**Motivations:** - Make docs/specs implementation-ready without empty sections or placeholders. **Root causes:** - Multiple specs still contained non-actionable placeholders (N/A, “see above”, "..."), and inconsistent “no cache” wording. **Correctifs:** - Replace placeholders with explicit tables, structures, and typed examples. - Align “no cache / no memorization” statements where relevant. **Evolutions:** - Add a features doc entry to track the documentation enrichment effort. **Pages affectées:** - docs/specs/* - docs/features/docs-specs-enrichment.md - docs/leo.md - docs/plan-enrich-docs-specs.md
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# Spécifications : Score de Réputation
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## Définition
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Indicateur global de la qualité et du prestige du zoo. C'est le moteur de l'économie (Visiteurs).
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## Composantes
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- **Valeur du Cheptel** : Somme des valeurs de rareté des animaux vivants.
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- **Diversité** : Bonus pour chaque espèce différente présente.
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- **Bien-être** : Bonus si le Score de Survie moyen est élevé.
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- **Esthétique/Aménagement** : Bonus pour les bâtiments améliorés.
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## Malus
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- **Morts** : Chaque mort inflige une pénalité temporaire mais significative.
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- **Insatisfaction** : Visiteurs repartant mécontents (incidents non résolus).
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# Annexes Techniques
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## 1. Données et États
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### Modèle de Données (JSON)
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Propriété de `Zoo`.
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`reputation_score: integer`
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### Caractéristiques Initiales
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| Caractéristique | Valeur Initiale |
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| :--- | :--- |
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| Réputation | 0 |
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### Scores Initiaux
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| Score | Valeur Initiale | Plage (Min-Max) | Impact |
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|---|---:|---|---|
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| Prestige | 0 | 0-10000 | Sert de base au flux visiteurs (via attractivité ville → zoo). |
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| Malus décès récent | 0 | 0-5000 | Décroît sur 24h ; pénalise flux visiteurs. |
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| Bonus diversité | 0 | 0-2000 | Bonus si plusieurs espèces présentes. |
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
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|---|---:|---|---|
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| Premier animal placé | 1 | >= | La réputation devient calculable (sinon 0). |
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### Conditions de Disparition
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| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
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|---|---:|---|---|
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| Zoo supprimé | true | Est | Score supprimé avec le zoo. |
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### Hérédité
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| Parent | Trait Transmis | Probabilité | Mutation Possible |
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|---|---|---:|---|
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| Soft reset / prestige | Bonus de départ | 100% | Non |
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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| Condition | Effet |
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| Trop chaud / trop froid (global) | Réputation -10% temporaire si > X animaux en état critique |
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### Impact Milieu (Biome)
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| Biome | Effet |
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| Enclos adaptés | + réputation via survie + satisfaction visiteurs |
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### Impact Saisons
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| Saison | Effet |
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|---|---|
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| Été | Réputation “visible” +5% (affluence) si incidents faibles |
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| Hiver | Réputation “visible” -5% si gestion température mauvaise |
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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| Période | Effet |
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|---|---|
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| Jour | Variation normale |
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| Nuit | Pas de hausse via visiteurs (zoo fermé), seulement décroissance des malus |
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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**Bonus** : +10 pts par naissance.
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### Impact Mort
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**Malus** : -50 pts par mort (décroissance sur 24h).
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### Impact Nourriture
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| Facteur | Variation | Condition |
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|---|---|---|
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| Stock nourriture stable | +1% / jour | Aucun animal en faim critique |
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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C'est la métrique de base de l'attractivité.
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### Impact Valeur
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| Facteur | Variation | Condition |
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|---|---|---|
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| Réputation élevée | Prix de vente animaux +5% | si marché utilise réputation vendeur |
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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| Domaine | Paramètre | Valeur | Unité | Effet |
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|---|---|---:|---|---|
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| Mise à jour score | Période | 60 | s | Recalcul périodique ou lazy update. |
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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| Poste | Coût | Unité | Condition |
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|---|---:|---|---|
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| Campagnes image | 1000–5000 | coins | Augmente temporairement la réputation visible |
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### Trajet Visiteurs
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| Mécanisme | Impact | Détail |
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|---|---|---|
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| Flux ville→zoo | Direct | Réputation est un facteur principal de flux |
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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* **Passage Niveau** : Notification.
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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| Niveau | Coût | Prérequis | Bonus Débloqué |
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|---|---:|---|---|
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| 1 | 0 | - | Réputation visible + tooltips |
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| 2 | 1000 | Boutique niv 2 | Affichage détaillé des composantes |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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```
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score = sum(animal.rarity * 10) + (uniqueSpecies * 50) + buildingsValue - deathPenalty
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```
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### Messages d'Infos / Alerte
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| Type | Message | Condition | Priorité |
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|---|---|---|---:|
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| Info | "Réputation +{delta}" | hausse significative | 2 |
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| Warn | "Réputation en baisse : trop de morts/incidents" | seuil franchi | 4 |
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# Annexes UX/UI
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## 0. Direction Artistique & Vue
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* **Vue** : Isométrique (2.5D).
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* **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
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* **Sprites** : 4 directions.
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* **Interactions** :
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* **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
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* **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
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## 1. Expérience Utilisateur (UX)
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### Affichage Score (Permanent)
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**Description UX** : Le joueur connaît son niveau de prestige.
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**Description UI** : Étoiles ou Couronne dans le HUD avec barre de progression vers le niveau suivant.
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**Emplacement** : HUD Haut.
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**Intégration** : Fixe.
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**Navigation** : Survol -> Détail calcul.
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**Événements** : `SCORE_UPDATE`.
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#### Assets
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- **Musiques** : `level_up_jingle.mp3` (court), `ui_score_tick.mp3` (optionnel).
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- **Sons** : `level_up_jingle.mp3`.
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- **Graphiques** : Icône Couronne.
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- **Images** : `icon_crown.png`, `reputation_star.png`.
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- **Vidéos** : `crown_glint.webm` (0.8s non loop, optionnel).
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- **Animations** : Brillance quand augmente.
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- **Couleurs** : Or.
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- **Textes** : "Niveau 5 (4500 pts)".
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- **Formes** : Étoile.
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