Spécifications : Animal (Générique)
Définition
Entité biologique principale du jeu.
Propriétés
- Type/Espèce : Défini par le loot (75 animaux possibles).
- Affichage : Apparaît "en petit" dans l'enclos fusionné.
- Génétique :
- Couleur : 15 variations.
- Rareté : 5 niveaux (pondération Fibonacci).
- Traits : Caractéristiques spéciales (ex: "Gourmand", "Agile").
- État : Faim, Température, Santé, Âge, Stress.
- Cycle de vie : Œuf -> Bébé -> Adulte -> Mort.
Besoins
- Nourriture : Consommation périodique.
- Environnement : Adéquation Biome/Température.
- Social : Besoin de congénères (reproduction) ou de solitude (selon espèce).
- Enrichissement : Besoin d'un objet spécial dans l'enclos (ex: Arbre à singe).
Annexes Techniques
1. Données et États
Modèle de Données (JSON)
Caractéristiques Initiales
| Caractéristique |
Valeur Initiale |
| Santé |
100.0 |
| Faim |
0.0 (Rassasié) |
| Stress |
0.0 |
| Âge |
0 (Bébé) |
2. Cycles de Vie et Apparition
Conditions d'Apparition
| Type |
Condition |
| Œuf |
Achat Carte Monde / Loot Labo |
| Bébé |
Éclosion Œuf / Naissance (Reproduction) |
| Adulte |
Fin croissance Bébé / Achat Carte Monde |
Conditions de Disparition
| Cause |
Seuil |
| Mort (Faim) |
Faim >= 100 pendant 24h (in-game) |
| Mort (Santé) |
Santé <= 0 |
| Vente |
Transaction validée |
| Libération |
Action joueur |
3. Impacts Environnementaux
Impact Température
| Delta T° (Idéal - Réel) |
Effet sur Santé / Heure |
Effet sur Stress / Heure |
| +/- 0 (Idéal) |
0 |
-5 |
| +/- 1 (Supportable) |
-1 |
+2 |
| +/- 2 (Inconfort) |
-5 |
+10 |
| +/- 3 (Danger) |
-20 |
+25 |
| > +/- 3 (Mortel) |
-50 |
+50 |
Impact Milieu (Biome)
| Compatibilité |
Effet sur Santé / Heure |
Effet sur Stress / Heure |
| Parfaite (Même couleur) |
+1 (Régénération) |
-5 |
| Adjacente (Cercle chromatique) |
0 |
0 |
| Opposée |
-5 |
+10 |
8. Logique et Interfaces
Pseudo-code Impacts
Messages d'Infos / Alerte
| ID |
Niveau |
Message |
ANIMAL_HUNGRY |
Warning |
"Un animal a faim !" |
ANIMAL_SICK |
Alerte |
"Un animal est malade." |
ANIMAL_DEAD |
Critique |
"Un animal est mort." |
ANIMAL_BORN |
Info |
"Un bébé est né !" |
Annexes UX/UI
0. Direction Artistique & Vue
- Vue : Isométrique (2.5D).
- Style : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
- Sprites : 4 directions.
- Interactions :
- Sélection : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
- Feedback : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
1. Expérience Utilisateur (UX)
Vie Quotidienne (Passif)
Description UX : L'animal vit sa vie sur la grille. Il bouge, mange, dort.
Description UI : Sprite animé. Si problème (faim/froid), feedback visuel immédiat (changement couleur/tremblement).
Emplacement : Case Zoo.
Intégration : Grille principale.
Navigation : Clic Animal (Focus).
Événements : ANIMAL_IDLE, ANIMAL_MOVE.
Assets
- Musiques : Ambiance nature (oiseaux, vent).
- Sons : Cris d'animaux aléatoires (faible volume).
- Graphiques : Sprites Pixel Art (4 directions).
- Images : Portraits HD pour les dialogues.
- Vidéos : Mini-cinématique d'introduction de l'espèce (découverte).
- Animations : Idle, Walk, Eat, Sleep.
- Couleurs : Selon espèce + Teinte bleue (Froid) / Rouge (Chaud).
- Textes : Bulle "Zzz" (Sommeil), "!" (Alerte).
- Formes : Ombre portée ovale sous l'animal.
Vue Isométrique
- Sprites : 4 directions (N, S, E, W) minimum. Idéalement 8 pour fluidité.
- Occlusion : L'animal doit être caché par les murs sud/est de son enclos, mais visible par-dessus les murs nord/ouest.
- Comportement : L'animal ne doit jamais traverser les murs (collision box stricte).