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builazoo/docs/specs/accueil_animaux.md
2026-03-05 04:01:29 +01:00

28 KiB
Raw Blame History

Spécifications : Accueil des Animaux

Définition

Zone tampon pour les nouveaux animaux arrivant dans le zoo (achats adultes ou transferts). C'est le point d'entrée unique pour tout animal avant son placement en enclos.

Fonctionnalités

  • Acclimatation : Période obligatoire avant de pouvoir placer l'animal sur la grille active.
  • Stockage temporaire : Évite de devoir placer immédiatement un animal acheté si le terrain n'est pas prêt.
  • Inspection : Permet au joueur de voir les stats de l'animal avant placement.

Niveaux d'Amélioration (7 niveaux)

  • Coût : Progressif par palier.
  • Effet : Réduit le temps d'acclimatation. Améliore le potentiel reproducteur de l'animal entrant.
  • Ratio : 1 unité couvre 1 animal en cours d'accueil.

Annexes Techniques

1. Données et États

Modèle de Données (JSON)

{
  "id": "uuid",
  "type": "building_reception",
  "created_at": "timestamp",
  "updated_at": "timestamp",
  "level": "integer (1-7)",
  "position": { "x": "integer", "y": "integer" },
  "slots": [
    {
      "slot_id": "integer (0-index)",
      "animal_id": "uuid (nullable)",
      "status": "enum (EMPTY, OCCUPIED, READY)",
      "arrival_time": "timestamp",
      "acclimatization_end_time": "timestamp",
      "bonus_applied": "boolean"
    }
  ],
  "iso_x": "integer",
  "iso_y": "integer",
  "z_index": "integer"
}

Caractéristiques Initiales

Caractéristique Valeur Initiale (Niv 1) Valeur Max (Niv 7)
Temps Acclimatation 600 secondes (10 min) 0 secondes (Instantané)
Capacité 1 animal 7 animaux

Scores Initiaux

Score Valeur Initiale Plage (Min-Max) Impact
Confort Quarantaine 60 0-100 Modifie le stress initial de lanimal lors du placement ((-)stress = +confort).
Risque Contamination 2% 0-25% Probabilité dincident sanitaire (quarantaine prolongée, coût supplémentaire) par animal accueilli.
Traçabilité 80 0-100 Qualité des infos affichées au joueur (traits révélés, historique).

2. Cycles de Vie et Apparition

Conditions d'Apparition

Présent au démarrage du jeu (Tutorial ou Nouvelle Partie). Position fixe généralement près de l'entrée.

Conditions de Disparition

Indestructible. Ne peut pas être vendu ni déplacé (sauf si feature de réaménagement global).

Hérédité

Parent Trait Transmis Probabilité Mutation Possible
Accueil Niv 4+ Trait temporaire “Calme” (+5 Satisfaction Visiteurs à proximité après placement) 100% Non (effet temporaire, non génétique)
Accueil Niv 7 Trait temporaire “Confiant” (stress (-15) au placement) 100% Non

3. Impacts Environnementaux

Impact Température

Zone neutre (T° idéale simulée). Les animaux ne subissent pas de dégâts de température ici.

Impact Milieu (Biome)

Zone neutre. Compatible avec tous les biomes d'animaux.

Impact Saisons

Protégé des intempéries.

Impact Heure / Jour-Nuit

Fonctionne 24/7. Pas de pénalité la nuit.

4. Impacts Biologiques et Sociaux

Impact Reproduction

Bonus Repro : Un animal passant par un accueil de haut niveau gagne un bonus temporaire de fertilité.

  • Niv 1-3 : +0%
  • Niv 4-6 : +10% fertilité (durée 2 jours in-game)
  • Niv 7 : +25% fertilité (durée 5 jours in-game)

Impact Mort

Pas de mort possible en zone d'accueil (Stase). Les jauges de faim/soif/santé sont gelées.

Impact Nourriture

Nourri automatiquement (coût nul ou inclus dans les frais de gestion globaux).

Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)

Action/État Gain Attractivité Rayon d'action
Façade entretenue (Propreté > 80) +5 6 cases
File dattente visible (Capacité saturée) -10 8 cases
Livraison spectaculaire (animal rare) +20 10 cases

Impact Valeur

Facteur Variation Prix Condition
Niveau Accueil +5% / niveau Appliqué à la valeur du zoo (bâtiment clé non revendable).
Historique sans incident +10% Si aucun événement QUARANTINE_ALERT sur 7 jours in-game.

