**Motivations:** - Make docs/specs implementation-ready without empty sections or placeholders. **Root causes:** - Multiple specs still contained non-actionable placeholders (N/A, “see above”, "..."), and inconsistent “no cache” wording. **Correctifs:** - Replace placeholders with explicit tables, structures, and typed examples. - Align “no cache / no memorization” statements where relevant. **Evolutions:** - Add a features doc entry to track the documentation enrichment effort. **Pages affectées:** - docs/specs/* - docs/features/docs-specs-enrichment.md - docs/leo.md - docs/plan-enrich-docs-specs.md
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# Spécifications : Score de Survie
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## Définition
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Indicateur de la santé et de l'adaptation des animaux dans le zoo.
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## Calcul
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Moyenne des états de santé individuels de tous les animaux.
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`Santé_Animal = f(Faim, Adéquation_Température, Adéquation_Biome, Stress)`
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## Impact
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- **Reproduction** : Un score de survie élevé est pré-requis pour la reproduction.
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- **Maladie** : Un score faible déclenche l'apparition de maladies et augmente la mortalité.
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- **Vente** : Influe sur la valeur perçue des animaux (un animal en bonne santé vaut plus cher).
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# Annexes Techniques
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## 1. Données et États
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### Modèle de Données (JSON)
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Propriété de `Zoo`.
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`survival_score: float (0-100)`
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### Caractéristiques Initiales
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| Caractéristique | Valeur Initiale |
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| :--- | :--- |
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| Survie | 100% |
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### Scores Initiaux
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| Score | Valeur Initiale | Plage (Min-Max) | Impact |
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|---|---:|---|---|
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| Survie globale | 100 | 0-100 | Conditionne reproduction, maladies, perception valeur animaux. |
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| Risque maladie | 0% | 0-100% | Monte si survie < 60. |
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| Malus mortalité | 0 | 0-100 | Monte si survie < 30, augmente probas décès. |
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
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|---|---:|---|---|
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| Premier animal vivant | 1 | >= | Score calculable (sinon 100 par convention de vide). |
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### Conditions de Disparition
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| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
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|---|---:|---|---|
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| Zoo supprimé | true | Est | Score supprimé avec le zoo. |
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### Hérédité
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| Parent | Trait Transmis | Probabilité | Mutation Possible |
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|---|---|---:|---|
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| Soft reset | Bonus de départ (+10) | 100% | Non |
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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Moyenne des adéquations T°.
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### Impact Milieu (Biome)
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Moyenne des adéquations Biome.
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### Impact Saisons
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| Saison | Effet | Modificateur |
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|---|---|---|
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| Hiver | Températures plus dures | survie -5 si pas de régulation |
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| Été | Canicule | survie -5 si pas d’ombre/eau |
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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| Période | Effet | Modificateur |
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|---|---|---|
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| Nuit | Récupération | +1 survie/h si conditions OK |
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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Seuil mini : 80% pour reproduire.
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### Impact Mort
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Seuil critique : < 20% (Risque épidémie).
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### Impact Nourriture
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Moyenne des Faims.
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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| État | Effet | Condition |
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|---|---|---|
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| Survie > 90 | Visiteurs satisfaits | bonus attractivité local |
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| Survie < 50 | Visiteurs inquiets | malus attractivité |
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### Impact Valeur
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| Facteur | Variation Prix | Condition |
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|---|---:|---|
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| Survie > 90 | +10% | animal en vente |
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| Survie < 50 | -20% | animal en vente |
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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| Domaine | Paramètre | Valeur | Unité | Effet |
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|---|---|---:|---|---|
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| Recalcul score | Période | 60 | s | Recalcul périodique ou lazy update. |
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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| Poste | Coût | Unité | Condition |
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|---|---:|---|---|
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| Soins vétérinaires | 50 | coins / animal | si état critique |
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| Régulation T° | variable | coins / jour | selon `temperature.md` |
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### Trajet Visiteurs
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| Mécanisme | Effet | Détail |
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|---|---|---|
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| Évitement zones malades | détour | réduit densité autour animaux malades |
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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| Event | Déclencheur | Effet | Durée |
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|---|---|---|---|
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| `SURVIVAL_DROP` | passage sous seuil | alerte | tant que < seuil |
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| `DISEASE_OUTBREAK` | survie < 20 + RNG | maladie | 24h in-game |
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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| Niveau | Coût | Prérequis | Bonus Débloqué |
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|---|---:|---|---|
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| 1 | 0 | - | Monitoring basique |
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| 2 | 2000 | centre recherche niv 2 | Détection précoce maladies |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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```
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survivalScore = average(allAnimals.health)
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```
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### Messages d'Infos / Alerte
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| ID | Niveau | Message |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `SURVIVAL_LOW` | Alerte | "Attention ! Le score de survie est dangereusement bas." |
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# Annexes UX/UI
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## 0. Direction Artistique & Vue
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* **Vue** : Isométrique (2.5D).
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* **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
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* **Sprites** : 4 directions.
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* **Interactions** :
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* **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
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* **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
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## 1. Expérience Utilisateur (UX)
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### Monitoring Santé (Permanent)
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**Description UX** : Le joueur surveille la santé globale de son zoo.
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**Description UI** : Jauge Cœur ou Croix Verte. Rouge si critique.
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**Emplacement** : HUD Haut.
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**Intégration** : Fixe.
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**Navigation** : Survol -> Liste animaux en danger.
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**Événements** : `HEALTH_UPDATE`.
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#### Assets
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- **Musiques** : `ui_health_soft.mp3` (jingle discret), `ui_critical_pulse.mp3` (optionnel).
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- **Sons** : `heartbeat.mp3` (si critique).
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- **Graphiques** : Icône Cœur.
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- **Images** : `icon_heart.png`, `icon_cross.png`.
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- **Vidéos** : `heart_pulse.webm` (0.8s loop, optionnel).
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- **Animations** : Battement (Pulsation).
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- **Couleurs** : Vert -> Jaune -> Rouge.
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- **Textes** : "98%".
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- **Formes** : Cœur.
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