Chercheur
1. Définition
Employé travaillant dans le Centre de Recherche pour générer des points de science (ou débloquer des technologies). Il est distinct du personnel de laboratoire (qui s'occupe de la génétique/bébés). Achetable avec des pièces.
2. Fonctions
- Recherche : Génère passivement des points de recherche.
- Découverte : Accélère le déblocage de nouveaux animaux, bâtiments ou améliorations.
- Collaboration : Travaille plus efficacement en équipe (bonus de synergie).
3. Icone
- Représentation : Microscope ou Atome.
- Couleur dominante : Bleu ciel et Blanc.
4. Interactions
- Recrutement : Menu "Employés", coût en pièces.
- Assignation : Doit être assigné à un Centre de Recherche (max 3 par centre).
- Formation : Peut être envoyé en stage pour augmenter son intelligence (coût + temps).
5. Annexes Techniques
Données (JSON)
Règles Métier
- Limite : Maximum 3 chercheurs par bâtiment "Centre de Recherche".
- Fatigue : L'efficacité diminue si la fatigue > 80%. Doit prendre des pauses.
- Synergie : 3 chercheurs de la même spécialité dans un centre = Bonus +20%.
6. Annexes UX/UI
- Visuel Carte : Visible à travers les fenêtres du Centre de Recherche ou entrant/sortant.
- Interface Bâtiment : Slots d'employés (0/3) dans le menu du Centre de Recherche.
- Feedback : Bulles de science (fioles, atomes) s'élevant du bâtiment quand ils travaillent.
Affichage contextuel (modules)
Le chercheur est le personnage contextuel du centre_recherche.md lors de l’ouverture du panneau, de l’assignation et des événements de production/déverrouillage.
Annexes UX/UI
0. Direction Artistique & Vue
- Vue : Isométrique (2.5D).
- Style : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
- Sprites : 4 directions.
- Interactions :
- Sélection : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
- Feedback : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
Définition
| Champ |
Valeur |
| Entité |
Employé “Chercheur” |
| Rôle |
Générer des unités de recherche (science) via centre_recherche.md ; distinct du laboratoire de la carte monde. |
| Capacité |
Max 3 chercheurs par centre de recherche (contrainte métier). |
| Vue |
Isométrique 2.5D, sprite 4 directions, sélection base-sprite. |
Fonctions (tableau détaillé)
| Fonction |
Déclencheur |
Entrées |
Sorties |
Règles |
Observabilité |
| Production recherche |
Tick centre |
intelligence, fatigue, bonus centre |
research_units + |
Production réduite si fatigue élevée ; pause obligatoire |
Event RESEARCH_TICK, métriques /jour |
| Spécialisation |
Assignation |
specialty |
bonus ciblé |
Bonus appliqué aux recherches du domaine |
Event RESEARCH_SPECIALTY_APPLIED |
| Synergie |
3 chercheurs |
spécialité identique |
+20% |
Uniquement si même centre |
Event RESEARCH_SYNERGY_ON/OFF |
| Formation |
Action joueur |
coût, temps |
intelligence + |
Immobilise le chercheur pendant training |
Event RESEARCHER_TRAIN_START/END |
Icone de base
| Élément |
Spécification |
| Représentation |
Microscope / atome |
| Couleur dominante |
Bleu ciel / blanc |
| Variantes |
icon_research_microscope.png, icon_research_atom.png |
| États |
Badge “en recherche” (fioles), “en stage” (diplôme), “fatigué” (Zzz) |
Interactions (tableau détaillé)
| Interaction |
Type |
Préconditions |
Étapes UI |
Résultat |
Erreurs / Messages |
| Recruter |
Action |
coins ≥ hire_cost |
Menu Employés → Chercheur → Confirmer |
Chercheur créé (non assigné) |
INSUFFICIENT_FUNDS, EMPLOYEE_CAP_REACHED |
| Assigner au centre |
Action |
centre dispo, slots < 3 |