5. Impacts Logistiques et Économiques

Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)

Réduction Temps Acclimatation :

Niveau Temps Base Réduction %
1 10 min 0%
2 8 min 20%
3 6 min 40%
4 4 min 60%
5 2 min 80%
6 1 min 90%
7 Instantané 100%

Dépenses (Boutiques/Visiteurs)

Poste Coût Hebdo Maintenance
Consommables quarantaine 50 pièces 10 pièces
Nettoyage & désinfection 30 pièces 5 pièces
Contrôle vétérinaire 80 pièces 0 pièce (service périodique)

Trajet Visiteurs

Trajet Condition Effet Détails
Visiteurs passent devant Chemin adjacent Attraction faible Le bâtiment nest pas une attraction nominale, mais une façade visible peut influer sur lambiance.
Visiteurs évitent la zone QUARANTINE_ALERT actif Déviation Les visiteurs recalculent leur chemin pour éviter un rayon de 6 cases autour.

6. Événements

Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur

  • Arrivée (ANIMAL_ARRIVAL) : Animal livré par camion, entre dans un slot libre.
  • Prêt (ANIMAL_READY) : Le temps d'acclimatation est écoulé.
  • Placement (ANIMAL_PLACED) : Le joueur sort l'animal de l'accueil vers un enclos.

7. Progression

Tableau des Upgrades

Niveau Coût (Pièces) Capacité Temps Acclimatation Temps Construction
1 100 1 10 min 0s
2 200 2 8 min 10s
3 400 3 6 min 30s
4 800 4 4 min 1m
5 1600 5 2 min 2m
6 3200 6 1 min 5m
7 6400 7 0 min 10m

8. Logique et Interfaces

Pseudo-code Impacts

def update_reception(reception_center, current_time):
    # Vérification de l'intégrité
    if not reception_center or not reception_center.slots:
        return error("Invalid reception center")

    for slot in reception_center.slots:
        if slot.status == "OCCUPIED":
            # Vérifier si le temps est écoulé
            if current_time >= slot.acclimatization_end_time:
                slot.status = "READY"
                trigger_event("ANIMAL_READY", {"animal_id": slot.animal_id})
                
def add_animal_to_reception(reception_center, animal):
    # Trouver un slot vide
    empty_slot = find_first_empty_slot(reception_center.slots)
    
    if not empty_slot:
        return error("RECEPTION_FULL")
        
    # Calcul du temps selon le niveau
    duration = get_acclimatization_duration(reception_center.level)
    
    empty_slot.animal_id = animal.id
    empty_slot.arrival_time = now()
    empty_slot.acclimatization_end_time = now() + duration
    empty_slot.status = "OCCUPIED"
    
    return success()

Messages d'Infos / Alerte

ID Niveau Message Condition
ANIMAL_READY Info "Un nouvel animal est prêt à rejoindre le zoo !" slot.status passe à READY
RECEPTION_FULL Warning "Accueil saturé, impossible d'acheter." Tentative d'achat sans slot libre
PLACEMENT_ERROR Error "Impossible de placer ici (Enclos plein / Biome incompatible)." Drag & Drop invalide

Annexes UX/UI

0. Direction Artistique & Vue

  • Vue : Isométrique (2.5D).
  • Style : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
  • Sprites : 4 directions.
  • Interactions :
    • Sélection : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
    • Feedback : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.

1. Expérience Utilisateur (UX)

Arrivée Animal (Passif)

Description UX : Le camion décharge un animal. Il apparaît dans l'Accueil en mode "Attente". Description UI : Notification "Livraison effectuée". L'icône de l'Accueil change (ex: porte fermée -> porte avec caisse devant). Notification Push : "Votre [Animal] est arrivé à l'accueil !" envoyée si le joueur est hors ligne. Emplacement : Case Accueil. Intégration : Suite de l'action Camion. Navigation : Clic sur Accueil → Bottom Sheet “Accueil” (liste slots) → action “Placer” ouvre le mode placement sur la carte du zoo. Événements : DELIVERY_COMPLETE.

Assets

  • Musiques : ambience_stable_soft.mp3 (léger, discret, pas intrusif).
  • Sons : truck_door.mp3, crate_drop.mp3.
  • Graphiques : Sprite Caisse en bois.
  • Images : reception_building.png (bâtiment), reception_icon.png (icône), badge_quarantine.png (badge).
  • Vidéos : delivery_short.webm (2s, loop optionnel sur notif).
  • Animations : Camion qui repart.
  • Couleurs : Marron (Caisse).
  • Textes : RECEPTION_DELIVERY_DONE = "Livraison effectuée", RECEPTION_ANIMAL_ARRIVED = "Votre {animalName} est arrivé à l'accueil !"
  • Formes : Bulle (notif), badge rond (état).

