Standardisation exhaustive des spécifications techniques
**Motivations:** - Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement. - Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité. **Root causes:** - Documentation hétérogène et incomplète. **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict. - Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques. - Ajout systématique des annexes UX/UI. **Pages affectées:** - docs/specs/*
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@@ -15,10 +15,10 @@
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Table statique.
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### Caractéristiques Initiales
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N/A
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**Compteur Incidents** : 0.
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### Scores Initiaux
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N/A
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**Satisfaction Moyenne** : 50%.
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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@@ -28,46 +28,46 @@ Aléatoire sur Visiteur.
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Résolution ou Départ visiteur.
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### Hérédité
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N/A
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**Réputation** : Si beaucoup d'incidents non résolus, la réputation baisse durablement.
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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**Canicule** : Augmente probabilité "Soif".
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### Impact Milieu (Biome)
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N/A
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**Boue** : Augmente probabilité "Saleté" sur biome Terre/Marais.
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### Impact Saisons
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N/A
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**Pluie** : Augmente "Inconfort" (si pas de parapluie).
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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N/A
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**Nuit** : Augmente "Peur" (si pas de lumière).
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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N/A
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**Calme** : Les visiteurs bruyants (incidents) dérangent la reproduction (-5%).
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### Impact Mort
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N/A
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**Choc** : Voir un animal mort crée un incident "Traumatisme".
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### Impact Nourriture
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N/A
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**Faim** : Incident "J'ai faim".
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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N/A
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**Plaintes** : Trop d'incidents = Baisse Attractivité.
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### Impact Valeur
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N/A
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**Remboursement** : Un visiteur très mécontent peut demander le remboursement.
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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N/A
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**Départ** : Un visiteur avec un incident non résolu marche plus vite vers la sortie.
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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N/A
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**Opportunité** : Résoudre un incident (ex: Soif) génère souvent une vente.
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### Trajet Visiteurs
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N/A
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**Détour** : Le visiteur cherche le bâtiment adéquat pour résoudre son problème.
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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@@ -76,14 +76,24 @@ N/A
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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N/A
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**Formation Staff** :
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| Niveau | Effet |
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| :--- | :--- |
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| 1 | Résolution auto lente |
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| 2 | Résolution auto rapide |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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N/A
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```javascript
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function checkVisitorNeeds(visitor):
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if visitor.thirst > 80:
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createIncident(visitor, "THIRST")
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```
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### Messages d'Infos / Alerte
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N/A
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| ID | Niveau | Message |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `INCIDENT_ALERT` | Warning | "Un visiteur se plaint !" |
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# Annexes UX/UI
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@@ -97,12 +107,12 @@ N/A
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**Événements** : `INCIDENT_ICON`.
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#### Assets
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- **Musiques** : N/A
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- **Musiques** : Brouhaha de foule.
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- **Sons** : Variés selon incident (Bruit eau, Bâillement).
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- **Graphiques** : Set d'icônes vectorielles.
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- **Images** : N/A
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- **Vidéos** : N/A
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- **Images** : Emotes.
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- **Vidéos** : Animation de la bulle (pop).
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- **Animations** : Pop.
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- **Couleurs** : Noir sur Blanc.
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- **Textes** : N/A
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- **Textes** : "J'ai soif !".
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- **Formes** : Bulle.
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