Centre → Slots → Sélectionner → Assigner |
Prod active |
RESEARCH_CENTER_FULL, NO_PATH |
| Démarrer formation |
Action |
coins ≥ coût, centre présent |
Panel chercheur → “Former” → Confirmer |
état TRAINING |
COOLDOWN_ACTIVE, INSUFFICIENT_FUNDS |
| Changer spécialité |
Action (si permis) |
stage débloqué |
Panel → spécialité |
bonus différent |
SPECIALTY_LOCKED |
| Inspecter production |
Consultation |
- |
Centre → onglet Recherche |
graphiques / taux |
- |
Annexes Techniques
1. Données et États (tableau détaillé)
| Donnée / État |
Type |
Exemple |
Source |
Contraintes |
employee_id |
string |
researcher_01 |
DB |
Unique |
type |
enum |
chercheur |
DB |
Constante |
salary |
int |
60 |
config |
coins/jour |
hire_cost |
int |
600 |
config |
one-shot |
assigned_building |
uuid/string |
research_center_01 |
runtime |
null si non assigné |
fatigue_level |
float |
0..100 |
runtime |
réduit prod |
current_task |
enum |
`IDLE |
RESEARCHING |
TRAINING` |
stats.intelligence |
int |
10 |
DB |
unités/cycle |
stats.specialty |
enum |
`genetics |
ecology |
marketing |
grid |
object |
{x,y} |
runtime |
position (si visible) |
iso_x/iso_y |
int |
- |
rendu |
projection |
z_index |
int |
- |
rendu |
profondeur |
hitbox |
enum |
base_sprite |
rendu |
click base |
Caractéristiques Initiales (tableau détaillé)
| Caractéristique |
Valeur initiale |
Unité |
Notes |
| Production brute |
10 |
units/cycle |
intelligence |
| Fatigue départ |
0 |
% |
- |
| Seuil fatigue malus |
80 |
% |
prod -30% au-delà |
| Pause |
15 |
min in-game |
après cycle long |
| Synergie |
+20% |
prod |
si 3 mêmes spécialités |
Scores Initiaux (tableau détaillé)
| Score |
Valeur initiale |
Plage |
Impact |
| Units/jour |
0 |
0..∞ |
progression recherches |
| Efficacité centre |
100 |
0..200 |
résume bonus/malus |
| Coût salarial/jour |
60 |
0..∞ |
dépenses employé |
2. Cycles de Vie et Apparition (tableau détaillé)
| Phase |
Déclencheur |
Entrées |
Sorties |
Invariants |
| Apparition |
embauche |
coins |
entité |
IDLE |
| Assignation |
action centre |
slot dispo |
RESEARCHING |
max 3/centre |
| Training |
action joueur |
coins + temps |
intelligence + |
immobilisé |
| Disparition |
licenciement (si prévu) |
- |
suppression |
stop production |
Conditions d'Apparition (tableau détaillé)
| Condition |
Seuil |
Opérateur |
Résultat |
| Achat |
coins ≥ hire_cost |
vrai |
création |
| Centre existant |
optionnel |
- |
assignation possible |
Conditions de Disparition (tableau détaillé)
| Condition |
Seuil |
Opérateur |
Résultat |
| Licenciement |
action joueur |
vrai |
suppression |
| Zoo supprimé |
- |
vrai |
suppression |
Hérédité (tableau détaillé)
| Élément |
Hérité |
Règle |
| Spécialité |
Oui |
persistée |
| Intelligence |
Oui |
persistée |
| Fatigue |
Non |
recalcul / reset quotidien |
3. Impacts Environnementaux
Impact Température (tableau détaillé)
| Température |
Effet sur prod |
Condition |
| Extrême |
-10% |
si bâtiment non amélioré (isolation) |
| Tempéré |
0 |
- |
Impact Milieu (Biome) (tableau détaillé)
| Biome |
Effet |
Notes |
| Ville/route |
neutre |
centre en intérieur |
| Zone humide |
malus |
humidité (option visuelle) |
Impact Saisons (tableau détaillé)
| Saison |
Effet |
Modificateur |
| Hiver |
chauffage coûte + |
prod stable |
| Été |
canicule |
fatigue +5%/jour |
Impact Heure / Jour-Nuit (tableau détaillé)
| Période |
Effet |
Règle |
| Jour |
prod normale |
- |
| Nuit |
prod réduite |
-20% si “horaires normaux”, 0% si centre fermé |
