**Motivations:** - Make docs/specs implementation-ready without empty sections or placeholders. **Root causes:** - Multiple specs still contained non-actionable placeholders (N/A, “see above”, "..."), and inconsistent “no cache” wording. **Correctifs:** - Replace placeholders with explicit tables, structures, and typed examples. - Align “no cache / no memorization” statements where relevant. **Evolutions:** - Add a features doc entry to track the documentation enrichment effort. **Pages affectées:** - docs/specs/* - docs/features/docs-specs-enrichment.md - docs/leo.md - docs/plan-enrich-docs-specs.md
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# Spécifications : Accueil des Animaux
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## Définition
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Zone tampon pour les nouveaux animaux arrivant dans le zoo (achats adultes ou transferts). C'est le point d'entrée unique pour tout animal avant son placement en enclos.
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## Fonctionnalités
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- **Acclimatation** : Période obligatoire avant de pouvoir placer l'animal sur la grille active.
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- **Stockage temporaire** : Évite de devoir placer immédiatement un animal acheté si le terrain n'est pas prêt.
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- **Inspection** : Permet au joueur de voir les stats de l'animal avant placement.
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## Niveaux d'Amélioration (7 niveaux)
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- **Coût** : Progressif par palier.
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- **Effet** : Réduit le temps d'acclimatation. Améliore le potentiel reproducteur de l'animal entrant.
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- **Ratio** : 1 unité couvre 1 animal en cours d'accueil.
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# Annexes Techniques
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## 1. Données et États
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### Modèle de Données (JSON)
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```json
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{
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"id": "uuid",
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"type": "building_reception",
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"created_at": "timestamp",
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"updated_at": "timestamp",
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"level": "integer (1-7)",
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"position": { "x": "integer", "y": "integer" },
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"slots": [
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{
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"slot_id": "integer (0-index)",
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"animal_id": "uuid (nullable)",
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"status": "enum (EMPTY, OCCUPIED, READY)",
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"arrival_time": "timestamp",
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"acclimatization_end_time": "timestamp",
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"bonus_applied": "boolean"
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}
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],
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"iso_x": "integer",
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"iso_y": "integer",
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"z_index": "integer"
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}
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```
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### Caractéristiques Initiales
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| Caractéristique | Valeur Initiale (Niv 1) | Valeur Max (Niv 7) |
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| :--- | :--- | :--- |
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| Temps Acclimatation | 600 secondes (10 min) | 0 secondes (Instantané) |
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| Capacité | 1 animal | 7 animaux |
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### Scores Initiaux
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| Score | Valeur Initiale | Plage (Min-Max) | Impact |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| Confort Quarantaine | 60 | 0-100 | Modifie le stress initial de l’animal lors du placement (\(-\)stress = +confort). |
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| Risque Contamination | 2% | 0-25% | Probabilité d’incident sanitaire (quarantaine prolongée, coût supplémentaire) par animal accueilli. |
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| Traçabilité | 80 | 0-100 | Qualité des infos affichées au joueur (traits révélés, historique). |
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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Présent au démarrage du jeu (Tutorial ou Nouvelle Partie). Position fixe généralement près de l'entrée.
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### Conditions de Disparition
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Indestructible. Ne peut pas être vendu ni déplacé (sauf si feature de réaménagement global).
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### Hérédité
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| Parent | Trait Transmis | Probabilité | Mutation Possible |
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|---|---|---|---|
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| Accueil Niv 4+ | Trait temporaire “Calme” (+5 Satisfaction Visiteurs à proximité après placement) | 100% | Non (effet temporaire, non génétique) |
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| Accueil Niv 7 | Trait temporaire “Confiant” (stress \(-15\) au placement) | 100% | Non |
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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Zone neutre (T° idéale simulée). Les animaux ne subissent pas de dégâts de température ici.
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### Impact Milieu (Biome)
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Zone neutre. Compatible avec tous les biomes d'animaux.
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### Impact Saisons
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Protégé des intempéries.
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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Fonctionne 24/7. Pas de pénalité la nuit.
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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**Bonus Repro** : Un animal passant par un accueil de haut niveau gagne un bonus temporaire de fertilité.
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- Niv 1-3 : +0%
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- Niv 4-6 : +10% fertilité (durée 2 jours in-game)
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- Niv 7 : +25% fertilité (durée 5 jours in-game)
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### Impact Mort
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Pas de mort possible en zone d'accueil (Stase). Les jauges de faim/soif/santé sont gelées.
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### Impact Nourriture
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Nourri automatiquement (coût nul ou inclus dans les frais de gestion globaux).
