**Motivations:** - Make docs/specs implementation-ready without empty sections or placeholders. **Root causes:** - Multiple specs still contained non-actionable placeholders (N/A, “see above”, "..."), and inconsistent “no cache” wording. **Correctifs:** - Replace placeholders with explicit tables, structures, and typed examples. - Align “no cache / no memorization” statements where relevant. **Evolutions:** - Add a features doc entry to track the documentation enrichment effort. **Pages affectées:** - docs/specs/* - docs/features/docs-specs-enrichment.md - docs/leo.md - docs/plan-enrich-docs-specs.md
5.2 KiB
Spécifications : États (Feedbacks Visuels)
Définition
Indicateurs visuels permettant au joueur de comprendre l'état de ses animaux et de son terrain sans utiliser de jauges (UI).
États des Animaux
- Froid : Teinte bleuâtre/pâle, givre visible sur le sprite.
- Chaud : Teinte rougeâtre, vapeur de chaleur visible.
- Faim : Déplacement lent, maigreur visible, cherche le sol, icône "faim" discrète.
- Maladie / Mort proche : Animal couché, couleurs ternes, mouches autour.
- Heureux / Reproduction : Cœurs, sautillements, couleurs vives.
États du Terrain
- Mauvais Biome : Herbe jaunie, sol craquelé ou boueux (changement de teinte global).
- Température Inadaptée : Sol givré (froid) ou vapeurs (chaud).
- Saleté : Déchets sombres, poussière grise.
Annexes Techniques
1. Données et États
Modèle de Données (JSON)
Liste d'enums ou flags dans l'objet Animal ou Case.
visual_states: ["frozen", "hungry"]
Caractéristiques Initiales
État par défaut : Neutre.
Scores Initiaux
Compteur États : 0 actifs.
2. Cycles de Vie et Apparition
Conditions d'Apparition
Déclenchés par les seuils de stats (Santé, Faim, T°).
Conditions de Disparition
Retour à la normale des stats.
Hérédité
Sensibilité : Les enfants héritent de la résistance aux états (Froid/Chaud) des parents.
3. Impacts Environnementaux
Impact Température
Déclencheurs Froid/Chaud.
Impact Milieu (Biome)
Déclencheurs Mauvais Biome.
Impact Saisons
Hiver : Augmente la fréquence de l'état "Froid".
Impact Heure / Jour-Nuit
Nuit : Augmente la fréquence de l'état "Sommeil".
4. Impacts Biologiques et Sociaux
Impact Reproduction
Déclencheur Heureux.
Impact Mort
Déclencheur Maladie/Mort.
Impact Nourriture
Déclencheur Faim.
Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Les états négatifs (Sale, Malade) repoussent les visiteurs.
Impact Valeur
Malus : Un animal avec un état négatif vaut -20% à la vente.
5. Impacts Logistiques et Économiques
Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
| Contexte | État | Effet vitesse | Condition | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Visiteurs | “Confort OK” | x1.0 | Température 5–30°C, sol non boueux | Vitesse nominale. |
| Visiteurs | “Stress” | x0.85 | Animal malade visible / zone sale | Les visiteurs ralentissent pour observer/éviter. |
| Animaux | “Faim” | x0.7 | hunger > 70 |
Animation lente, impact visuel. |
| Animaux | “Heureux” | x1.1 | Conditions idéales + visite récente | Sautillements, micro-boost. |
Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
| État | Coût | Unité | Déclencheur | Règle |
|---|---|---|---|---|
| “Sale” | 10 | pièces / case / jour | Déchets non ramassés | Nettoyage automatique si employé dédié, sinon manuel. |
| “Malade” | 50 | pièces / animal | Maladie / mort proche | Frais vétérinaires ; si non payés, risque de mort augmente. |
| “T° critique” | 10 | pièces / degré / jour | Chauffage/Clim régule | Dépend de temperature.md (régulateurs). |
Trajet Visiteurs
Fuite : Les visiteurs évitent les animaux avec l'état "Malade".
6. Événements
Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
| Event | Déclencheur | Effet | Durée |
|---|---|---|---|
STATE_APPLIED |
Ajout d’un flag visuel | Met à jour rendu | Instantané |
STATE_CLEARED |
Retour à la normale | Retire overlay/particules | Instantané |
STATE_CRITICAL |
Seuil critique franchi | Alerte + focus optionnel | Tant que critique |
7. Progression
Tableau des Upgrades
| Niveau | Effet |
|---|---|
| 1 | Détection simple |
| 2 | Détection avancée (Prévision) |
8. Logique et Interfaces
Pseudo-code Impacts
if animal.temp < animal.idealTemp - 10:
addVisualState("frozen")
elif animal.temp > animal.idealTemp + 10:
addVisualState("overheat")
Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message |
|---|---|---|
STATE_CRITICAL |
Alerte | "État critique détecté !" |
Annexes UX/UI
0. Direction Artistique & Vue
- Vue : Isométrique (2.5D).
- Style : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
- Sprites : 4 directions.
- Interactions :
- Sélection : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
- Feedback : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
1. Expérience Utilisateur (UX)
Lecture Immédiate (Passif)
Description UX : Le joueur comprend la situation d'un coup d'œil sans ouvrir de menu.
Description UI : Pas d'UI. Tout passe par le rendu graphique des entités.
Emplacement : Grille Zoo.
Intégration : Moteur de rendu.
Navigation : Automatique.
Événements : STATE_CHANGE.
Assets
- Musiques : Nappe sonore (battement cœur).
- Sons :
heartbeat.mp3. - Graphiques : Shaders (Color Overlay), Systèmes de particules.
- Images : Icône État.
- Vidéos : Shader overlay.
- Animations : Animations spécifiques (Trembler, Boiter).
- Couleurs : Code universel (Bleu=Froid, Rouge=Chaud, Vert=OK, Jaune=Malade).
- Textes : Nom de l'état.
- Formes : Icône flottante.