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builazoo/docs/specs/accueil_animaux.md
Nicolas Cantu e92c1355d0 Enrichissement exhaustif des specs : Vue Isométrique et Design
**Motivations:**
- Aligner toute la documentation technique avec la nouvelle direction artistique isométrique (Réf IMG_20260303_170253).
- Faciliter l'implémentation en ajoutant les contraintes techniques liées à la 2.5D (Z-index, Sprites 4 directions).

**Root causes:**
- Besoin de cohérence visuelle et technique sur l'ensemble du projet.

**Correctifs:**
- N/A

**Evolutions:**
- Ajout systématique de la section "Direction Artistique & Vue" dans `Annexes UX/UI` de tous les fichiers.
- Enrichissement des modèles JSON avec coordonnées isométriques (`iso_x`, `iso_y`, `z_index`).
- Précision des interactions (clic, survol) adaptées à la grille losange.
- Conservation stricte de la structure existante (aucun titre supprimé).

**Pages affectées:**
- docs/specs/*
2026-03-05 02:10:32 +01:00

248 lines
8.6 KiB
Markdown

# Spécifications : Accueil des Animaux
## Définition
Zone tampon pour les nouveaux animaux arrivant dans le zoo (achats adultes ou transferts). C'est le point d'entrée unique pour tout animal avant son placement en enclos.
## Fonctionnalités
- **Acclimatation** : Période obligatoire avant de pouvoir placer l'animal sur la grille active.
- **Stockage temporaire** : Évite de devoir placer immédiatement un animal acheté si le terrain n'est pas prêt.
- **Inspection** : Permet au joueur de voir les stats de l'animal avant placement.
## Niveaux d'Amélioration (7 niveaux)
- **Coût** : Progressif par palier.
- **Effet** : Réduit le temps d'acclimatation. Améliore le potentiel reproducteur de l'animal entrant.
- **Ratio** : 1 unité couvre 1 animal en cours d'accueil.
# Annexes Techniques
## 1. Données et États
### Modèle de Données (JSON)
```json
{
"id": "uuid",
"type": "building_reception",
"created_at": "timestamp",
"updated_at": "timestamp",
"level": "integer (1-7)",
"position": { "x": "integer", "y": "integer" },
"slots": [
{
"slot_id": "integer (0-index)",
"animal_id": "uuid (nullable)",
"status": "enum (EMPTY, OCCUPIED, READY)",
"arrival_time": "timestamp",
"acclimatization_end_time": "timestamp",
"bonus_applied": "boolean"
}
],
"iso_x": "integer",
"iso_y": "integer",
"z_index": "integer"
}
```
### Caractéristiques Initiales
| Caractéristique | Valeur Initiale (Niv 1) | Valeur Max (Niv 7) |
| :--- | :--- | :--- |
| Temps Acclimatation | 600 secondes (10 min) | 0 secondes (Instantané) |
| Capacité | 1 animal | 7 animaux |
### Scores Initiaux
N/A
## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
Présent au démarrage du jeu (Tutorial ou Nouvelle Partie). Position fixe généralement près de l'entrée.
### Conditions de Disparition
Indestructible. Ne peut pas être vendu ni déplacé (sauf si feature de réaménagement global).
### Hérédité
N/A
## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
Zone neutre (T° idéale simulée). Les animaux ne subissent pas de dégâts de température ici.
### Impact Milieu (Biome)
Zone neutre. Compatible avec tous les biomes d'animaux.
### Impact Saisons
Protégé des intempéries.
### Impact Heure / Jour-Nuit
Fonctionne 24/7. Pas de pénalité la nuit.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
**Bonus Repro** : Un animal passant par un accueil de haut niveau gagne un bonus temporaire de fertilité.
- Niv 1-3 : +0%
- Niv 4-6 : +10% fertilité (durée 2 jours in-game)
- Niv 7 : +25% fertilité (durée 5 jours in-game)
### Impact Mort
Pas de mort possible en zone d'accueil (Stase). Les jauges de faim/soif/santé sont gelées.
### Impact Nourriture
Nourri automatiquement (coût nul ou inclus dans les frais de gestion globaux).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A - Les visiteurs ne voient pas l'intérieur de l'accueil.
### Impact Valeur
N/A
## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
**Réduction Temps Acclimatation** :
| Niveau | Temps Base | Réduction % |
| :--- | :--- | :--- |
| 1 | 10 min | 0% |
| 2 | 8 min | 20% |
| 3 | 6 min | 40% |
| 4 | 4 min | 60% |
| 5 | 2 min | 80% |
| 6 | 1 min | 90% |
| 7 | Instantané | 100% |
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A
### Trajet Visiteurs
N/A - Bâtiment administratif.
## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Arrivée (`ANIMAL_ARRIVAL`)** : Animal livré par camion, entre dans un slot libre.
* **Prêt (`ANIMAL_READY`)** : Le temps d'acclimatation est écoulé.
* **Placement (`ANIMAL_PLACED`)** : Le joueur sort l'animal de l'accueil vers un enclos.
## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
| Niveau | Coût (Pièces) | Capacité | Temps Acclimatation | Temps Construction |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 1 | 100 | 1 | 10 min | 0s |
