Standardisation exhaustive des spécifications techniques
**Motivations:** - Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement. - Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité. **Root causes:** - Documentation hétérogène et incomplète. **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict. - Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques. - Ajout systématique des annexes UX/UI. **Pages affectées:** - docs/specs/*
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@@ -30,74 +30,92 @@ Table statique `animal_types`.
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### Caractéristiques Initiales
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N/A
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**Compteur** : 0 animaux découverts.
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**Filtre Défaut** : "Tous".
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### Scores Initiaux
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N/A
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**Score Collectionneur** : 0% (Progression globale).
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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N/A
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**Découverte** : Premier achat, naissance ou observation d'un animal.
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### Conditions de Disparition
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N/A
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**Vente/Mort** : L'animal disparaît de l'inventaire actif mais reste dans le "Livre des Records" (grisé).
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### Hérédité
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N/A
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**Bonus Famille** : Si le joueur possède le couple (Mâle/Femelle), l'icône de l'espèce est dorée.
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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N/A
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**Indicateur** : L'inventaire affiche l'icône "Froid/Chaud" à côté des animaux qui souffrent actuellement.
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### Impact Milieu (Biome)
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N/A
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**Tri** : Possibilité de trier par Biome d'origine.
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### Impact Saisons
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N/A
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**Saisonnalité** : Met en avant les animaux "Tendance" de la saison actuelle.
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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N/A
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**Activité** : Affiche "Dort" si l'animal est nocturne et qu'il fait jour.
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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N/A
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**Statut** : Affiche "Fertile" ou "Gestante" sur les fiches.
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### Impact Mort
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N/A
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**Cimetière** : Les animaux morts apparaissent grisés avec la date de décès.
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### Impact Nourriture
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N/A
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**Alerte** : Badge rouge sur l'icône si Faim > 80%.
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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N/A
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**Set Complet** : Avoir tous les animaux d'un Biome donne un bonus global +5% Attractivité.
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### Impact Valeur
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N/A
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**Estimation** : Affiche la valeur totale théorique du cheptel.
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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N/A
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**Recherche Rapide** : Barre de recherche instantanée.
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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N/A
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**Coût Total** : Affiche le coût journalier total en nourriture.
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### Trajet Visiteurs
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N/A
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**Popularité** : Trie les animaux par nombre de vues visiteurs.
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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N/A
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* **Nouveau** : Badge "New" sur une espèce fraîchement acquise.
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* **Record** : Badge "Record" si un animal bat un record d'âge/valeur.
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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N/A
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*Note : Niveaux de Badge Collectionneur.*
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| Niveau | Nom | Condition | Bonus |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| 1 | Amateur | 5 Espèces | +1% Attractivité |
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| 2 | Passionné | 15 Espèces | +2% Attractivité |
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| 3 | Expert | 30 Espèces | +5% Attractivité |
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| 4 | Maître | 50 Espèces | +10% Attractivité |
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| 5 | Légende | 75 Espèces | +20% Attractivité |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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N/A
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```javascript
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function getCollectionBonus(player):
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count = countDistinctSpecies(player.animals)
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if count >= 75: return 0.20
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||||
if count >= 50: return 0.10
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// ...
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return 0
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```
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### Messages d'Infos / Alerte
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N/A
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| ID | Niveau | Message |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `COLLECTION_LEVEL_UP` | Succès | "Nouveau rang de collectionneur atteint !" |
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# Annexes UX/UI
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@@ -111,12 +129,12 @@ N/A
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**Événements** : `OPEN_BESTIARY`.
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#### Assets
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- **Musiques** : N/A
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- **Musiques** : Thème "Bibliothèque" (calme).
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- **Sons** : `page_turn.mp3`.
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- **Graphiques** : Fond Livre ancien.
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- **Images** : 75 Icônes Animaux.
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- **Vidéos** : N/A
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- **Animations** : N/A
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- **Vidéos** : Aperçu de l'animal en mouvement (survol).
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- **Animations** : Tourne la page.
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- **Couleurs** : Sépia/Papier.
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- **Textes** : Lore/Description.
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- **Formes** : N/A
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- **Formes** : Marque-page.
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Reference in New Issue
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