Spécifications : Animal (Générique)
Définition
Entité biologique principale du jeu.
Propriétés
- Type/Espèce : Défini par le loot (75 animaux possibles).
- Affichage : Apparaît "en petit" dans l'enclos fusionné.
- Génétique :
- Couleur : 15 variations.
- Rareté : 5 niveaux (pondération Fibonacci).
- État : Faim, Température, Santé, Âge.
- Cycle de vie : Œuf -> Bébé -> Adulte -> Mort.
Besoins
- Nourriture : Consommation périodique.
- Environnement : Adéquation Biome/Température.
- Social : Besoin de congénères (reproduction) ou de solitude (selon espèce).
- Enrichissement : Besoin d'un objet spécial dans l'enclos (ex: Arbre à singe).
Mort
Causes possibles : Faim, Froid/Chaud, Solitude, Maladie, Vieillesse (si implémenté), Attaque (si implémenté).
Conséquence : Perte sèche, pénalité d'attractivité.
Annexes Techniques
1. Données et États
Modèle de Données (JSON)
Caractéristiques Initiales
| Caractéristique |
Valeur Initiale |
| Santé |
100.0 |
| Faim |
0.0 (Rassasié) |
| Stress |
0.0 |
| Âge |
0 (Bébé) |
Scores Initiaux
| Score |
Valeur |
| Valeur Vente (Base) |
10 * Fibonacci(Rareté) |
| Attractivité (Base) |
5 * Rareté |
2. Cycles de Vie et Apparition
Conditions d'Apparition
| Type |
Condition |
| Œuf |
Achat Carte Monde / Loot Labo |
| Bébé |
Éclosion Œuf / Naissance (Reproduction) |
| Adulte |
Fin croissance Bébé / Achat Carte Monde |
Conditions de Disparition
| Cause |
Seuil |
| Mort (Faim) |
Faim >= 100 pendant 24h (in-game) |
| Mort (Santé) |
Santé <= 0 |
| Vente |
Transaction validée |
| Libération |
Action joueur |
Hérédité
| Paramètre |
Formule / Logique |
| Rareté |
Moyenne(Parents) + Random(-1, +1) (Pondéré par mutation) |
| Couleur |
Parent_A (50%) ou Parent_B (50%) + Faible chance mutation |
3. Impacts Environnementaux
Impact Température
| Delta T° (Idéal - Réel) |
Effet sur Santé / Heure |
Effet sur Stress / Heure |
| +/- 0 (Idéal) |
0 |
-5 |
| +/- 1 (Supportable) |
-1 |
+2 |
| +/- 2 (Inconfort) |
-5 |
+10 |
| +/- 3 (Danger) |
-20 |
+25 |
| > +/- 3 (Mortel) |
-50 |
+50 |
Impact Milieu (Biome)
| Compatibilité |
Effet sur Santé / Heure |
Effet sur Stress / Heure |
| Parfaite (Même couleur) |
+1 (Régénération) |
-5 |
| Adjacente (Cercle chromatique) |
0 |
0 |
| Opposée |
-5 |
+10 |
Impact Saisons
| Saison |
Modificateur Faim |
Modificateur Santé |
| Printemps |
Normal |
Bonus Régénération |
| Été |
+10% (Soif/Faim) |
Malus si T° > Seuil |
| Automne |
Normal |
Normal |
| Hiver |
+20% (Besoin énergie) |
Malus si T° < Seuil |
Impact Heure / Jour-Nuit
| Cycle |
Modificateur Faim |
Modificateur Stress |
| Jour |
Normal |
Normal |
| Nuit |
-50% (Sommeil) |
Récupération rapide (si calme) |
4. Impacts Biologiques et Sociaux
Impact Reproduction
| Condition |
Bonus/Malus Score Repro |
| Santé > 80% |
+10 |
| Faim < 20% |
+10 |
| Stress < 10% |
+20 |
| Partenaire compatible < 2 cases |
Déclencheur |
Impact Mort
| Événement |
Effet |
| Mort d'un congénère (Rayon 5) |
Stress +20 (Immédiat) |
| Mort isolée |
Stress +5 (Ennui) |
Impact Nourriture
| État Faim |
Effet Santé / Heure |
| 0-20% |
+2 |
| 20-50% |
0 |
| 50-80% |
-2 |
| 80-100% |
-10 |
Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
| Rareté |
Attractivité (Rayon d'action) |
| 1 (Commun) |
2 cases |
| 2 (Peu commun) |
3 cases |
| 3 (Rare) |
5 cases |
| 4 (Épique) |
8 cases |
| 5 (Légendaire) |
12 cases (Tout le zoo) |
Impact Valeur
| Facteur |
Multiplicateur Valeur |
| Santé 100% |
x1.2 |
| Santé < 50% |
x0.5 |
| Âge (Adulte jeune) |
x1.5 |
| Âge (Vieux) |
x0.8 |
5. Impacts Logistiques et Économiques
Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
Vitesse Déplacement : Varie selon l'espèce.