Consultation & Acclimatation (Consultation)

Description UX : Le joueur vérifie le temps restant avant de pouvoir placer l'animal. Description UI : Bottom Sheet listant les animaux en transit. Barre de progression "Acclimatation" pour chacun. Emplacement : Modal Accueil. Intégration : Liste verticale. Navigation : Clic Accueil -> Modal. Événements : OPEN_RECEPTION.

Assets

  • Musiques : ui_modal_soft.mp3 (jingle court).
  • Sons : ui_open.mp3
  • Graphiques : Style "Quarantaine" ou "Étable propre".
  • Images : Portrait animal.
  • Vidéos : progress_fill.webm (0.8s loop) pour la barre dacclimatation (optionnel).
  • Animations : Barre de progression qui avance.
  • Couleurs : Orange (En cours), Vert (Prêt).
  • Textes : "Prêt dans X min".
  • Formes : Barres arrondies.

Transfert vers Zoo (Action)

Description UX : L'animal est prêt. Le joueur le glisse vers le zoo. Description UI : Bouton "Placer" ou Drag & Drop depuis la liste. Alternative : Tap to Select -> Tap to Place. Emplacement : Modal Accueil -> Carte Zoo. Intégration : Mode placement (comme Nurserie). Navigation : Drag -> Drop. Événements : PLACE_ANIMAL.

Assets

  • Musiques : ui_confirm_place.mp3 (jingle court de confirmation).
  • Sons : animal_happy.mp3 (cri de l'animal).
  • Graphiques : Sprite Animal.
  • Images : placement_ghost_ok.png, placement_ghost_ko.png (surbrillance vert/rouge).
  • Vidéos : placement_glow.webm (1.2s, non loop).
  • Animations : Animal qui saute de joie au placement.
  • Couleurs : Vert (#2ECC71) placement valide, Rouge (#E74C3C) placement invalide, Ambre (#F39C12) état “en acclimatation”.
  • Textes : BTN_PLACE = "Placer", RECEPTION_READY = "Prêt"
  • Formes : Badge “!” (prêt), sablier (en cours).

Vue Isométrique

  • Sprite Bâtiment : 4 directions isométriques (Nord-Est, Sud-Est, Sud-Ouest, Nord-Ouest) pour s'aligner avec les chemins.
  • Occlusion : Le bâtiment doit être semi-transparent si le joueur passe la souris derrière (pour voir les objets cachés).
  • Indicateur d'état : Une icône flottante (bulle) au-dessus du bâtiment indique si un animal est prêt (point d'exclamation vert) ou en cours (sablier).
  • Z-Index : Doit être trié correctement par rapport aux visiteurs passant devant.

Définition

Champ Valeur
Concept Bâtiment “Accueil des animaux” : point dentrée unique des animaux livrés/achetés, avec slots, acclimatation/quarantaine, et passage vers placement sur la grille.
Rôle Éviter le placement immédiat, révéler/afficher des informations avant placement, appliquer des règles dacclimatation et incidents sanitaires observables.
Portée Une instance de bâtiment sur la carte zoo (iso), gérant une liste de slots EMPTY/OCCUPIED/READY.
Contrainte Timers et statuts recalculés à la volée (lazy update), sans cache/mémorisation ; aucun fallback silencieux en cas dincohérence (log + erreur + message).

Fonctions (tableau détaillé)

Fonction Déclencheur Entrées Sorties Règles Observabilité
Ouvrir accueil clic bâtiment reception_id bottom sheet slots liste slots + progression Event OPEN_RECEPTION
Réceptionner un animal livraison camion/achat animal_id, arrival_time slot OCCUPIED 1 slot libre requis, sinon RECEPTION_FULL Event ANIMAL_ARRIVAL
Calculer fin acclimatation arrivée/upgrade level, baseDuration acclimatization_end_time formule par niveau ; clamp ≥ now Event ACCLIMATIZATION_SCHEDULED
Passer READY tick lazy now, end_time status READY idempotent ; pas de skip Event ANIMAL_READY
Inspection pré-placement ouverture slot animal_id UI stats révèle traits selon “Traçabilité” Event RECEPTION_INSPECTED
Placement vers zoo action joueur animal_id, coord/enclos animal placé valide biome/enclos/case, sinon PLACEMENT_ERROR Event ANIMAL_PLACED
Appliquer bonus temporaire sortie accueil level modifs temporaires fertilité + calm/confident selon niveau Event RECEPTION_BONUS_APPLIED
Déclencher incident quarantaine tick (par animal) risk_contamination quarantaine prolongée/coût probabilité explicite ; jamais silencieux Event QUARANTINE_ALERT
Gestion saturation slot plein - signal UI badge + réduction attractivité façade Event RECEPTION_SATURATED

