**Motivations:** - Intégrer les nouvelles fonctionnalités demandées par Leo (vue isométrique, gestion du personnel, personnalisation avatar/zoo). - Enrichir le gameplay avec des mécaniques de fusion d'enclos et de passes saisonniers. **Root causes:** - Demande d'évolution majeure du Game Design (fichier `docs/leo.md`). **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Ajout de 19 nouveaux fichiers de spécifications (Staff, Skins, Enclos, Avatar, etc.). - Mise à jour de 5 fichiers existants pour supporter la vue isométrique et les nouvelles interactions. - Définition du système de passes temporaires et statut VIP. - Spécification des employés achetables avec pièces. **Pages affectées:** - docs/specs/*
5.8 KiB
Spécifications : Carte du Zoo
Définition
La carte du zoo est l'espace principal de gestion du joueur. Elle prend tout l'espace de l'écran sous la barre supérieure (HUD) et permet de zoomer/dézoomer.
Structure
- Vue : Isométrique (2.5D).
- Grille : Composée de cases individuelles fusionnables (pour les enclos).
- Biomes : Divisée en tiers de largeur :
- Gauche : Prairie
- Milieu : Océan
- Droite : Montagne
- Dégradés : Couleurs et températures varient doucement au sein des biomes.
Contenu Initial (Lancement)
- 1 Case Agrandissement du zoo (+1 case, payant)
- 1 Case Recherche (Coin haut gauche)
- 1 Case Billeterie (Coin haut gauche)
- 1 Case Nurserie (Coin haut gauche)
- 1 Case Accueil nouveaux animaux (Coin haut gauche)
- 1 Case Nourriture générale (Coin haut gauche)
- 1 Case Camion (Coin haut gauche)
- 24 Cases de terrain (3 couleurs différentes réparties selon les biomes)
Mécaniques
- Placement : Le joueur peut placer des œufs, des animaux et des bâtiments sur les cases vides.
- Déplacement : Glisser-déposer pour réorganiser.
- Visiteurs : Les visiteurs se déplacent sur la grille.
- Feedbacks : L'état du terrain (herbe jaunie, givre) reflète l'adéquation avec les animaux.
Annexes Techniques
1. Données et États
Modèle de Données (JSON)
{
"id": "uuid",
"owner_id": "uuid",
"width": "integer (init 5)",
"height": "integer (init 6)",
"cases": [ ... ]
}
Caractéristiques Initiales
| Caractéristique | Valeur Initiale |
|---|---|
| Taille | 30 cases (5x6 approx) |
| Biomes | 3 (Tiers) |
Scores Initiaux
Score Aménagement : 0/100 (Utilisation de l'espace).
2. Cycles de Vie et Apparition
Conditions d'Apparition
Création du compte joueur.
Conditions de Disparition
Reset Joueur : Suppression du compte ou Faillite totale.
Hérédité
Fondations : Les extensions de terrain achetées sont conservées en cas de "Soft Reset" (Prestige).
3. Impacts Environnementaux
Impact Température
Micro-climats : Les cases adjacentes à l'Océan sont plus fraîches (-2°C). Celles en Montagne sont plus froides (-5°C).
Impact Milieu (Biome)
Bonus Synergie : Placer 4 cases de même biome en carré crée un "Super Biome" (+10% efficacité).
Impact Saisons
Décor : Les arbres (décoration) changent de couleur (Vert -> Orange -> Blanc -> Bourgeons).
Impact Heure / Jour-Nuit
Lumières : Les lampadaires et bâtiments s'allument la nuit (Ambiance).
4. Impacts Biologiques et Sociaux
Impact Reproduction
Intimité : Les buissons (décoration) placés autour d'un enclos augmentent la fertilité (+5%).
Impact Mort
Compost : Un animal mort fertilise le sol. L'herbe devient plus verte sur cette case après disparition du corps.
Impact Nourriture
Pousse : L'herbe (nourriture gratuite) repousse lentement sur les cases Prairie vides.
Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Beauté : +1 Attractivité par élément de décoration (Arbre, Banc, Fontaine).
Impact Valeur
Foncier : Chaque case achetée augmente la valeur théorique du zoo.
5. Impacts Logistiques et Économiques
Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
Chemins : Augmentent la vitesse de déplacement des visiteurs (+50%).
Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
Entretien Espaces Verts : Coût hebdomadaire pour garder le zoo propre (1 pièce/case).
Trajet Visiteurs
Support du pathfinding (A* sur la grille). Les visiteurs évitent les obstacles (Rochers, Eau profonde).
6. Événements
Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
- Agrandissement : Ajout d'une colonne/ligne ou case adjacente.
- Catastrophe : Inondation (Océan déborde) ou Éboulement (Montagne).
7. Progression
Tableau des Upgrades
Voir achat_upgrade_case_zoo.md.
8. Logique et Interfaces
Pseudo-code Impacts
function initZooMap():
width = 6
height = 5
for x in 0..width:
for y in 0..height:
biome = getBiomeByColumn(x, width)
createCase(x, y, biome)
Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message |
|---|---|---|
MAP_EXPAND |
Succès | "Le zoo s'agrandit ! Nouvelles terres disponibles." |
Annexes UX/UI
1. Expérience Utilisateur (UX)
Interaction Grille (Action)
Description UX : Le joueur clique sur une case pour voir son contenu ou construire.
Description UI : Surbrillance de la case au survol. Clic ouvre un Panneau Latéral (Bottom Sheet) non bloquant (Info/Construire).
Emplacement : Grille.
Intégration : Curseur.
Navigation : Clic -> Menu.
Événements : CLICK_CASE.
Assets
- Musiques : Son "Pop" discret.
- Sons :
click_tile.mp3. - Graphiques : Cadre de sélection blanc/brillant.
- Vidéos : Effet de "Pop" au clic.
- Animations : Pulsation du cadre.
- Couleurs : Blanc.
- Textes : Nom de l'objet sélectionné.
- Formes : Carré.
Mode Construction (Action)
Description UX : Le joueur place un bâtiment ou modifie le terrain.
Description UI : Grille visible. Cases valides en vert, invalides en rouge.
Mode Peinture : Le joueur peut glisser son doigt (Drag) pour construire/modifier plusieurs cases d'affilée (ex: peindre un biome ou poser une route).
Alternative Accessibilité : Tap to Select (Bâtiment) -> Tap to Place (Case) pour éviter le Drag & Drop.
Emplacement : Grille.
Intégration : Overlay.
Navigation : Drag -> Drop.
Événements : ENTER_BUILD_MODE.
Assets
- Musiques : Musique "Mode Édition" (calme, boucle).
- Sons :
grid_snap.mp3. - Graphiques : Grille semi-transparente.
- Vidéos : Effet de grille holographique.
- Animations : Snap to grid.
- Couleurs : Vert/Rouge (Alpha 0.5).
- Textes : "Placer ici".
- Formes : Carrés.