Spécifications : Attractivité dans le Zoo sur les Visiteurs
Définition
Comportement des visiteurs une fois qu'ils sont entrés dans l'enceinte du zoo.
Mécanique de Déplacement
Les visiteurs ne se déplacent pas au hasard. Ils ont des "cibles" d'intérêt.
- Cibles Prioritaires : Animaux Rares > Animaux Communs > Boutiques.
- Algorithme : À chaque intersection ou fin d'action, le visiteur évalue l'attrait des cases environnantes.
Facteurs de Rétention
- Diversité : Voir des animaux différents prolonge la visite.
- Confort : La présence de bancs, poubelles et boutiques augmente le temps de séjour.
- Départ : Si l'attrait local tombe sous un seuil (ennui) ou si la journée finit, le visiteur se dirige vers la sortie (Billeterie).
Annexes Techniques
1. Données et États
Modèle de Données (JSON)
Propriétés de Visiteur.
Caractéristiques Initiales
| Caractéristique |
Valeur Initiale |
Type |
Description |
| Fatigue |
0 |
float |
Monte avec la marche ; déclenche recherche de banc. |
| Soif |
0 |
float |
Monte avec le temps/température ; déclenche boutique. |
| Diversité vue |
0 |
int |
Compte d'espèces différentes vues. |
Scores Initiaux
| Score |
Valeur Initiale |
Plage (Min-Max) |
Impact |
| Enthousiasme |
50 |
0-100 |
Modifie durée de visite et dépenses. |
| Ennui |
0 |
0-100 |
Si > 70, visiteur part vers sortie. |
2. Cycles de Vie et Apparition
Conditions d'Apparition
| Condition |
Seuil |
Opérateur |
Résultat |
| Visiteur spawn |
true |
Est |
IA interne démarre (choix cibles). |
Conditions de Disparition
| Condition |
Seuil |
Opérateur |
Résultat |
| Ennui |
70 |
>= |
Cible sortie (billeterie). |
| Heure |
fermeture |
>= |
Cible sortie. |
Hérédité
| Parent |
Trait Transmis |
Probabilité |
Mutation Possible |
| Groupe famille |
Itinéraire (préférence boutique/enclos) |
100% |
Non |
3. Impacts Environnementaux
Impact Température
Canicule/Grand Froid : Réduit le temps de séjour (-30%).
Impact Milieu (Biome)
| Biome |
Compatibilité |
Bonus/Malus |
| Chemin pavés |
100% |
fatigue -10%/min |
| Boue |
30% |
fatigue +20%/min, satisfaction - |
Impact Saisons
| Saison |
Effet |
Modificateur |
| Été |
recherche d’ombre/boutiques |
soif + |
| Hiver |
recherche d’intérieur |
fatigue + |
Impact Heure / Jour-Nuit
| Période |
Activité |
Visibilité |
| 10h–16h |
exploration max |
haute |
| 17h–19h |
achats sortie |
moyenne |
4. Impacts Biologiques et Sociaux
Impact Reproduction
| Facteur |
Effet sur Taux |
Condition |
| Bébés visibles |
+ |
visiteurs restent plus |
Impact Mort
Voir visiteur.md (Départ immédiat).
Impact Nourriture
| Type Nourriture |
Gain Santé |
Coût |
Préférence |
| Boisson |
soif -50 |
5 |
5 |
Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Poids des Cibles :
| Type Cible |
Poids |
| Animal Rareté 1 |
10 |
| Animal Rareté 5 |
100 |
| Boutique |
50 |
| Banc (si fatigué) |
200 |
Impact Valeur
| Facteur |
Variation Prix |
Condition |
| Visiteur VIP |
dépense x2 |
si satisfait |
5. Impacts Logistiques et Économiques
Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
| Paramètre |
Valeur |
Unité |
Détail |
| Repath cooldown |
500 |
ms |
évite recalcul permanent |
| Poids chemin |
2.0 |
facteur |
préférence chemin vs herbe |
Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
| Action |
Dépense |
Condition |
| Achat boisson |
5 |
soif > 50 |
| Achat souvenir |
15-30 |
proche sortie |
Trajet Visiteurs
Algorithme de choix de cible pondéré.
6. Événements
Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
| Event |
Déclencheur |
Effet |
Durée |
TARGET_CHANGED |
nouvelle cible |
path recalculé |
instant |
VISITOR_BORED |
ennui seuil |
départ |
jusqu’à sortie |
7. Progression
Tableau des Upgrades
| Niveau |
Coût |
Prérequis |
Bonus Débloqué |
| 1 |
0 |
- |
IA basique |
| 2 |
2000 |
chemins niv 2 |
préférence chemins + |
8. Logique et Interfaces
Pseudo-code Impacts
Messages d'Infos / Alerte
| Type |
Message |
Condition |
Priorité |
| Info |
"La foule se déplace vers une star." |
animal rare visible |
2 |
| Warn |
"Les visiteurs s'ennuient." |
ennui moyen > seuil |
4 |
Annexes UX/UI
0. Direction Artistique & Vue
- Vue : Isométrique (2.5D).
- Style : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
- Sprites : 4 directions.
- Interactions :
- Sélection : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
- Feedback : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
1. Expérience Utilisateur (UX)
Foule (Passif)
Description UX : Les visiteurs s'agglutinent devant les animaux les plus intéressants.
Description UI : Densité de sprites visiteurs plus élevée autour des cases "Stars".
Emplacement : Grille Zoo.
Intégration : Comportement IA.
Navigation : Aucune (passif). Option debug : toggle “Heatmap foule” dans HUD pour visualiser les zones d’attroupement.
Événements : CROWD_GATHER.
Assets
- Musiques :
ambience_crowd_dynamic.mp3 (volume selon densité).
- Sons : Rumeur de foule (volume variable selon densité).
- Graphiques : Particules “flash photo”, bulles d’émotion.
- Images :
icon_camera.png, icon_star.png.
- Vidéos :
crowd_flash.webm (0.6s loop, optionnel).
- Animations : Applaudissements, Photos.
- Couleurs : Blanc/Jaune (flash), Or (star).
- Textes :
CROWD_GATHER = "La foule se rassemble"
- Formes : Bulle BD (émotions).