**Motivations:** - Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement. - Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité. **Root causes:** - Documentation hétérogène et incomplète. **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict. - Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques. - Ajout systématique des annexes UX/UI. **Pages affectées:** - docs/specs/*
3.5 KiB
Spécifications : Inventaire des Quêtes
Types d'Objectifs (Journaliers)
- Économique : "Gagner 1000 pièces", "Vendre pour 500 pièces".
- Construction : "Construire une boutique", "Améliorer la nurserie".
- Élevage : "Faire naître un bébé", "Avoir 3 animaux de milieu Océan".
- Social : "Avoir 50 visiteurs simultanés", "Résoudre 5 incidents".
Annexes Techniques
1. Données et États
Modèle de Données (JSON)
{
"id": "uuid",
"type": "quest",
"objective_type": "string",
"target_value": "int",
"reward_coins": "int",
"is_completed": "boolean"
}
Caractéristiques Initiales
Quêtes actives : 3.
Scores Initiaux
Points de Quête : 0.
2. Cycles de Vie et Apparition
Conditions d'Apparition
Reset quotidien (Minuit serveur).
Conditions de Disparition
Complétion ou Reset.
Hérédité
Série : Bonus de connexion quotidienne (Streak).
3. Impacts Environnementaux
Impact Température
Quête Météo : "Vendre 10 glaces pendant une canicule".
Impact Milieu (Biome)
Quête Biome : "Avoir 50% de cases Océan".
Impact Saisons
Quête Saisonnière : "Planter 10 arbres en Automne".
Impact Heure / Jour-Nuit
Quête Nocturne : "Observer un animal nocturne".
4. Impacts Biologiques et Sociaux
Impact Reproduction
Quête Naissance : "Faire naître un animal Rare".
Impact Mort
Quête Deuil : "Honorer un animal disparu" (Planter un arbre).
Impact Nourriture
Quête Stock : "Avoir 1000 unités de nourriture".
Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Quête Popularité : "Atteindre 100 Attractivité".
Impact Valeur
Quête Richesse : "Avoir 10.000 pièces en banque".
5. Impacts Logistiques et Économiques
Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
Quête Livraison : "Livrer 5 animaux en moins de 10 minutes".
Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
Quête Investissement : "Dépenser 5000 pièces".
Trajet Visiteurs
Quête Flux : "Optimiser le chemin vers les Lions".
6. Événements
Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
- Quête Complétée : Gain récompense.
7. Progression
Tableau des Upgrades
Journal de Quêtes :
| Niveau | Effet |
|---|---|
| 1 | 3 Quêtes / jour |
| 2 | 5 Quêtes / jour |
8. Logique et Interfaces
Pseudo-code Impacts
function checkQuests(player, action):
for quest in player.quests:
if quest.type == action.type:
quest.progress += action.value
if quest.progress >= quest.target:
completeQuest(quest)
Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message |
|---|---|---|
QUEST_COMPLETE |
Succès | "Quête terminée ! Récompense reçue." |
Annexes UX/UI
1. Expérience Utilisateur (UX)
Suivi Quêtes (Permanent)
Description UX : Le joueur voit ses objectifs en cours.
Description UI : Liste compacte dans le HUD (ex: "Naissances : 2/5"). Coche verte quand fini.
Emplacement : HUD Droite.
Intégration : Widget rétractable.
Navigation : Clic -> Détail Quêtes.
Événements : QUEST_UPDATE.
Assets
- Musiques : Jingle victoire.
- Sons :
quest_complete.mp3. - Graphiques : Icône Parchemin.
- Images : Coffre au trésor (Récompense).
- Vidéos : Ouverture du coffre.
- Animations : Flash vert à la complétion.
- Couleurs : Blanc (En cours), Vert (Fini).
- Textes : Titre Quête, Progression.
- Formes : Liste.