**Motivations:** - Intégrer les nouvelles fonctionnalités demandées par Leo (vue isométrique, gestion du personnel, personnalisation avatar/zoo). - Enrichir le gameplay avec des mécaniques de fusion d'enclos et de passes saisonniers. **Root causes:** - Demande d'évolution majeure du Game Design (fichier `docs/leo.md`). **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Ajout de 19 nouveaux fichiers de spécifications (Staff, Skins, Enclos, Avatar, etc.). - Mise à jour de 5 fichiers existants pour supporter la vue isométrique et les nouvelles interactions. - Définition du système de passes temporaires et statut VIP. - Spécification des employés achetables avec pièces. **Pages affectées:** - docs/specs/*
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# Spécifications : Centre de Recherche
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## Définition
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Bâtiment produisant des points de science/recherche.
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## Fonctionnalités
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- **Production** : Génère des unités de recherche périodiquement grâce aux chercheurs assignés (Max 3).
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- **Distinction** : Ne pas confondre avec le Laboratoire (qui gère la génétique et les bébés). Le Centre de Recherche produit du savoir (Science).
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- **Déblocage** : Permet de payer l'agrandissement de la carte du monde.
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- **Visibilité** : Donne accès aux niveaux d'animaux/bébés supérieurs dans les autres zoos (débloque la vue sur les offres rares).
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## Niveaux d'Amélioration (7 niveaux)
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- **Coût** : Progressif par palier.
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- **Effet** : Augmente la production et le niveau de visibilité des offres externes.
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- **Ratio** : 1 unité couvre la visibilité sur 10 zoos définis (par proximité).
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# Annexes Techniques
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## 1. Données et États
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### Modèle de Données (JSON)
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```json
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{
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"id": "uuid",
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"type": "research_center",
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"level": "integer (1-7)",
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"assigned_researchers": ["uuid", "uuid", "uuid"], // Max 3
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"stats": {
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"points_generated": "integer",
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"last_collection": "timestamp"
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}
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}
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```
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### Caractéristiques Initiales
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| Caractéristique | Valeur Initiale (Niv 1) |
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| :--- | :--- |
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| Production | 10 pts / heure |
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| Portée Radar | 10 zoos voisins |
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| Rareté Visible | Niveau 1 (Commun) |
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### Scores Initiaux
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**Archives** : 0 découvertes.
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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Présent au démarrage.
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### Conditions de Disparition
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Indestructible (ou un seul obligatoire).
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### Hérédité
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**Archives** : 10% des points de recherche conservés au reset (Savoir accumulé).
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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**Surchauffe** : Production -10% si Canicule (Surchauffe serveurs/cerveaux).
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### Impact Milieu (Biome)
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**Stabilité** : Terrain stable requis (pas de marais). Si Marais : Coût construction x2.
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### Impact Saisons
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**Rentrée scolaire** : +10% production en Automne (Stagiaires).
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**Vacances** : -5% production en Été.
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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Production continue 24h/24.
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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**Étude** : +50 pts recherche à chaque naissance rare dans le zoo.
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### Impact Mort
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**Autopsie** : +20 pts recherche à chaque mort (Triste mais utile).
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### Impact Nourriture
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**Cafétéria** : Consomme 5 unités nourriture/jour pour le personnel.
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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**Conférences** : +10 Attractivité le week-end (Vulgarisation scientifique).
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### Impact Valeur
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**Brevets** : Valeur intrinsèque élevée. Revente impossible (Bien public).
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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**Vitesse Recherche** :
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| Niveau | Points / Heure |
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| :--- | :--- |
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| 1 | 10 |
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| 2 | 20 |
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| 3 | 40 |
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| 4 | 80 |
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| 5 | 150 |
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| 6 | 300 |
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| 7 | 600 |
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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**Subventions** : Coût fonctionnement réduit de 50% si Réputation Zoo > 80.
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### Trajet Visiteurs
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**Musée** : Si module Musée (Niv 4+), attire visiteurs comme une attraction secondaire.
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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* **Découverte** : Déblocage d'une nouvelle zone carte monde.
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* **Percée** : Gain immédiat de 500 pts (Aléatoire).