Icone de base

Élément Spécification
Représentation Porte/étable + caisse, badge quarantaine
Couleur dominante Ambre/bois (caisse), vert (prêt)
Variantes reception_building_dir_{N,E,S,W}.png, reception_icon.png
États idle, occupied, ready, quarantine_alert, full

Interactions (tableau détaillé)

Interaction Type Préconditions Étapes UI Résultat Erreurs / Messages
Ouvrir slots Consultation - clic accueil bottom sheet -
Inspecter animal Consultation slot OCCUPIED/READY clic slot panneau détail ANIMAL_NOT_FOUND
Placer animal Action slot READY bouton “Placer” → mode placement placement PLACEMENT_ERROR
Détails incident Consultation QUARANTINE_ALERT actif clic badge panneau cause/coût -
Quitter Navigation sheet ouvert fermer retour carte -

Personnage contextuel (événements & interaction)

Voir personnel_accueil.md.

Affichage

Le personnel daccueil saffiche lorsque :

  • le module est actionné (ouverture de laccueil, inspection dun slot, lancement du placement) ;
  • un événement lié à laccueil survient (arrivée, prêt, saturation, quarantaine).

Déclencheurs (événements)

Event Condition Effet UI personnage
OPEN_RECEPTION clic bâtiment portrait + état slots, CTA vers slot/placement
ANIMAL_ARRIVAL slot affecté bulle “Arrivée enregistrée” + deep-link inspection
ANIMAL_READY slot passe READY bulle “Prêt à placer” + CTA “Placer”
RECEPTION_FULL pas de slot libre bulle “Accueil saturé” + CTA “Voir slots”
QUARANTINE_ALERT incident actif bulle “Alerte quarantaine” + CTA “Voir détails”

Skins & thèmes

Le rendu du personnage suit theme.md et les skins éventuels via inventaire_skins.md (uniforme, badge, clipboard).

Annexes Techniques

1. Données et États (tableau détaillé)

Donnée / État Type Exemple Source Contraintes
id uuid_v4 uuid_v4 DB -
type string building_reception DB constant
level int 1 DB 1..7
position.x int 10 DB grid
position.y int 12 DB grid
iso_x int 120 DB/calcul rendu iso
iso_y int 88 DB/calcul rendu iso
z_index int 12088 calcul profondeur
slots[].slot_id int 0 DB 0..capacity-1
slots[].animal_id uuid_v4 | null uuid_v4 DB null si vide
slots[].status enum OCCUPIED DB EMPTY/OCCUPIED/READY
slots[].arrival_time timestamp | null - DB UTC
slots[].acclimatization_end_time timestamp | null - DB UTC
slots[].bonus_applied boolean false DB idempotent
scores.comfort_quarantine int 60 calcul/config 0..100
scores.risk_contamination float 0.02 config 0..0.25
scores.traceability int 80 config 0..100

Caractéristiques Initiales (tableau détaillé)

Caractéristique Valeur initiale Unité Notes
Capacité 1 slots level 1
Temps acclimatation 600 s base
Zone température neutre - stase
Nourrissage auto bool coût inclus

Scores Initiaux (tableau détaillé)

Score Valeur initiale Plage Impact
Confort quarantaine 60 0..100 stress initial (\downarrow)
Risque contamination 2% 0..25% incident sanitaire
Traçabilité 80 0..100 traits révélés

2. Cycles de Vie et Apparition (tableau détaillé)

Phase Déclencheur Entrées Sorties Invariants
Apparition début jeu - bâtiment présent indestructible
Entrée animal livraison animal_id slot OCCUPIED capacité
READY fin timer now status READY idempotent
Sortie placement coord animal placé slot libéré
Incident tirage risque risk prolongation/coût observable

Conditions d'Apparition (tableau détaillé)

Condition Seuil Opérateur Résultat
Nouvelle partie true est accueil présent

Conditions de Disparition (tableau détaillé)

