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# Spécifications : Inventaire des Problèmes et Exigences Visiteurs
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## Liste des Incidents
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1. **Soif** : "J'ai soif !" -> Nécessite un stand de boisson ou une boutique proche.
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2. **Fatigue** : "J'ai mal aux pieds" -> Nécessite un banc.
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3. **Saleté** : "C'est sale ici !" -> Nécessite un nettoyage (clic) ou une poubelle.
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4. **Frustration** : "On ne voit rien !" -> Animal trop loin ou caché.
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5. **Envie** : "Je veux une peluche !" -> Nécessite une boutique de souvenirs.
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6. **Photo** : "Quelle merveille !" -> Le visiteur veut prendre une photo (clic bonus).
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# Annexes Techniques
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## 1. Données et États
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### Modèle de Données (JSON)
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Table statique.
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### Caractéristiques Initiales
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**Compteur Incidents** : 0.
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### Scores Initiaux
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**Satisfaction Moyenne** : 50%.
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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Aléatoire sur Visiteur.
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### Conditions de Disparition
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Résolution ou Départ visiteur.
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### Hérédité
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**Réputation** : Si beaucoup d'incidents non résolus, la réputation baisse durablement.
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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**Canicule** : Augmente probabilité "Soif".
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### Impact Milieu (Biome)
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**Boue** : Augmente probabilité "Saleté" sur biome Terre/Marais.
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### Impact Saisons
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**Pluie** : Augmente "Inconfort" (si pas de parapluie).
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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**Nuit** : Augmente "Peur" (si pas de lumière).
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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**Calme** : Les visiteurs bruyants (incidents) dérangent la reproduction (-5%).
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### Impact Mort
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**Choc** : Voir un animal mort crée un incident "Traumatisme".
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### Impact Nourriture
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**Faim** : Incident "J'ai faim".
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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**Plaintes** : Trop d'incidents = Baisse Attractivité.
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### Impact Valeur
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**Remboursement** : Un visiteur très mécontent peut demander le remboursement.
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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**Départ** : Un visiteur avec un incident non résolu marche plus vite vers la sortie.
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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**Opportunité** : Résoudre un incident (ex: Soif) génère souvent une vente.
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### Trajet Visiteurs
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**Détour** : Le visiteur cherche le bâtiment adéquat pour résoudre son problème.
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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* **Incident Apparu** : Bulle visible.
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* **Incident Résolu** : Gain.
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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**Formation Staff** :
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| Niveau | Effet |
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| :--- | :--- |
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| 1 | Résolution auto lente |
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| 2 | Résolution auto rapide |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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```javascript
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function checkVisitorNeeds(visitor):
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if visitor.thirst > 80:
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createIncident(visitor, "THIRST")
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```
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### Messages d'Infos / Alerte
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| ID | Niveau | Message |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `INCIDENT_ALERT` | Warning | "Un visiteur se plaint !" |
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## Personnages contextuels (événements & interaction)
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- **Visiteur** : voir `visiteur.md` (source de l’incident, bulle, besoins).
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- **Agent de sécurité** : voir `agent_securite.md` (incidents d’ordre/vandalisme si présents dans la liste d’incidents).
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- **Soigneur** : voir `soigneur.md` (si incident “blessure/urgence” est introduit).
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- **Nourisseur** : voir `nourisseur.md` (incidents faim/soif indirects via stocks et boutiques).
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### Déclencheurs (exemples)
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| Event | Condition | Personnage | Effet UI |
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| `INCIDENT_ALERT` | incident créé | visiteur | bulle + CTA résolution |
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| incident non résolu | TTL dépassé | sécurité/soigneur | bulle “Intervention requise” + deep-link |
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# Annexes UX/UI
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## 0. Direction Artistique & Vue
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* **Vue** : Isométrique (2.5D).
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* **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
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* **Sprites** : 4 directions.
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* **Interactions** :
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* **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
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* **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
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## 1. Expérience Utilisateur (UX)
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### Bulles d'Incidents (Action)
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**Description UX** : Voir `visiteur.md`.
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**Description UI** : Icônes spécifiques pour chaque problème (Goutte, Zzz, Poubelle, Œil barré, Cadeau, Appareil photo).
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**Emplacement** : Visiteur.
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**Intégration** : Bulle.
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**Navigation** : Clic.
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**Événements** : `INCIDENT_ICON`.
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#### Assets
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- **Musiques** : Brouhaha de foule.
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- **Sons** : Variés selon incident (Bruit eau, Bâillement).
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- **Graphiques** : Set d'icônes vectorielles.
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- **Images** : Emotes.
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- **Vidéos** : Animation de la bulle (pop).
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- **Animations** : Pop.
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- **Couleurs** : Noir sur Blanc.
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- **Textes** : "J'ai soif !".
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- **Formes** : Bulle.
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