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builazoo/docs/specs/personnage_generique.md
Nicolas Cantu 5143a79890 docs: enrich docs/specs and remove placeholders
**Motivations:**
- Make docs/specs implementation-ready without empty sections or placeholders.

**Root causes:**
- Multiple specs still contained non-actionable placeholders (N/A, “see above”, "..."), and inconsistent “no cache” wording.

**Correctifs:**
- Replace placeholders with explicit tables, structures, and typed examples.
- Align “no cache / no memorization” statements where relevant.

**Evolutions:**
- Add a features doc entry to track the documentation enrichment effort.

**Pages affectées:**
- docs/specs/*
- docs/features/docs-specs-enrichment.md
- docs/leo.md
- docs/plan-enrich-docs-specs.md
2026-03-05 03:08:15 +01:00

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# Spécifications : Personnage (Générique)
## Définition
Entité active dans le jeu, qu'elle soit contrôlée par un humain, une IA ou un script.
## Types
- **Joueur** : Utilisateur humain gérant son zoo.
- **Bot** : IA gérant un zoo concurrent.
- **Visiteur** : PNJ se promenant dans le zoo.
- **Animal** : Entité biologique gérée par le joueur.
# Annexes Techniques
## 1. Données et États
### Modèle de Données (JSON)
Classe abstraite ou interface commune.
```json
{
"id": "uuid",
"type": "enum('player','bot','visitor','animal','staff')",
"created_at": "timestamp",
"updated_at": "timestamp",
"position": { "x": "int", "y": "int" },
"active": "boolean",
"status_flags": ["enum('selected','moving','interacting','hidden','dead','sleeping','busy')"],
"hitbox": "enum('tile','base_sprite','custom_polygon')",
"iso_x": "integer",
"iso_y": "integer",
"z_index": "integer"
}
```
### Caractéristiques Initiales
| Caractéristique | Valeur Initiale | Type | Description |
|---|---|---|---|
| active | true | bool | Lentité est simulée/rendue si active. |
| hitbox | base_sprite | enum | Sélection via base sprite (isométrique). |
| status_flags | [] | enum[] | Liste vide au spawn, enrichie par le comportement. |
### Scores Initiaux
| Score | Valeur Initiale | Plage (Min-Max) | Impact |
|---|---:|---|---|
| visibilité | 100 | 0-100 | Probabilité dêtre rendu/affiché (ex. foule dense). |
| priorité interaction | 50 | 0-100 | Arbitre quel élément capte le clic en cas de chevauchement. |
## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
|---|---:|---|---|
| Spawn système | true | Est | Création de lentité (par règle métier). |
| Ressources dispo | selon type | >= | Autorise création (ex. staff payé). |
### Conditions de Disparition
| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
|---|---:|---|---|
| active | false | Est | Retrait du rendu/simulation. |
| status_flags contient dead | true | Est | Retrait ou état “cadavre” selon design. |
### Hérédité
| Parent | Trait Transmis | Probabilité | Mutation Possible |
|---|---|---:|---|
| Classe dérivée | Champs spécifiques | 100% | Non |
| Skins | Palette/cosmétiques | 100% | Non |
## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
| Plage Température | Effet sur lentité | Bonus/Malus |
|---|---|---|
| < 0°C | Animations “froid” (si entité sensible) | vitesse -10% (visiteurs) |
| > 30°C | Animations “chaud” | soif +20% (visiteurs) |
### Impact Milieu (Biome)
| Biome | Compatibilité | Bonus/Malus |
|---|---:|---|
| Chemin | 100% | coût de mouvement 1.0 |
| Herbe | 100% | coût de mouvement 1.2 |
| Boue | 60% | coût de mouvement 1.5 |
### Impact Saisons
| Saison | Effet | Modificateur |
|---|---|---|
| Été | foule + | visiteurs + |
| Hiver | foule - | visiteurs - |
### Impact Heure / Jour-Nuit
| Période | Activité | Visibilité |
|---|---|---|
| Jour | simulation normale | haute |
| Nuit | entités “dorment” selon type | moyenne/basse |
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
| Facteur | Effet sur Taux | Condition |
|---|---|---|
| Proximité | augmente | si entité = animal |
### Impact Mort
| Cause | Conséquence | Durée |
|---|---|---|
| État critique | passage dead | selon règles type |
### Impact Nourriture
| Type Nourriture | Gain Santé | Coût | Préférence |
|---|---:|---:|---:|
| selon type | variable | variable | 15 |
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
| Action/État | Gain Attractivité | Rayon d'action |
|---|---:|---:|
| entité rare visible | + | 8 cases |
### Impact Valeur
| Facteur | Variation Prix | Condition |
|---|---:|---|
| rareté cosmétique | + | si skin rare |
## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
| Domaine | Paramètre | Valeur | Unité |
|---|---|---:|---|
| Déplacement | coût de mouvement | >= 1.0 | multiplicateur |
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
| Poste | Coût | Unité | Condition |
|---|---:|---|---|
| maintenance entité | variable | /jour | si staff/bâtiment associé |
### Trajet Visiteurs
| Trajet | Règle | Priorité | Notes |
|---|---|---:|---|
| vers POI | A* pondéré | 50 | chemins préférés |
## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
| Event | Déclencheur | Effet | Durée |
|---|---|---|---|
| `ENTITY_SPAWN` | création | rendu + simulation | instant |
| `ENTITY_DESPAWN` | suppression | retrait | instant |
## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
| Niveau | Coût | Prérequis | Bonus Débloqué |
|---|---:|---|---|
| 1 | 0 | - | comportement de base |
## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts
```text
computeZIndex(x, y):
return y * 1000 + x
hitTest(click):
candidates = entities.sortedBy(z_index desc)
return first(entity where click inside entity.hitbox)
```
### Messages d'Infos / Alerte
| Type | Message | Condition | Priorité |
|---|---|---|---:|
| Info | "Entité sélectionnée." | clic valide | 2 |
| Warn | "Interaction impossible." | état busy/dead | 4 |
# Annexes UX/UI
## 0. Direction Artistique & Vue
* **Vue** : Isométrique (2.5D).
* **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
* **Sprites** : 4 directions.
* **Interactions** :
* **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
* **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
## 1. Expérience Utilisateur (UX)
### Identification (Passif)
**Description UX** : Reconnaître le type de personnage au premier coup d'œil.
**Description UI** : Silhouette distincte, Code couleur, Badge/Nom au survol.
**Emplacement** : Grille.
**Intégration** : Tooltip.
**Navigation** : Survol souris / Tap.
**Événements** : `HOVER_CHARACTER`.
#### Assets
- **Musiques** : `ui_hover_soft.mp3` (jingle court, optionnel).
- **Sons** : `ui_hover.mp3`, `ui_select.mp3`.
- **Graphiques** : Silhouettes archétypales.
- **Images** : `badge_player.png`, `badge_bot.png`, `badge_visitor.png`, `badge_animal.png`.
- **Vidéos** : `hover_glow.webm` (0.6s loop, optionnel).
- **Animations** : Glow pulse (hover), pop (select).
- **Couleurs** : Joueur (Bleu), Bot (Rouge/Gris), Visiteur (Multicolore), Animal (Naturel).
- **Textes** : Nom, Rôle.
- **Formes** : Badge rond + tooltip rect arrondi.