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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| Action/État | Gain Attractivité | Rayon d'action |
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|---|---:|---:|
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| Façade entretenue (Propreté > 80) | +5 | 6 cases |
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| File d’attente visible (Capacité saturée) | -10 | 8 cases |
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| Livraison spectaculaire (animal rare) | +20 | 10 cases |
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### Impact Valeur
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| Facteur | Variation Prix | Condition |
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|---|---:|---|
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| Niveau Accueil | +5% / niveau | Appliqué à la valeur du zoo (bâtiment clé non revendable). |
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| Historique sans incident | +10% | Si aucun événement `QUARANTINE_ALERT` sur 7 jours in-game. |
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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**Réduction Temps Acclimatation** :
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| Niveau | Temps Base | Réduction % |
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| :--- | :--- | :--- |
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| 1 | 10 min | 0% |
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| 2 | 8 min | 20% |
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| 3 | 6 min | 40% |
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| 4 | 4 min | 60% |
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| 5 | 2 min | 80% |
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| 6 | 1 min | 90% |
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| 7 | Instantané | 100% |
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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| Poste | Coût Hebdo | Maintenance |
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|---|---:|---:|
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| Consommables quarantaine | 50 pièces | 10 pièces |
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| Nettoyage & désinfection | 30 pièces | 5 pièces |
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| Contrôle vétérinaire | 80 pièces | 0 pièce (service périodique) |
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### Trajet Visiteurs
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| Trajet | Condition | Effet | Détails |
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|---|---|---|---|
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| Visiteurs passent devant | Chemin adjacent | Attraction faible | Le bâtiment n’est pas une attraction nominale, mais une façade visible peut influer sur l’ambiance. |
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| Visiteurs évitent la zone | `QUARANTINE_ALERT` actif | Déviation | Les visiteurs recalculent leur chemin pour éviter un rayon de 6 cases autour. |
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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* **Arrivée (`ANIMAL_ARRIVAL`)** : Animal livré par camion, entre dans un slot libre.
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* **Prêt (`ANIMAL_READY`)** : Le temps d'acclimatation est écoulé.
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* **Placement (`ANIMAL_PLACED`)** : Le joueur sort l'animal de l'accueil vers un enclos.
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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| Niveau | Coût (Pièces) | Capacité | Temps Acclimatation | Temps Construction |
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| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
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| 1 | 100 | 1 | 10 min | 0s |
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| 2 | 200 | 2 | 8 min | 10s |
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| 3 | 400 | 3 | 6 min | 30s |
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| 4 | 800 | 4 | 4 min | 1m |
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| 5 | 1600 | 5 | 2 min | 2m |
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| 6 | 3200 | 6 | 1 min | 5m |
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| 7 | 6400 | 7 | 0 min | 10m |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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```python
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def update_reception(reception_center, current_time):
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# Vérification de l'intégrité
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if not reception_center or not reception_center.slots:
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return error("Invalid reception center")
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for slot in reception_center.slots:
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if slot.status == "OCCUPIED":
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# Vérifier si le temps est écoulé
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if current_time >= slot.acclimatization_end_time:
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||
slot.status = "READY"
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trigger_event("ANIMAL_READY", {"animal_id": slot.animal_id})
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||
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||
def add_animal_to_reception(reception_center, animal):
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||
# Trouver un slot vide
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empty_slot = find_first_empty_slot(reception_center.slots)
|
||
|
||
if not empty_slot:
|
||
return error("RECEPTION_FULL")
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||
|
||
# Calcul du temps selon le niveau
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||
duration = get_acclimatization_duration(reception_center.level)
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||
empty_slot.animal_id = animal.id
|
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empty_slot.arrival_time = now()
|
||
empty_slot.acclimatization_end_time = now() + duration
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||
empty_slot.status = "OCCUPIED"
|
||
|
||
return success()
|
||
```
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### Messages d'Infos / Alerte
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| ID | Niveau | Message | Condition |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| `ANIMAL_READY` | Info | "Un nouvel animal est prêt à rejoindre le zoo !" | `slot.status` passe à `READY` |
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| `RECEPTION_FULL` | Warning | "Accueil saturé, impossible d'acheter." | Tentative d'achat sans slot libre |
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| `PLACEMENT_ERROR` | Error | "Impossible de placer ici (Enclos plein / Biome incompatible)." | Drag & Drop invalide |
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# Annexes UX/UI
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## 0. Direction Artistique & Vue
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* **Vue** : Isométrique (2.5D).
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* **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
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* **Sprites** : 4 directions.
