Standardisation exhaustive des spécifications techniques

**Motivations:**
- Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement.
- Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité.

**Root causes:**
- Documentation hétérogène et incomplète.

**Correctifs:**
- N/A

**Evolutions:**
- Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict.
- Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques.
- Ajout systématique des annexes UX/UI.

**Pages affectées:**
- docs/specs/*
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2026-03-04 18:07:31 +01:00
parent c7d389ecbb
commit f0219559c5
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@@ -30,74 +30,92 @@ Table statique `animal_types`.
```
### Caractéristiques Initiales
N/A
**Compteur** : 0 animaux découverts.
**Filtre Défaut** : "Tous".
### Scores Initiaux
N/A
**Score Collectionneur** : 0% (Progression globale).
## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
N/A
**Découverte** : Premier achat, naissance ou observation d'un animal.
### Conditions de Disparition
N/A
**Vente/Mort** : L'animal disparaît de l'inventaire actif mais reste dans le "Livre des Records" (grisé).
### Hérédité
N/A
**Bonus Famille** : Si le joueur possède le couple (Mâle/Femelle), l'icône de l'espèce est dorée.
## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
N/A
**Indicateur** : L'inventaire affiche l'icône "Froid/Chaud" à côté des animaux qui souffrent actuellement.
### Impact Milieu (Biome)
N/A
**Tri** : Possibilité de trier par Biome d'origine.
### Impact Saisons
N/A
**Saisonnalité** : Met en avant les animaux "Tendance" de la saison actuelle.
### Impact Heure / Jour-Nuit
N/A
**Activité** : Affiche "Dort" si l'animal est nocturne et qu'il fait jour.
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
N/A
**Statut** : Affiche "Fertile" ou "Gestante" sur les fiches.
### Impact Mort
N/A
**Cimetière** : Les animaux morts apparaissent grisés avec la date de décès.
### Impact Nourriture
N/A
**Alerte** : Badge rouge sur l'icône si Faim > 80%.
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
N/A
**Set Complet** : Avoir tous les animaux d'un Biome donne un bonus global +5% Attractivité.
### Impact Valeur
N/A
**Estimation** : Affiche la valeur totale théorique du cheptel.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
N/A
**Recherche Rapide** : Barre de recherche instantanée.
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
N/A
**Coût Total** : Affiche le coût journalier total en nourriture.
### Trajet Visiteurs
N/A
**Popularité** : Trie les animaux par nombre de vues visiteurs.
## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
N/A
* **Nouveau** : Badge "New" sur une espèce fraîchement acquise.
* **Record** : Badge "Record" si un animal bat un record d'âge/valeur.
## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
N/A
*Note : Niveaux de Badge Collectionneur.*
| Niveau | Nom | Condition | Bonus |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 1 | Amateur | 5 Espèces | +1% Attractivité |
| 2 | Passionné | 15 Espèces | +2% Attractivité |
| 3 | Expert | 30 Espèces | +5% Attractivité |
| 4 | Maître | 50 Espèces | +10% Attractivité |
| 5 | Légende | 75 Espèces | +20% Attractivité |
## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts
N/A
```javascript
function getCollectionBonus(player):
count = countDistinctSpecies(player.animals)
if count >= 75: return 0.20
if count >= 50: return 0.10
// ...
return 0
```
### Messages d'Infos / Alerte
N/A
| ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `COLLECTION_LEVEL_UP` | Succès | "Nouveau rang de collectionneur atteint !" |
# Annexes UX/UI
@@ -111,12 +129,12 @@ N/A
**Événements** : `OPEN_BESTIARY`.
#### Assets
- **Musiques** : N/A
- **Musiques** : Thème "Bibliothèque" (calme).
- **Sons** : `page_turn.mp3`.
- **Graphiques** : Fond Livre ancien.
- **Images** : 75 Icônes Animaux.
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : N/A
- **Vidéos** : Aperçu de l'animal en mouvement (survol).
- **Animations** : Tourne la page.
- **Couleurs** : Sépia/Papier.
- **Textes** : Lore/Description.
- **Formes** : N/A
- **Formes** : Marque-page.