**Motivations:** - Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement. - Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité. **Root causes:** - Documentation hétérogène et incomplète. **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict. - Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques. - Ajout systématique des annexes UX/UI. **Pages affectées:** - docs/specs/*
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# Spécifications : Inventaire des Températures
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## Échelle de Température
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1. **Polaire** (-30°C à -10°C) - Feedback : Givre intense
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2. **Froid** (-10°C à 5°C) - Feedback : Givre léger
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3. **Frais** (5°C à 15°C)
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4. **Tempéré** (15°C à 25°C) - Idéal pour la plupart des animaux de base
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5. **Chaud** (25°C à 35°C)
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6. **Aride** (35°C à 50°C) - Feedback : Vapeur légère
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7. **Brûlant** (> 50°C) - Feedback : Vapeur rouge/Feu
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# Annexes Techniques
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## 1. Données et États
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### Modèle de Données (JSON)
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Table statique.
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### Caractéristiques Initiales
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**T° Moyenne** : 20°C.
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### Scores Initiaux
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**Record Chaud** : 20°C.
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**Record Froid** : 20°C.
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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Constante physique.
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### Conditions de Disparition
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**Jamais** : La température est toujours présente.
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### Hérédité
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**Climat** : Le climat de départ définit la plage de température moyenne.
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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**Auto-référence** : Définit les états (Gel, Vapeur).
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### Impact Milieu (Biome)
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**Inertie** : L'eau change de T° moins vite.
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### Impact Saisons
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**Variation** : +10°C en Été, -10°C en Hiver.
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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**Cycle** : +5°C le jour, -5°C la nuit.
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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**Confort** : T° idéale requise.
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### Impact Mort
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**Extrêmes** : T° mortelle si hors tolérance.
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### Impact Nourriture
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**Conservation** : La nourriture pourrit vite si T° > 30°C.
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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**Confort** : Visiteurs aiment 20-25°C.
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### Impact Valeur
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**Coût** : Maintenir une T° artificielle coûte cher.
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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**Gel** : Verglas ralentit les camions.
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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**Énergie** : Facture chauffage/clim.
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### Trajet Visiteurs
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**Ombre** : Recherche d'ombre si chaud.
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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* **Vague de Froid/Chaud** : Event temporaire.
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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**Chauffage Central** :
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| Niveau | Effet |
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| :--- | :--- |
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| 1 | Rayon 5 cases |
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| 2 | Rayon 10 cases |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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```javascript
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function getTemp(case):
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return baseTemp + seasonMod + dayMod + heaterMod
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```
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### Messages d'Infos / Alerte
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| ID | Niveau | Message |
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| 7 | Rayon Global (Tout le Zoo) |
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| `TEMP_CRITICAL` | Alerte | "Température critique !" |
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# Annexes UX/UI
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## 1. Expérience Utilisateur (UX)
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### Thermomètre (Consultation)
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**Description UX** : Le joueur voit la température actuelle.
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**Description UI** : Jauge verticale (Thermomètre) avec mercure rouge. Graduations colorées (Bleu bas, Rouge haut).
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**Emplacement** : HUD ou Info Case.
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**Intégration** : Widget.
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**Navigation** : Clic -> Détail.
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**Événements** : `UPDATE_TEMP`.
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#### Assets
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- **Musiques** : Bruit de vent glacé / Cigales.
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- **Sons** : `shiver.mp3`.
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- **Graphiques** : Sprite Thermomètre.
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- **Images** : Icône Soleil/Flocon.
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- **Vidéos** : Effet de chaleur (ondulation).
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- **Animations** : Niveau qui monte/descend.
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- **Couleurs** : Dégradé Bleu/Rouge.
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- **Textes** : "20°C".
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- **Formes** : Jauge.
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