Standardisation exhaustive des spécifications techniques

**Motivations:**
- Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement.
- Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité.

**Root causes:**
- Documentation hétérogène et incomplète.

**Correctifs:**
- N/A

**Evolutions:**
- Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict.
- Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques.
- Ajout systématique des annexes UX/UI.

**Pages affectées:**
- docs/specs/*
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2026-03-04 18:07:31 +01:00
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commit f0219559c5
43 changed files with 1832 additions and 1071 deletions

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@@ -15,10 +15,10 @@
Table statique.
### Caractéristiques Initiales
N/A
**Compteur Incidents** : 0.
### Scores Initiaux
N/A
**Satisfaction Moyenne** : 50%.
## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
@@ -28,46 +28,46 @@ Aléatoire sur Visiteur.
Résolution ou Départ visiteur.
### Hérédité
N/A
**Réputation** : Si beaucoup d'incidents non résolus, la réputation baisse durablement.
## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
**Canicule** : Augmente probabilité "Soif".
### Impact Milieu (Biome)
N/A
**Boue** : Augmente probabilité "Saleté" sur biome Terre/Marais.
### Impact Saisons
N/A
**Pluie** : Augmente "Inconfort" (si pas de parapluie).
### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A
**Nuit** : Augmente "Peur" (si pas de lumière).
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
N/A
**Calme** : Les visiteurs bruyants (incidents) dérangent la reproduction (-5%).
### Impact Mort
N/A
**Choc** : Voir un animal mort crée un incident "Traumatisme".
### Impact Nourriture
N/A
**Faim** : Incident "J'ai faim".
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A
**Plaintes** : Trop d'incidents = Baisse Attractivité.
### Impact Valeur
N/A
**Remboursement** : Un visiteur très mécontent peut demander le remboursement.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A
**Départ** : Un visiteur avec un incident non résolu marche plus vite vers la sortie.
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A
**Opportunité** : Résoudre un incident (ex: Soif) génère souvent une vente.
### Trajet Visiteurs
N/A
**Détour** : Le visiteur cherche le bâtiment adéquat pour résoudre son problème.
## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
@@ -76,14 +76,24 @@ N/A
## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
N/A
**Formation Staff** :
| Niveau | Effet |
| :--- | :--- |
| 1 | Résolution auto lente |
| 2 | Résolution auto rapide |
## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts
N/A
```javascript
function checkVisitorNeeds(visitor):
if visitor.thirst > 80:
createIncident(visitor, "THIRST")
```
### Messages d'Infos / Alerte
N/A
| ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `INCIDENT_ALERT` | Warning | "Un visiteur se plaint !" |
# Annexes UX/UI
@@ -97,12 +107,12 @@ N/A
**Événements** : `INCIDENT_ICON`.
#### Assets
- **Musiques** : N/A
- **Musiques** : Brouhaha de foule.
- **Sons** : Variés selon incident (Bruit eau, Bâillement).
- **Graphiques** : Set d'icônes vectorielles.
- **Images** : N/A
- **Vidéos** : N/A
- **Images** : Emotes.
- **Vidéos** : Animation de la bulle (pop).
- **Animations** : Pop.
- **Couleurs** : Noir sur Blanc.
- **Textes** : N/A
- **Textes** : "J'ai soif !".
- **Formes** : Bulle.