Condition Seuil Opérateur Résultat
- - - indestructible

Hérédité (tableau détaillé)

Élément Hérité Règle
Bonus temporaires Non expirent
Niveau accueil Oui persiste

3. Impacts Environnementaux

Impact Température (tableau détaillé)

Condition Effet accueil Notes
- neutre pas de dégâts température

Impact Milieu (Biome) (tableau détaillé)

Biome Effet accueil Notes
- neutre compatible tous

Impact Saisons (tableau détaillé)

Saison Effet accueil Notes
- protégé pas dintempéries

Impact Heure / Jour-Nuit (tableau détaillé)

Période Effet accueil Notes
Nuit aucun 24/7

4. Impacts Biologiques et Sociaux

Impact Reproduction (tableau détaillé)

Facteur Effet sur taux Condition
Level 4..6 +10% temporaire 2 jours in-game
Level 7 +25% temporaire 5 jours in-game

Impact Mort (tableau détaillé)

Cas Effet Condition
Stase pas de mort jauges gelées

Impact Nourriture (tableau détaillé)

Ressource Effet Condition
Stock global nourri auto coût inclus

Impact Attractivité(Visiteurs (tableau détaillé)

Action/État Gain Rayon Notes
Façade propre > 80 +5 6 cases ambiance
File visible (saturation) -10 8 cases frustration
Livraison animal rare +20 10 cases spectacle

Impact Attractivité Animaux) (tableau détaillé)

Action/État Effet animaux Condition
Quarantaine visible stress voisin + proximité

Impact Valeur (tableau détaillé)

Facteur Variation Condition
Niveau accueil +5% / niveau valeur zoo
Sans incident 7 jours +10% aucun QUARANTINE_ALERT

5. Impacts Logistiques et Économiques

Vitesse (Camion) (tableau détaillé)

Paramètre Effet Condition
Livraison pousse slot OCCUPIED camion arrive

Vitesse (Nurserie) (tableau détaillé)

Paramètre Effet Condition
- - -

Vitesse (Accueil) (tableau détaillé)

Paramètre Effet Condition
Temps acclimatation table par level 1..7

Vitesse (Recherche) (tableau détaillé)

Paramètre Effet Condition
Traçabilité + score

Vitesse (Labo) (tableau détaillé)

Paramètre Effet Condition
- - -

Vitesse (Visite) (tableau détaillé)

Paramètre Effet Condition
Saturation détour visiteurs QUARANTINE_ALERT

Dépenses (Billeterie) (tableau détaillé)

Poste Coût Unité Condition
- 0 - -

Dépenses (Boutiques) (tableau détaillé)

Poste Coût Unité Condition
Consommables quarantaine 50 coins / semaine utilisation
Nettoyage/désinfection 30 coins / semaine maintenance
Contrôle vétérinaire 80 coins / semaine périodique

Dépenses (Visiteurs) (tableau détaillé)

Poste Coût Unité Condition
- 0 - -

Dépenses (Employés) (tableau détaillé)

Poste Coût Unité Condition
Intervention quarantaine 10 coins incident

Dépenses (Boutiques) (tableau détaillé)

Poste Coût Unité Condition
Section dupliquée 0 - conservée

Dépenses (Nurseries) (tableau détaillé)

Poste Coût Unité Condition
- 0 - -

Dépenses (Nourriture) (tableau détaillé)

Poste Coût Unité Condition
Nourrissage auto 0 - inclus

Dépenses (Acceuil des animaux) (tableau détaillé)

Poste Coût Unité Condition
Maintenance accueil 10 coins / semaine base

Dépenses (Camion) (tableau détaillé)

Poste Coût Unité Condition
- 0 - -

Trajet Visiteurs

Trajet Visiteurs vers/depuis la ville (tableau détaillé)
Source Destination Déclencheur Effet
Ville Zoo réputation fréquentation (\downarrow) si incidents
Trajet Visiteurs vers/depuis les animaux (tableau détaillé)
Source Destination Déclencheur Effet
Allées Accueil curiosité façade détour faible
Trajet Visiteurs vers/depuis les boutiques (tableau détaillé)
Source Destination Déclencheur Effet
Accueil Boutique stress/peur détour fuite
Trajet Visiteurs vers/depuis la billeterie (entrées/sorties du zoo) (tableau détaillé)
Source Destination Déclencheur Effet
Accueil Sortie quarantaine visible sortie anticipée

6. Événements

Événements du Jeu (tableau détaillé)

