Standardisation exhaustive des spécifications techniques
**Motivations:** - Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement. - Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité. **Root causes:** - Documentation hétérogène et incomplète. **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict. - Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques. - Ajout systématique des annexes UX/UI. **Pages affectées:** - docs/specs/*
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N/A
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### Caractéristiques Initiales
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N/A
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**Total Vendu** : 0 animaux.
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### Scores Initiaux
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N/A
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**Réputation Vendeur** : Neutre (0).
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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N/A
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**Marché** : Offre publiée par le joueur.
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### Conditions de Disparition
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N/A
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**Vente conclue** (Achat par tiers) ou **Annulation** (Retour au zoo).
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### Hérédité
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N/A
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**Certificat** : L'acheteur voit les parents et l'arbre généalogique.
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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N/A
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**Transport** : Camion climatisé requis si T° extrême (Coût +10%).
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### Impact Milieu (Biome)
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N/A
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**Export** : Le biome d'origine est indiqué (Bonus adaptation si même biome cible).
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### Impact Saisons
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N/A
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**Demande** : Varie selon saison (ex: Rennes très demandés en Hiver, Lapins au Printemps).
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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N/A
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**Enchères** : Souvent le soir (18h-22h) pour maximiser les vues (Prime Time).
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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N/A
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**Vente Reproducteur** : Un animal fertile vaut 2x plus cher.
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### Impact Mort
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N/A
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**Assurance** : Remboursement 50% si mort pendant transport (si assurance payée).
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### Impact Nourriture
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N/A
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**Panier repas** : Coût inclus dans frais vente (L'animal ne doit pas arriver affamé).
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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N/A
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**Perte Star** : Vendre son meilleur animal (Légendaire) baisse l'attractivité du zoo (-10%).
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### Impact Valeur
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**Prix Libération** : 10% de la valeur théorique de l'animal.
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**Prix Libération** : 10% de la valeur théorique de l'animal (Prix plancher).
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**Prix Enchère** : Potentiellement infini (Offre/Demande).
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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N/A
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**Durée Enchère** : 1h, 4h, 24h (au choix).
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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N/A
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**Taxe Salle Vente** : 10% du prix final prélevé par le jeu.
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### Trajet Visiteurs
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N/A
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**Départ** : Les visiteurs font signe "au revoir" quand le camion part.
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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N/A
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* **Offre** : Mise en ligne.
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* **Bid** : Nouvelle enchère reçue.
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* **Sold** : Vente terminée.
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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N/A
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*Note : Compétences Marchand.*
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| Niveau | Nom | Avantage |
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| :--- | :--- | :--- |
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| 1 | Vendeur Rue | Taxe 10% |
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| 2 | Négociant | Taxe 8% |
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| 3 | Exportateur | Taxe 5%, Visibilité Mondiale |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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N/A
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```javascript
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function sellAnimal(animal, price, mode):
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if mode == "RELEASE":
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player.coins += animal.value * 0.10
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removeAnimal(animal)
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else:
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createOffer(animal, price)
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animal.status = "TRANSIT"
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```
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### Messages d'Infos / Alerte
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N/A
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| ID | Niveau | Message |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `ANIMAL_SOLD` | Succès | "Animal vendu pour {amount} pièces !" |
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| `ANIMAL_RELEASED` | Info | "Animal relâché dans la nature." |
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# Annexes UX/UI
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Reference in New Issue
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