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builazoo/docs/specs/tech_architecture.md
Nicolas Cantu e031c9a1d2 Initial commit
**Motivations:**
- Initialisation du versionning git pour le projet

**Root causes:**
- N/A (Nouveau projet)

**Correctifs:**
- N/A

**Evolutions:**
- Structure initiale du projet
- Ajout du .gitignore

**Pages affectées:**
- Tous les fichiers
2026-03-03 22:24:17 +01:00

135 lines
4.7 KiB
Markdown

# Spécifications Techniques : Architecture et Performance
## 1. Stack Technologique Recommandée
### Backend
- **Langage** : Node.js (TypeScript) ou Go (pour la performance brute des workers).
- **Framework** : NestJS (Node) ou Gin (Go).
- **Base de Données** : PostgreSQL.
- Utilisation intensive du type `JSONB` pour les données flexibles (états animaux, génétique).
- Indexation GIN sur les champs JSONB souvent requêtés.
### Frontend
- **Framework** : React ou Vue.js.
- **État** : Zustand ou Pinia (léger et performant).
- **Rendu Grille** : Canvas API (via PixiJS ou Konva) si > 100 éléments animés, sinon DOM optimisé (CSS Grid + Transforms).
### Infrastructure
- **Cache** : Redis (pour les sessions, les compteurs temps réel et les files d'attente de jobs).
- **Message Broker** : BullMQ (Redis) ou RabbitMQ pour les tâches asynchrones (morts, naissances, enchères).
---
## 2. Modélisation des Données (Hybride Relationnel / Document)
L'approche hybride permet de garder l'intégrité référentielle sur les entités (Zoo, User) tout en gardant la souplesse sur les attributs de gameplay.
### Schéma SQL Simplifié
```sql
CREATE TABLE zoos (
id UUID PRIMARY KEY,
owner_id UUID NOT NULL,
created_at TIMESTAMPTZ DEFAULT NOW(),
resources JSONB DEFAULT '{"coins": 200, "research": 0}',
stats JSONB DEFAULT '{"reputation": 0, "survival": 100}',
last_update TIMESTAMPTZ DEFAULT NOW() -- Clé pour le Lazy Update
);
CREATE TABLE animals (
id UUID PRIMARY KEY,
zoo_id UUID REFERENCES zoos(id),
type VARCHAR(50),
birth_date TIMESTAMPTZ,
state JSONB, -- { health, hunger, stress, ... }
genetics JSONB, -- { color, rarity, parents... }
position JSONB -- { x, y }
);
```
---
## 3. Stratégie de Performance : "Lazy Updates"
Le calcul temps réel pour 1000 joueurs * 50 animaux est impossible à scaler naïvement.
### Principe
Ne jamais mettre à jour la BDD à chaque seconde ("tick").
Calculer l'état d'un zoo **uniquement quand c'est nécessaire** (lecture par le joueur ou interaction).
### Algorithme de Mise à Jour Différée (Lazy Update)
1. **État Stocké** : Le zoo est sauvegardé à `T0` avec `Faim = 10`.
2. **Requête** : Le joueur se connecte à `T1` (2 heures plus tard).
3. **Calcul à la Volée** :
* `Delta_Temps = T1 - T0`.
* `Faim_Actuelle = Faim_Initiale + (Vitesse_Faim * Delta_Temps)`.
* Appliquer les seuils (si Faim > 100, déclencher Mort).
4. **Persistance** : Sauvegarder le nouvel état à `T1`.
5. **Réponse** : Envoyer l'état à jour au client.
### Exceptions (Workers)
Certains événements doivent arriver même si le joueur est hors ligne (ex: Enchères, Morts impactant le marché).
* Utiliser des **Cron Jobs** ou des **Delayed Jobs** (Redis) pour traiter ces événements spécifiques à leur heure d'échéance prévue.
---
## 4. API : Définition des Endpoints (REST)
### Core Loop (Jeu)
- `GET /api/zoo/me` : Récupère l'état complet du zoo (déclenche le Lazy Update).
- `POST /api/zoo/move` : Déplace un élément (Animal/Bâtiment).
- Body: `{ "entity_id": "uuid", "x": 10, "y": 5 }`
- `POST /api/zoo/feed` : Nourrit les animaux (Global ou Ciblé).
### Économie & Marché
- `GET /api/market/auctions` : Liste les enchères actives (Filtres: Type, Rareté).
- `POST /api/market/bid` : Placer une offre.
- Body: `{ "auction_id": "uuid", "amount": 500 }`
- `POST /api/market/sell` : Créer une enchère.
### Système
- `POST /api/auth/login` : Authentification par clé.
- `GET /api/config` : Récupère les tables statiques (Animaux, Coûts, Saisons) pour le cache client.
# Annexes UX/UI
## 1. Expérience Utilisateur (UX)
### Chargement (Feedback)
**Description UX** : Le joueur attend le calcul du Lazy Update à la connexion.
**Description UI** : Écran de chargement avec barre de progression ou animation (Animal qui marche).
**Emplacement** : Plein écran (Démarrage).
**Intégration** : Bloquant.
**Navigation** : N/A
**Événements** : `APP_LOAD`.
#### Assets
- **Musiques** : Thème Principal.
- **Sons** : N/A
- **Graphiques** : Logo Jeu.
- **Images** : N/A
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : Loader.
- **Couleurs** : Thème Jeu.
- **Textes** : "Calcul de la simulation...", "Rattrapage du temps...".
- **Formes** : N/A
### Erreur Connexion (Feedback)
**Description UX** : Perte de connexion ou erreur API.
**Description UI** : Toast ou Modal "Erreur Réseau". Bouton "Réessayer".
**Emplacement** : Overlay.
**Intégration** : Bloquant ou Non-bloquant.
**Navigation** : Clic Réessayer.
**Événements** : `NETWORK_ERROR`.
#### Assets
- **Musiques** : N/A
- **Sons** : `error.mp3`.
- **Graphiques** : Icône Wifi barré.
- **Images** : N/A
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : Secousse.
- **Couleurs** : Rouge.
- **Textes** : "Connexion perdue".
- **Formes** : N/A