Event Déclencheur Payload Effet
ANIMAL_ARRIVAL camion animal_id slot OCCUPIED
ANIMAL_READY timer animal_id status READY
ANIMAL_PLACED placement animal_id, coord sortie slot
RECEPTION_FULL livraison - message
QUARANTINE_ALERT tirage animal_id avoidance visiteurs

Événements du Carte (tableau détaillé)

Event Déclencheur Effet
- - -

Événements du Zoo (tableau détaillé)

Event Déclencheur Effet
OPEN_RECEPTION clic bottom sheet

Événements du Ville / Visiteur (tableau détaillé)

Event Déclencheur Effet
VISITOR_AVOIDS_QUARANTINE QUARANTINE_ALERT reroute

Événements du Visiteur (tableau détaillé)

Event Déclencheur Effet
VISITOR_SEES_QUEUE saturation satisfaction -

Événements du Joueur (tableau détaillé)

Event Déclencheur Effet
PLAYER_PLACES_ANIMAL_FROM_RECEPTION CTA placement

7. Progression

Tableau des Upgrades (tableau détaillé)

Niveau Coût Effet Débloque
1 100 1 slot, 10 min base
4 800 fertilité +10% (2j) bonus calme
7 6400 instant, fertilité +25% (5j) bonus confiant

8. Logique et Interfaces

Pseudo-code Impacts (tableau détaillé)

Fonction Entrées Sorties Notes
getAcclimatizationDuration level seconds table
updateReceptionSlots reception, now reception READY idempotent
tryStartQuarantineIncident slot, risk incident? observable
applyReceptionBonus animal, level animal temporaire

Messages d'Infos / Alerte (tableau détaillé)

ID Niveau Message Condition
ANIMAL_READY Info "Un animal est prêt à rejoindre le zoo." slot READY
RECEPTION_FULL Warning "Accueil saturé." pas de slot libre
PLACEMENT_ERROR Error "Impossible de placer ici." placement invalide
QUARANTINE_ALERT Warning "Alerte quarantaine." incident

Annexes UX/UI

1. Expérience Utilisateur (UX)

Description UX (tableau détaillé)

Parcours But Friction Réduction clics
Voir arrivées savoir quoi faire dispersion notif → deep-link accueil
Inspecter vérifier stats menus clic slot direct
Placer intégrer au zoo erreurs overlay OK/KO + CTA

Description UI (tableau détaillé)

Composant Contenu États
Bottom sheet accueil liste slots open/closed
Slot portrait + barre empty/occupied/ready
Badge état sablier/! visible au-dessus bâtiment

Emplacement (tableau détaillé)

Zone UI Position Notes
Carte zoo bâtiment sélection base sprite
HUD notifications deep-link

Intégration (tableau détaillé)

Intégration Contrat Notes
camion.md livraison pousse vers accueil
enclos.md placement validation

Navigation (tableau détaillé)

Action Chemin Résultat
Ouvrir accueil clic bâtiment slots
Aller depuis notif clic notif focus slot
Placer CTA mode placement

Événements (tableau détaillé)

Event UI Déclencheur Effet
OPEN_RECEPTION clic sheet
CLICK_PLACE_FROM_RECEPTION CTA placement

Assets Skinables

Musiques (tableau détaillé)
Asset Usage Durée Notes
ambience_stable_soft.mp3 accueil loop discret
Sons (tableau détaillé)
Asset Usage Volume
crate_drop.mp3 arrivée moyen
ui_open.mp3 ouvrir bas
ui_confirm_place.mp3 placer bas
Graphiques (tableau détaillé)
Asset Usage Contraintes
badge_quarantine.png état contraste
reception_icon_ready.png prêt lisible
Images (tableau détaillé)
Asset Usage
reception_building.png bâtiment
placement_ghost_ok.png overlay
Vidéos (tableau détaillé)
Asset Usage Durée
delivery_short.webm notif 2.0s
Animations (tableau détaillé)
Animation Déclencheur Notes
badge sablier OCCUPIED loop
badge ! vert READY loop
Couleurs (tableau détaillé)
Token Valeur Usage
reception_amber #F39C12 en cours
reception_green #2ECC71 prêt
reception_red #E74C3C erreur
Textes (tableau détaillé)
Clé FR EN
reception.delivery_done Livraison effectuée Delivery complete
reception.ready Prêt Ready
reception.full Accueil saturé Reception full
Formes (tableau détaillé)
Élément Forme Notes
Slot rectangle arrondi lisible
Badge état rond visible