Standardisation exhaustive des spécifications techniques

**Motivations:**
- Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement.
- Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité.

**Root causes:**
- Documentation hétérogène et incomplète.

**Correctifs:**
- N/A

**Evolutions:**
- Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict.
- Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques.
- Ajout systématique des annexes UX/UI.

**Pages affectées:**
- docs/specs/*
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2026-03-04 18:07:31 +01:00
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@@ -38,70 +38,76 @@ Bâtiment commercial générant des revenus passifs grâce aux visiteurs.
| Attractivité | 10 |
### Scores Initiaux
N/A
**Stock** : 100 unités.
**Popularité** : 10/100.
## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
Construction par le joueur sur case vide.
### Conditions de Disparition
Destruction par le joueur (Remboursement partiel ?).
Destruction par le joueur (Remboursement 50%).
### Hérédité
N/A
**Franchise** : Coût construction -10% si 5 boutiques identiques déjà posées (Économie d'échelle).
## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
N/A
**Canicule** : Vente Eau x3. Vente Chocolat -50%.
**Froid** : Vente Chocolat x3. Vente Glaces -80%.
### Impact Milieu (Biome)
N/A
**Thème** : +10% ventes si le skin boutique correspond au biome (ex: Cabane en bois en Forêt).
### Impact Saisons
| Saison | Modificateur Ventes |
| :--- | :--- |
| Été | +20% (Boissons/Glaces) |
| Hiver | +10% (Chocolat chaud/Cadeaux) |
| Automne | +5% (Parapluies) |
| Printemps | Standard |
### Impact Heure / Jour-Nuit
| Heure | Fréquentation |
| :--- | :--- |
| 12h-14h | Pic (Repas) |
| 16h-18h | Pic (Souvenirs avant départ) |
| 12h-14h | Pic (Repas - Food) |
| 16h-18h | Pic (Souvenirs avant départ - Gifts) |
| Nuit | Fermé (0 Ventes) |
## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
N/A
**Merchandising** : Vente peluche "Espèce du moment" x2 lors d'une naissance rare.
### Impact Mort
N/A
**Deuil** : Ventes -20% dans les boutiques proches d'une mort récente (Ambiance triste).
### Impact Nourriture
N/A
**Concurrence** : Si Stand Nourriture proche (< 3 cases), ventes Food partagées (-10% chacun).
### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
| Niveau | Rayon Attraction |
| :--- | :--- |
| 1 | 2 cases |
| 7 | 10 cases |
| 7 | 10 cases (Centre commercial) |
### Impact Valeur
N/A
**Revente** : 50% de l'investissement initial + upgrades.
## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
**Vitesse Service** : 1 visiteur / 5 secondes (Niv 1) -> 1 visiteur / 1 seconde (Niv 7).
**Vitesse Service** : 1 visiteur / 5 secondes (Niv 1) -> 1 visiteur / 1 seconde (Niv 7 - Caisses auto).
### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
Génère du revenu, ne coûte rien (sauf achat/upgrade).
Génère du revenu. Coût réapprovisionnement : 10% du CA (automatique).
### Trajet Visiteurs
Point d'intérêt majeur pour le pathfinding (Poids 50).
Point d'intérêt majeur pour le pathfinding (Poids 50). Arrêt obligatoire si besoin > 80.
## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
* **Vente** : Gain de pièces.
* **File d'attente** : Si Capacité atteinte, visiteurs frustrés.
* **Rupture Stock** : Si stock géré, fermeture temporaire.
## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
@@ -133,6 +139,7 @@ function processShop(shop, visitors):
| ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `SHOP_FULL` | Warning | "Boutique pleine ! Des clients partent." |
| `SHOP_PROMO` | Info | "Soldes lancées ! Affluence +20%." |
# Annexes UX/UI
@@ -142,19 +149,19 @@ function processShop(shop, visitors):
**Description UI** : Animation de porte qui s'ouvre/ferme. Popups "+15" au-dessus du toit.
**Emplacement** : Case Boutique.
**Intégration** : Automatique.
**Navigation** : N/A
**Navigation** : Auto (Comportement).
**Événements** : `SALE_MADE`.
#### Assets
- **Musiques** : N/A
- **Musiques** : Musique d'ambiance "Supermarché" (Muzak).
- **Sons** : `coin_jingle.mp3` (volume bas, pas trop répétitif).
- **Graphiques** : Sprite Boutique (différents skins selon type : Burger, Cadeaux).
- **Images** : N/A
- **Vidéos** : N/A
- **Images** : Icônes Produits (Burger, Peluche, Ballon).
- **Vidéos** : Pub télévisée miniature sur l'écran de la boutique (détail).
- **Animations** : Pièce dorée qui monte et disparaît.
- **Couleurs** : Or #FFD700.
- **Textes** : "+XX".
- **Formes** : N/A
- **Formes** : Bulle de dialogue rectangulaire.
### Consultation Stats (Consultation)
**Description UX** : Le joueur clique pour voir combien la boutique a rapporté.
@@ -165,15 +172,15 @@ function processShop(shop, visitors):
**Événements** : `OPEN_SHOP`.
#### Assets
- **Musiques** : N/A
- **Musiques** : Jingle "Caisse" (court).
- **Sons** : `ui_open.mp3`
- **Graphiques** : N/A
- **Graphiques** : Graphique en barres simple.
- **Images** : Icône Caisse.
- **Vidéos** : N/A
- **Animations** : N/A
- **Couleurs** : N/A
- **Vidéos** : Graphique animé des ventes (barres qui montent).
- **Animations** : Barres qui montent progressivement.
- **Couleurs** : Vert (Profit).
- **Textes** : Chiffres clés.
- **Formes** : N/A
- **Formes** : Rectangle arrondi.
### Construction (Action)
**Description UX** : Le joueur choisit "Boutique" dans le menu construction et la place sur la grille.
@@ -185,12 +192,12 @@ function processShop(shop, visitors):
**Événements** : `BUILD_SHOP`.
#### Assets
- **Musiques** : N/A
- **Musiques** : Bruit de chantier (marteau, scie).
- **Sons** : `construction_hammer.mp3`.
- **Graphiques** : Sprite Fantôme semi-transparent.
- **Images** : N/A
- **Vidéos** : N/A
- **Images** : Plan bleu (Blueprint) au sol.
- **Vidéos** : Time-lapse construction (accéléré).
- **Animations** : Petit effet de poussière à la pose.
- **Couleurs** : N/A
- **Textes** : N/A
- **Formes** : N/A
- **Couleurs** : Bleu (Blueprint).
- **Textes** : "Construction...".
- **Formes** : Grille de placement.