4. Impacts Biologiques et Sociaux
Impact Reproduction (tableau détaillé)
| Facteur |
Effet |
Condition |
| Recherche “fertilité” |
+taux |
si tech débloquée |
Impact Mort (tableau détaillé)
| Cas |
Effet |
Condition |
| Accident labo |
none |
chercheur ≠ labo monde |
Impact Nourriture (tableau détaillé)
| Ressource |
Effet |
Condition |
| Café (option) |
fatigue - |
mécanique employé |
Impact Attractivité(Visiteurs (tableau détaillé)
| Action/État |
Gain |
Rayon |
Notes |
| Centre actif visible |
+5 |
2 cases |
bulles science |
Impact Attractivité Animaux) (tableau détaillé)
| Action/État |
Effet animaux |
Condition |
| Aucun effet direct |
aucun |
le chercheur n’interagit pas directement avec les animaux |
Impact Valeur (tableau détaillé)
| Facteur |
Variation |
Condition |
| Recherche débloquée |
+ |
débloque upgrades, économie |
5. Impacts Logistiques et Économiques
Vitesse (Camion) (tableau détaillé)
| Paramètre |
Effet |
Condition |
| Livraison composants |
- |
si mécanique ravitaillement centre |
Vitesse (Nurserie) (tableau détaillé)
| Paramètre |
Effet |
Condition |
| Recherche incub |
+ |
si tech appliquée |
Vitesse (Accueil) (tableau détaillé)
| Paramètre |
Effet |
Condition |
| - |
aucun |
- |
Vitesse (Recherche) (tableau détaillé)
| Paramètre |
Effet |
Condition |
| Production units |
+ |
intelligence/synergie |
Vitesse (Labo) (tableau détaillé)
| Paramètre |
Effet |
Condition |
| - |
indirect |
via tech |
Vitesse (Visite) (tableau détaillé)
| Paramètre |
Effet |
Condition |
| - |
indirect |
via attractivité centre |
Dépenses (Billeterie) (tableau détaillé)
| Poste |
Coût |
Unité |
Condition |
| - |
0 |
- |
- |
Dépenses (Boutiques) (tableau détaillé)
| Poste |
Coût |
Unité |
Condition |
| Vente “science kit” |
+revenu |
coins |
boutique souvenirs |
Dépenses (Visiteurs) (tableau détaillé)
| Poste |
Coût |
Unité |
Condition |
| - |
0 |
- |
- |
Dépenses (Employés) (tableau détaillé)
| Poste |
Coût |
Unité |
Condition |
| Salaire |
salary |
coins/jour |
actif |
| Stage |
300 |
coins |
par formation |
Dépenses (Boutiques) (tableau détaillé)
| Poste |
Coût |
Unité |
Condition |
| Section dupliquée |
0 |
- |
conservée |
Dépenses (Nurseries) (tableau détaillé)
| Poste |
Coût |
Unité |
Condition |
| - |
0 |
- |
- |
Dépenses (Nourriture) (tableau détaillé)
| Poste |
Coût |
Unité |
Condition |
| - |
0 |
- |
- |
Dépenses (Acceuil des animaux) (tableau détaillé)
| Poste |
Coût |
Unité |
Condition |
| - |
0 |
- |
- |
Dépenses (Camion) (tableau détaillé)
| Poste |
Coût |
Unité |
Condition |
| - |
0 |
- |
- |
Trajet Visiteurs
Trajet Visiteurs vers/depuis la ville (tableau détaillé)
| Source |
Destination |
Déclencheur |
Effet |
| Ville |
Zoo |
attractivité/réputation |
chercheur indirect |
Trajet Visiteurs vers/depuis les animaux (tableau détaillé)
| Source |
Destination |
Déclencheur |
Effet |
| Centre |
Enclos |
curiosité |
détour si FX visibles |
Trajet Visiteurs vers/depuis les boutiques (tableau détaillé)
| Source |
Destination |
Déclencheur |
Effet |
| Centre |
Boutique |
achat souvenir |
dépense + |
Trajet Visiteurs vers/depuis la billeterie (entrées/sorties du zoo) (tableau détaillé)
| Source |
Destination |
Déclencheur |
Effet |
| Entrée |
Centre |
halo science |
visite guidée |
6. Événements
Événements du Jeu (tableau détaillé)
| Event |
Déclencheur |
Payload |
Effet |
RESEARCH_UNIT_GAINED |
tick |
amount |
progression |
Événements du Carte (tableau détaillé)
| Event |
Déclencheur |
Effet |
BUILDING_ACTIVE_FX |
centre actif |
