Spécifications : Score de Réputation
Définition
Indicateur global de la qualité et du prestige du zoo. C'est le moteur de l'économie (Visiteurs).
Composantes
- Valeur du Cheptel : Somme des valeurs de rareté des animaux vivants.
- Diversité : Bonus pour chaque espèce différente présente.
- Bien-être : Bonus si le Score de Survie moyen est élevé.
- Esthétique/Aménagement : Bonus pour les bâtiments améliorés.
Malus
- Morts : Chaque mort inflige une pénalité temporaire mais significative.
- Insatisfaction : Visiteurs repartant mécontents (incidents non résolus).
Annexes Techniques
1. Données et États
Modèle de Données (JSON)
Propriété de Zoo.
reputation_score: integer
Caractéristiques Initiales
| Caractéristique |
Valeur Initiale |
| Réputation |
0 |
Scores Initiaux
| Score |
Valeur Initiale |
Plage (Min-Max) |
Impact |
| Prestige |
0 |
0-10000 |
Sert de base au flux visiteurs (via attractivité ville → zoo). |
| Malus décès récent |
0 |
0-5000 |
Décroît sur 24h ; pénalise flux visiteurs. |
| Bonus diversité |
0 |
0-2000 |
Bonus si plusieurs espèces présentes. |
2. Cycles de Vie et Apparition
Conditions d'Apparition
| Condition |
Seuil |
Opérateur |
Résultat |
| Premier animal placé |
1 |
>= |
La réputation devient calculable (sinon 0). |
Conditions de Disparition
| Condition |
Seuil |
Opérateur |
Résultat |
| Zoo supprimé |
true |
Est |
Score supprimé avec le zoo. |
Hérédité
| Parent |
Trait Transmis |
Probabilité |
Mutation Possible |
| Soft reset / prestige |
Bonus de départ |
100% |
Non |
3. Impacts Environnementaux
Impact Température
| Condition |
Effet |
| Trop chaud / trop froid (global) |
Réputation -10% temporaire si > X animaux en état critique |
Impact Milieu (Biome)
| Biome |
Effet |
| Enclos adaptés |
+ réputation via survie + satisfaction visiteurs |
Impact Saisons
| Saison |
Effet |
| Été |
Réputation “visible” +5% (affluence) si incidents faibles |
| Hiver |
Réputation “visible” -5% si gestion température mauvaise |
Impact Heure / Jour-Nuit
| Période |
Effet |
| Jour |
Variation normale |
| Nuit |
Pas de hausse via visiteurs (zoo fermé), seulement décroissance des malus |
4. Impacts Biologiques et Sociaux
Impact Reproduction
Bonus : +10 pts par naissance.
Impact Mort
Malus : -50 pts par mort (décroissance sur 24h).
Impact Nourriture
| Facteur |
Variation |
Condition |
| Stock nourriture stable |
+1% / jour |
Aucun animal en faim critique |
Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
C'est la métrique de base de l'attractivité.
Impact Valeur
| Facteur |
Variation |
Condition |
| Réputation élevée |
Prix de vente animaux +5% |
si marché utilise réputation vendeur |
5. Impacts Logistiques et Économiques
Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
| Domaine |
Paramètre |
Valeur |
Unité |
Effet |
| Mise à jour score |
Période |
60 |
s |
Recalcul périodique ou lazy update. |
Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
| Poste |
Coût |
Unité |
Condition |
| Campagnes image |
1000–5000 |
coins |
Augmente temporairement la réputation visible |
Trajet Visiteurs
| Mécanisme |
Impact |
Détail |
| Flux ville→zoo |
Direct |
Réputation est un facteur principal de flux |
6. Événements
Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
- Passage Niveau : Notification.
7. Progression
Tableau des Upgrades
| Niveau |
Coût |
Prérequis |
Bonus Débloqué |
| 1 |
0 |
- |
Réputation visible + tooltips |
| 2 |
1000 |
Boutique niv 2 |
Affichage détaillé des composantes |
8. Logique et Interfaces
Pseudo-code Impacts
Messages d'Infos / Alerte
| Type |
Message |
Condition |
Priorité |
| Info |
"Réputation +{delta}" |
hausse significative |
2 |
| Warn |
"Réputation en baisse : trop de morts/incidents" |
seuil franchi |
4 |
Annexes UX/UI
0. Direction Artistique & Vue
- Vue : Isométrique (2.5D).
- Style : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
- Sprites : 4 directions.
- Interactions :
- Sélection : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
- Feedback : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
1. Expérience Utilisateur (UX)
Affichage Score (Permanent)
Description UX : Le joueur connaît son niveau de prestige.
Description UI : Étoiles ou Couronne dans le HUD avec barre de progression vers le niveau suivant.
Emplacement : HUD Haut.
Intégration : Fixe.
Navigation : Survol -> Détail calcul.
Événements : SCORE_UPDATE.
Assets
- Musiques :
level_up_jingle.mp3 (court), ui_score_tick.mp3 (optionnel).
- Sons :
level_up_jingle.mp3.
- Graphiques : Icône Couronne.
- Images :
icon_crown.png, reputation_star.png.
- Vidéos :
crown_glint.webm (0.8s non loop, optionnel).
- Animations : Brillance quand augmente.
- Couleurs : Or.
- Textes : "Niveau 5 (4500 pts)".
- Formes : Étoile.