Standardisation exhaustive des spécifications techniques

**Motivations:**
- Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement.
- Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité.

**Root causes:**
- Documentation hétérogène et incomplète.

**Correctifs:**
- N/A

**Evolutions:**
- Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict.
- Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques.
- Ajout systématique des annexes UX/UI.

**Pages affectées:**
- docs/specs/*
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2026-03-04 18:07:31 +01:00
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N/A
### Caractéristiques Initiales
N/A
**Total Vendu** : 0 animaux.
### Scores Initiaux
N/A
**Réputation Vendeur** : Neutre (0).
## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
N/A
**Marché** : Offre publiée par le joueur.
### Conditions de Disparition
N/A
**Vente conclue** (Achat par tiers) ou **Annulation** (Retour au zoo).
### Hérédité
N/A
**Certificat** : L'acheteur voit les parents et l'arbre généalogique.
## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
N/A
**Transport** : Camion climatisé requis si T° extrême (Coût +10%).
### Impact Milieu (Biome)
N/A
**Export** : Le biome d'origine est indiqué (Bonus adaptation si même biome cible).
### Impact Saisons
N/A
**Demande** : Varie selon saison (ex: Rennes très demandés en Hiver, Lapins au Printemps).
### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A
**Enchères** : Souvent le soir (18h-22h) pour maximiser les vues (Prime Time).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
N/A
**Vente Reproducteur** : Un animal fertile vaut 2x plus cher.
### Impact Mort
N/A
**Assurance** : Remboursement 50% si mort pendant transport (si assurance payée).
### Impact Nourriture
N/A
**Panier repas** : Coût inclus dans frais vente (L'animal ne doit pas arriver affamé).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A
**Perte Star** : Vendre son meilleur animal (Légendaire) baisse l'attractivité du zoo (-10%).
### Impact Valeur
**Prix Libération** : 10% de la valeur théorique de l'animal.
**Prix Libération** : 10% de la valeur théorique de l'animal (Prix plancher).
**Prix Enchère** : Potentiellement infini (Offre/Demande).
## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A
**Durée Enchère** : 1h, 4h, 24h (au choix).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A
**Taxe Salle Vente** : 10% du prix final prélevé par le jeu.
### Trajet Visiteurs
N/A
**Départ** : Les visiteurs font signe "au revoir" quand le camion part.
## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A
* **Offre** : Mise en ligne.
* **Bid** : Nouvelle enchère reçue.
* **Sold** : Vente terminée.
## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
N/A
*Note : Compétences Marchand.*
| Niveau | Nom | Avantage |
| :--- | :--- | :--- |
| 1 | Vendeur Rue | Taxe 10% |
| 2 | Négociant | Taxe 8% |
| 3 | Exportateur | Taxe 5%, Visibilité Mondiale |
## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts
N/A
```javascript
function sellAnimal(animal, price, mode):
if mode == "RELEASE":
player.coins += animal.value * 0.10
removeAnimal(animal)
else:
createOffer(animal, price)
animal.status = "TRANSIT"
```
### Messages d'Infos / Alerte
N/A
| ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `ANIMAL_SOLD` | Succès | "Animal vendu pour {amount} pièces !" |
| `ANIMAL_RELEASED` | Info | "Animal relâché dans la nature." |
# Annexes UX/UI