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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| Niveau | Coût (Pièces) | Production | Portée (Zoos) | Rareté Visible | Temps Construction |
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| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
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| 1 | 0 | 10 | 10 | 1 | 0s |
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| 2 | 300 | 20 | 20 | 2 | 0s |
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| 3 | 600 | 40 | 30 | 2 | 0s |
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| 4 | 1200 | 80 | 50 | 3 | 0s |
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| 5 | 2400 | 150 | 80 | 3 | 0s |
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| 6 | 4800 | 300 | 120 | 4 | 0s |
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| 7 | 9600 | 600 | Tout | 5 | 0s |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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```
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function updateResearch(center):
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points = center.productionRate * deltaTime
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player.addResearchPoints(points)
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visibleRarity = center.maxRarityVisible
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updateWorldMapVisibility(center.range, visibleRarity)
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```
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### Messages d'Infos / Alerte
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| ID | Niveau | Message |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `RESEARCH_UNLOCK` | Info | "Nouvelle zone de carte découverte !" |
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| `RESEARCH_BOOST` | Info | "Percée scientifique ! +500 pts." |
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# Annexes UX/UI
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## 1. Expérience Utilisateur (UX)
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### Collecte de Points (Action)
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**Description UX** : Les points de recherche s'accumulent. Le joueur clique sur le bâtiment pour les récolter (ou collecte auto si implémenté).
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**Description UI** : Une icône "Fiole" ou "Atome" flotte au-dessus du bâtiment quand des points sont disponibles. Au clic, les points volent vers le compteur global.
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**Emplacement** : Case Centre Recherche.
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**Intégration** : Overlay au-dessus du sprite.
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**Navigation** : Clic Bâtiment -> Collecte.
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**Événements** : `COLLECT_RESEARCH`.
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#### Assets
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- **Musiques** : Son "Science" (synthé léger).
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- **Sons** : `bubble_pop.mp3` ou `sci_fi_bloop.mp3`. **Design ASMR** : "Bloop" liquide ou tintement cristallin.
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- **Graphiques** : Icône Fiole bleue/violette.
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- **Images** : Particules d'atomes.
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- **Vidéos** : Effet de liquide bouillonnant (shader).
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- **Animations** : Flottement (bobbing) de l'icône. Trajectoire courbe des points vers le HUD.
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- **Couleurs** : Bleu Science #0088FF.
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- **Textes** : "+10 RP".
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- **Formes** : Cercle ou Fiole.
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### Consultation & Arbre Techno (Consultation)
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**Description UX** : Le joueur veut voir sa production et débloquer des zones.
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**Description UI** : **Bottom Sheet** affichant "Production : X/h". Un bouton "Carte du Monde" pour voir l'effet du radar.
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**Emplacement** : Modal Centre Recherche.
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**Intégration** : Lien vers la Carte du Monde.
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**Navigation** : Clic Bâtiment (si pas de collecte ou double clic) -> Modal.
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**Événements** : `OPEN_RESEARCH`.
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#### Assets
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- **Musiques** : Ambiance "Laboratoire" (bourdonnement machines).
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- **Sons** : `ui_open.mp3`
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- **Graphiques** : Style High-Tech / Labo.
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- **Images** : `radar_icon.png`.
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- **Vidéos** : Écran de contrôle avec données défilantes.
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- **Animations** : Radar qui balaie (décoratif).
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- **Couleurs** : Blanc, Gris, Bleu néon.
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- **Textes** : "Portée Radar : X km".
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- **Formes** : Panneaux anguleux.
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### Amélioration (Upgrade)
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**Description UX** : Augmenter la production et la portée.
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**Description UI** : Bouton standard d'upgrade avec comparaison "Actuel vs Suivant".
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**Emplacement** : Modal Centre Recherche.
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**Intégration** : Standard.
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**Navigation** : Clic Upgrade.
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**Événements** : `UPGRADE_RESEARCH`.
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#### Assets
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- **Musiques** : Son "Upgrade" futuriste.
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- **Sons** : `upgrade_tech.mp3` (son électronique).
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- **Graphiques** : Schéma technique (Blueprint).
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- **Images** : Icône Puce Électronique.
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- **Vidéos** : Hologramme de construction.
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- **Animations** : Flash bleu sur le bâtiment.
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- **Couleurs** : Bleu.
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- **Textes** : "Upgrade Terminé".
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- **Formes** : Hexagones.
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