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* **Interactions** :
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* **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
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* **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
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## 1. Expérience Utilisateur (UX)
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### Arrivée Animal (Passif)
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**Description UX** : Le camion décharge un animal. Il apparaît dans l'Accueil en mode "Attente".
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**Description UI** : Notification "Livraison effectuée". L'icône de l'Accueil change (ex: porte fermée -> porte avec caisse devant).
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**Notification Push** : "Votre [Animal] est arrivé à l'accueil !" envoyée si le joueur est hors ligne.
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**Emplacement** : Case Accueil.
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**Intégration** : Suite de l'action Camion.
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**Navigation** : Clic sur Accueil → Bottom Sheet “Accueil” (liste slots) → action “Placer” ouvre le mode placement sur la carte du zoo.
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**Événements** : `DELIVERY_COMPLETE`.
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#### Assets
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- **Musiques** : `ambience_stable_soft.mp3` (léger, discret, pas intrusif).
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- **Sons** : `truck_door.mp3`, `crate_drop.mp3`.
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- **Graphiques** : Sprite Caisse en bois.
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- **Images** : `reception_building.png` (bâtiment), `reception_icon.png` (icône), `badge_quarantine.png` (badge).
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- **Vidéos** : `delivery_short.webm` (2s, loop optionnel sur notif).
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- **Animations** : Camion qui repart.
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- **Couleurs** : Marron (Caisse).
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- **Textes** : `RECEPTION_DELIVERY_DONE` = "Livraison effectuée", `RECEPTION_ANIMAL_ARRIVED` = "Votre {animalName} est arrivé à l'accueil !"
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- **Formes** : Bulle (notif), badge rond (état).
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### Consultation & Acclimatation (Consultation)
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**Description UX** : Le joueur vérifie le temps restant avant de pouvoir placer l'animal.
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**Description UI** : **Bottom Sheet** listant les animaux en transit. Barre de progression "Acclimatation" pour chacun.
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**Emplacement** : Modal Accueil.
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**Intégration** : Liste verticale.
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**Navigation** : Clic Accueil -> Modal.
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**Événements** : `OPEN_RECEPTION`.
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#### Assets
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- **Musiques** : `ui_modal_soft.mp3` (jingle court).
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- **Sons** : `ui_open.mp3`
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- **Graphiques** : Style "Quarantaine" ou "Étable propre".
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- **Images** : Portrait animal.
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- **Vidéos** : `progress_fill.webm` (0.8s loop) pour la barre d’acclimatation (optionnel).
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- **Animations** : Barre de progression qui avance.
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- **Couleurs** : Orange (En cours), Vert (Prêt).
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- **Textes** : "Prêt dans X min".
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- **Formes** : Barres arrondies.
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### Transfert vers Zoo (Action)
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**Description UX** : L'animal est prêt. Le joueur le glisse vers le zoo.
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**Description UI** : Bouton "Placer" ou Drag & Drop depuis la liste.
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**Alternative** : Tap to Select -> Tap to Place.
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**Emplacement** : Modal Accueil -> Carte Zoo.
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**Intégration** : Mode placement (comme Nurserie).
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**Navigation** : Drag -> Drop.
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**Événements** : `PLACE_ANIMAL`.
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#### Assets
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- **Musiques** : `ui_confirm_place.mp3` (jingle court de confirmation).
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- **Sons** : `animal_happy.mp3` (cri de l'animal).
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- **Graphiques** : Sprite Animal.
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- **Images** : `placement_ghost_ok.png`, `placement_ghost_ko.png` (surbrillance vert/rouge).
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- **Vidéos** : `placement_glow.webm` (1.2s, non loop).
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- **Animations** : Animal qui saute de joie au placement.
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- **Couleurs** : Vert (#2ECC71) placement valide, Rouge (#E74C3C) placement invalide, Ambre (#F39C12) état “en acclimatation”.
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- **Textes** : `BTN_PLACE` = "Placer", `RECEPTION_READY` = "Prêt"
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- **Formes** : Badge “!” (prêt), sablier (en cours).
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### Vue Isométrique
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- **Sprite Bâtiment** : 4 directions isométriques (Nord-Est, Sud-Est, Sud-Ouest, Nord-Ouest) pour s'aligner avec les chemins.
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- **Occlusion** : Le bâtiment doit être semi-transparent si le joueur passe la souris derrière (pour voir les objets cachés).
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- **Indicateur d'état** : Une icône flottante (bulle) au-dessus du bâtiment indique si un animal est prêt (point d'exclamation vert) ou en cours (sablier).
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- **Z-Index** : Doit être trié correctement par rapport aux visiteurs passant devant.
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