**Motivations:** - Aligner toute la documentation technique avec la nouvelle direction artistique isométrique (Réf IMG_20260303_170253). - Faciliter l'implémentation en ajoutant les contraintes techniques liées à la 2.5D (Z-index, Sprites 4 directions). **Root causes:** - Besoin de cohérence visuelle et technique sur l'ensemble du projet. **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Ajout systématique de la section "Direction Artistique & Vue" dans `Annexes UX/UI` de tous les fichiers. - Enrichissement des modèles JSON avec coordonnées isométriques (`iso_x`, `iso_y`, `z_index`). - Précision des interactions (clic, survol) adaptées à la grille losange. - Conservation stricte de la structure existante (aucun titre supprimé). **Pages affectées:** - docs/specs/*
3.9 KiB
3.9 KiB
Spécifications : Achat et Upgrade des Cases
Construction
- Sur une case vide de type "Terrain", le joueur peut acheter un bâtiment.
- Le coût dépend du type de bâtiment.
- Pré-requis : Certaines cases peuvent nécessiter un déblayage (rochers, arbres) avant construction.
Types Constructibles
- Nurserie
- Boutique
- (Les autres bâtiments comme Billeterie/Recherche sont souvent uniques et upgradables, mais on peut imaginer en construire d'autres si le design le permet).
Upgrade de Case (Terrain)
- Changement de Milieu (Terraforming) : Payer pour changer la couleur (Biome) d'une case.
- Changement de Température : Payer pour installer un régulateur thermique sur une case (invisible ou petit objet technique).
Annexes Techniques
1. Données et États
Modèle de Données (Modification Case)
{
"tile_id": "x_y_coords",
"action": "terraform",
"target_biome": "savanna",
"cost": 500,
"duration_ms": 2000
}
Voir case_zoo.md et achat_upgrade_generique.md.
7. Progression
Tableau des Upgrades
Changement de Milieu :
| Niveau | Coût | Précision | Temps |
|---|---|---|---|
| 1 | 500 | Changement vers biome adjacent uniquement | 5s |
| 7 | 5000 | Changement vers n'importe quel biome (Terraformation avancée) | 2s |
Régulateur Thermique :
| Niveau | Coût | Plage Réglage | Temps |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | +/- 5°C | 0s |
| 7 | 2000 | +/- 50°C | 0s |
8. Logique et Interfaces
Algorithme de Terraformation
def terraform_tile(tile, target_biome, player):
# Vérifier adjacence (si niveau bas)
if player.terraform_level < 7:
neighbors = get_neighbors(tile)
if target_biome not in [n.biome for n in neighbors]:
return error("BIOME_NOT_ADJACENT", "Vous devez étendre un biome existant.")
if player.money < get_terraform_cost(target_biome):
return error("NO_MONEY")
player.money -= get_terraform_cost(target_biome)
tile.biome = target_biome
update_visuals(tile)
check_animal_compatibility(tile) # Alerte si un animal est dessus
return success()
Annexes UX/UI
0. Direction Artistique & Vue
- Vue : Isométrique (2.5D).
- Style : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
- Sprites : 4 directions.
- Interactions :
- Sélection : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
- Feedback : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
1. Expérience Utilisateur (UX)
Modification Terrain (Action)
Description UX : Le joueur sélectionne une case et choisit "Modifier Biome" ou "Température".
Description UI : Palette de couleurs (Biomes) ou Slider (Température).
Mode Peinture : Permet de glisser le doigt pour appliquer le biome/température à plusieurs cases adjacentes rapidement.
Emplacement : Menu Contextuel Case.
Intégration : Outil pinceau ou slider.
Navigation : Clic Case -> Outil -> Appliquer.
Événements : TERRAFORM_CASE.
Assets
- Musiques : Jingle "Travaux Publics" (bruits de chantier rythmés).
- Sons :
digging.mp3(Biome),hissing_gas.mp3(Température). - Graphiques : Icône Pelle, Thermomètre.
- Images : Textures sol (Herbe, Sable, Neige).
- Vidéos : Animation de transition de biome (morphing de texture).
- Animations : Transition de couleur (Fade) sur la case.
- Couleurs : Vert, Jaune, Blanc.
- Textes : "Coût : X".
- Formes : Curseur Pinceau.
Vue Isométrique
- Grid Overlay : Lors de l'édition, afficher la grille en surbrillance pour bien délimiter les cases.
- Feedback Visuel : La case "saute" légèrement ou émet de la poussière lors du changement de biome.
- Bords : Gérer les transitions douces (blends) entre deux cases de biomes différents pour éviter l'effet damier trop strict (sauf si style voxel strict).