| 2 | 200 | 2 | 8 min | 10s |
| 3 | 400 | 3 | 6 min | 30s |
| 4 | 800 | 4 | 4 min | 1m |
| 5 | 1600 | 5 | 2 min | 2m |
| 6 | 3200 | 6 | 1 min | 5m |
| 7 | 6400 | 7 | 0 min | 10m |
## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts
```python
def update_reception(reception_center, current_time):
# Vérification de l'intégrité
if not reception_center or not reception_center.slots:
return error("Invalid reception center")
for slot in reception_center.slots:
if slot.status == "OCCUPIED":
# Vérifier si le temps est écoulé
if current_time >= slot.acclimatization_end_time:
slot.status = "READY"
trigger_event("ANIMAL_READY", {"animal_id": slot.animal_id})
def add_animal_to_reception(reception_center, animal):
# Trouver un slot vide
empty_slot = find_first_empty_slot(reception_center.slots)
if not empty_slot:
return error("RECEPTION_FULL")
# Calcul du temps selon le niveau
duration = get_acclimatization_duration(reception_center.level)
empty_slot.animal_id = animal.id
empty_slot.arrival_time = now()
empty_slot.acclimatization_end_time = now() + duration
empty_slot.status = "OCCUPIED"
return success()
```
### Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message | Condition |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| `ANIMAL_READY` | Info | "Un nouvel animal est prêt à rejoindre le zoo !" | `slot.status` passe à `READY` |
| `RECEPTION_FULL` | Warning | "Accueil saturé, impossible d'acheter." | Tentative d'achat sans slot libre |
| `PLACEMENT_ERROR` | Error | "Impossible de placer ici (Enclos plein / Biome incompatible)." | Drag & Drop invalide |
# Annexes UX/UI
## 0. Direction Artistique & Vue
* **Vue** : Isométrique (2.5D).
* **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
* **Sprites** : 4 directions.
* **Interactions** :
* **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
* **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
## 1. Expérience Utilisateur (UX)
### Arrivée Animal (Passif)
**Description UX** : Le camion décharge un animal. Il apparaît dans l'Accueil en mode "Attente".
**Description UI** : Notification "Livraison effectuée". L'icône de l'Accueil change (ex: porte fermée -> porte avec caisse devant).
**Notification Push** : "Votre [Animal] est arrivé à l'accueil !" envoyée si le joueur est hors ligne.
**Emplacement** : Case Accueil.
**Intégration** : Suite de l'action Camion.
**Navigation** : N/A
**Événements** : `DELIVERY_COMPLETE`.
#### Assets
- **Musiques** : N/A
- **Sons** : `truck_door.mp3`, `crate_drop.mp3`.
- **Graphiques** : Sprite Caisse en bois.
- **Images** : N/A
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : Camion qui repart.
- **Couleurs** : Marron (Caisse).
- **Textes** : N/A
- **Formes** : N/A
### Consultation & Acclimatation (Consultation)
**Description UX** : Le joueur vérifie le temps restant avant de pouvoir placer l'animal.
**Description UI** : **Bottom Sheet** listant les animaux en transit. Barre de progression "Acclimatation" pour chacun.
**Emplacement** : Modal Accueil.
**Intégration** : Liste verticale.
**Navigation** : Clic Accueil -> Modal.
**Événements** : `OPEN_RECEPTION`.
#### Assets
- **Musiques** : N/A
- **Sons** : `ui_open.mp3`
- **Graphiques** : Style "Quarantaine" ou "Étable propre".
- **Images** : Portrait animal.
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : Barre de progression qui avance.
- **Couleurs** : Orange (En cours), Vert (Prêt).
- **Textes** : "Prêt dans X min".
- **Formes** : Barres arrondies.
### Transfert vers Zoo (Action)
**Description UX** : L'animal est prêt. Le joueur le glisse vers le zoo.
**Description UI** : Bouton "Placer" ou Drag & Drop depuis la liste.
**Alternative** : Tap to Select -> Tap to Place.
**Emplacement** : Modal Accueil -> Carte Zoo.
**Intégration** : Mode placement (comme Nurserie).
**Navigation** : Drag -> Drop.
**Événements** : `PLACE_ANIMAL`.
#### Assets
- **Musiques** : N/A
- **Sons** : `animal_happy.mp3` (cri de l'animal).
- **Graphiques** : Sprite Animal.
- **Images** : N/A
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : Animal qui saute de joie au placement.
- **Couleurs** : N/A
- **Textes** : N/A
- **Formes** : N/A
### Vue Isométrique
- **Sprite Bâtiment** : 4 directions (Nord, Sud, Est, Ouest) pour s'aligner avec la route.
- **Occlusion** : Le bâtiment doit être semi-transparent si le joueur passe la souris derrière (pour voir les objets cachés).
- **Indicateur d'état** : Une icône flottante (bulle) au-dessus du bâtiment indique si un animal est prêt (point d'exclamation vert) ou en cours (sablier).
- **Z-Index** : Doit être trié correctement par rapport aux visiteurs passant devant.