte dans le HUD (ex: "Naissances : 2/5"). Coche verte quand fini. **Emplacement** : HUD Droite. **Intégration** : Widget rétractable. **Navigation** : Clic -> Détail Quêtes. **Événements** : `QUEST_UPDATE`. #### Assets - **Musiques** : Jingle victoire. - **Sons** : `quest_complete.mp3`. - **Graphiques** : Icône Parchemin. - **Images** : Coffre au trésor (Récompense). - **Vidéos** : Ouverture du coffre. - **Animations** : Flash vert à la complétion. - **Couleurs** : Blanc (En cours), Vert (Fini). - **Textes** : Titre Quête, Progression. - **Formes** : Liste.