- Lent (Tortue) : 0.5 case/sec.
- Moyen (Zèbre) : 1 case/sec.
- Rapide (Guépard) : 2 cases/sec.
Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
Coût Nourriture :
- Petit : 1 unité/jour.
- Moyen : 2 unités/jour.
- Grand : 5 unités/jour.
Trajet Visiteurs
Point d'Intérêt : Les visiteurs s'arrêtent 5 à 10 secondes devant l'enclos pour observer l'animal (si visible).
6. Événements
Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
- Maladie : Si Santé < 20% et hygiène faible.
- Naissance : Si conditions reproduction réunies.
- Mort : Si Santé <= 0.
- Évasion : Si clôture cassée (Probabilité faible).
7. Progression
Tableau des Upgrades
Note : L'animal gagne de l'expérience en vieillissant.
| Niveau Expérience |
Nom |
Bonus Valeur |
Bonus Attractivité |
| 1 (Jeune) |
Novice |
+0% |
+0% |
| 2 (Adulte) |
Mature |
+10% |
+10% |
| 3 (Vétéran) |
Star |
+20% |
+30% |
| 4 (Doyen) |
Légende |
+50% |
+100% |
8. Logique et Interfaces
Pseudo-code Impacts
Messages d'Infos / Alerte
| ID |
Niveau |
Message |
ANIMAL_HUNGRY |
Warning |
"Un animal a faim !" |
ANIMAL_SICK |
Alerte |
"Un animal est malade." |
ANIMAL_DEAD |
Critique |
"Un animal est mort." |
ANIMAL_BORN |
Info |
"Un bébé est né !" |
Annexes UX/UI
1. Expérience Utilisateur (UX)
Vie Quotidienne (Passif)
Description UX : L'animal vit sa vie sur la grille. Il bouge, mange, dort.
Description UI : Sprite animé. Si problème (faim/froid), feedback visuel immédiat (changement couleur/tremblement).
Emplacement : Case Zoo.
Intégration : Grille principale.
Navigation : Clic Animal (Focus).
Événements : ANIMAL_IDLE, ANIMAL_MOVE.
Assets
- Musiques : Ambiance nature (oiseaux, vent).
- Sons : Cris d'animaux aléatoires (faible volume).
- Graphiques : Sprites Pixel Art (4 directions).
- Images : Portraits HD pour les dialogues.
- Vidéos : Mini-cinématique d'introduction de l'espèce (découverte).
- Animations : Idle, Walk, Eat, Sleep.
- Couleurs : Selon espèce + Teinte bleue (Froid) / Rouge (Chaud).
- Textes : Bulle "Zzz" (Sommeil), "!" (Alerte).
- Formes : Ombre portée ovale sous l'animal.
Consultation (Consultation)
Description UX : Le joueur clique sur l'animal pour voir ses détails (Santé, Faim, Génétique).
Description UI : Bottom Sheet (Mobile) ou Panneau Latéral (Desktop) pour ne pas masquer le jeu. Jauges colorées. Arbre généalogique simplifié.
Emplacement : Case Zoo.
Intégration : Focus caméra sur l'animal.
Navigation : Clic Animal -> Panneau.
Événements : SELECT_ANIMAL.
Assets
- Musiques : Thème "Consultation" (calme, analytique).
- Sons : Cri spécifique de l'animal sélectionné.
- Graphiques : Portrait HD de l'animal.
- Images : Icônes Santé (Cœur), Faim (Cuisse), Température (Thermomètre).
- Vidéos : Boucle vidéo de l'animal en gros plan (arrière-plan panneau).
- Animations : Jauges qui se remplissent.
- Couleurs : Vert (>70%), Orange (30-70%), Rouge (<30%).
- Textes : Nom, Espèce, Âge.
- Formes : Panneau arrondi.
Interaction (Action)
Description UX : Le joueur peut nourrir, soigner ou déplacer l'animal.
Description UI : Boutons d'action dans le panneau de consultation.
Emplacement : Panneau Consultation.
Intégration : Actions contextuelles.
Navigation : Clic Action -> Résultat immédiat.
Événements : FEED_ANIMAL, HEAL_ANIMAL, MOVE_ANIMAL.
Assets
- Musiques : Son "Action Réussie" (positif).
- Sons :
eat.mp3, heal.mp3.
- Graphiques : Particules (Cœurs, Étoiles).
- Images : Icône Nourriture (Pomme), Seringue.
- Vidéos : Effet visuel de soin (aura verte).
- Animations : Animal saute de joie.
- Couleurs : Vert (Soin), Marron (Nourriture).
- Textes : "+10 PV", "-20 Faim".
- Formes : Cercle de sélection au sol.