bulles science |
Événements du Zoo (tableau détaillé)
| Event |
Déclencheur |
Effet |
RESEARCH_CENTER_FULL |
slots=3 |
bloque assignation |
Événements du Ville / Visiteur (tableau détaillé)
| Event |
Déclencheur |
Effet |
VISITOR_INTEREST_SCIENCE |
centre proche |
temps séjour + |
Événements du Visiteur (tableau détaillé)
| Event |
Déclencheur |
Effet |
VISITOR_PHOTO |
FX visibles |
satisfaction + |
Événements du Joueur (tableau détaillé)
| Event |
Déclencheur |
Effet |
PLAYER_START_TRAINING |
bouton |
start stage |
7. Progression
Tableau des Upgrades (tableau détaillé)
| Niveau |
Coût |
Effet |
Débloque |
| 1 |
0 |
recrutement |
base |
| 2 |
1500 |
intelligence +2 |
prod + |
| 3 |
3000 |
fatigue -10% |
endurance |
| 4 |
6000 |
spécialités avancées |
nouveaux domaines |
8. Logique et Interfaces
Pseudo-code Impacts (tableau détaillé)
| Fonction |
Entrées |
Sorties |
Notes |
update_researcher |
fatigue, intelligence |
units |
clamp + pause |
apply_synergy |
team |
multiplier |
3 mêmes |
Messages d'Infos / Alerte (tableau détaillé)
| ID |
Niveau |
Message |
Condition |
RESEARCH_CENTER_FULL |
Warning |
"Centre complet." |
slots=3 |
RESEARCHER_FATIGUED |
Warning |
"Chercheur fatigué." |
fatigue>80 |
RESEARCH_UNLOCKED |
Info |
"Recherche débloquée." |
units seuil |
Annexes UX/UI
1. Expérience Utilisateur (UX)
Description UX (tableau détaillé)
| Parcours |
But |
Friction |
Réduction clics |
| Assigner chercheurs |
augmenter production |
slots |
drag & drop dans slots |
| Former |
améliorer prod |
coût/temps |
bouton direct sur carte employé |
Description UI (tableau détaillé)
| Composant |
Contenu |
États |
| Panel centre |
slots 0/3, prod/h |
actifs/plein |
| Carte chercheur |
spécialité, fatigue |
researching/training |
Emplacement (tableau détaillé)
| Zone UI |
Position |
Notes |
| Menu Employés |
HUD |
liste |
| Centre recherche |
carte |
sélection |
Intégration (tableau détaillé)
| Intégration |
Contrat |
Notes |
| Système unités |
accumulation |
pas de cache |
| Upgrades |
coût/effet |
via achat_upgrade_* |
Navigation (tableau détaillé)
| Action |
Chemin |
Résultat |
| Ouvrir centre |
clic bâtiment |
panel |
| Assigner |
slot → choisir |
start prod |
Événements (tableau détaillé)
| Event UI |
Déclencheur |
Effet |
OPEN_RESEARCH_CENTER |
clic centre |
panel |
ASSIGN_RESEARCHER |
drag/drop |
assign |
Assets Skinables
Musiques (tableau détaillé)
| Asset |
Usage |
Durée |
Notes |
research_center_loop.mp3 |
ambiance centre |
loop |
discret |
Sons (tableau détaillé)
| Asset |
Usage |
Volume |
science_bubble.mp3 |
FX |
faible |
ui_assign.mp3 |
assignation |
faible |
Graphiques (tableau détaillé)
| Asset |
Usage |
Contraintes |
fx_atoms.png |
bulles science |
overlay |
researcher_sprite_[dir].png |
sprite |
4 dirs |
Images (tableau détaillé)
| Asset |
Usage |
icon_microscope.png |
icône |
portrait_researcher.png |
panel |
Vidéos (tableau détaillé)
| Asset |
Usage |
Durée |
research_unlock.webm |
pop unlock |
1.0s |
Animations (tableau détaillé)
| Animation |
Déclencheur |
Notes |
| fioles qui montent |
production |
loop |
| badge “+units” |
tick |
0.4s |
Couleurs (tableau détaillé)
| Token |
Valeur |
Usage |
research_primary |
#6EC6FF |
UI |
research_accent |
#FFFFFF |
highlights |
Textes (tableau détaillé)
| Clé |
FR |
EN |
research.assign |
Assigner |
Assign |
research.train |
Former |
Train |
Formes (tableau détaillé)
| Élément |
Forme |
Notes |
| Slots employés |
cartes |
drag target |
| Badge unités |
pill |
lisible |