**Motivations:** - Harmoniser la documentation technique pour faciliter le développement. - Garantir l'exhaustivité des données de Game Design pour chaque entité. **Root causes:** - Documentation hétérogène et incomplète. **Correctifs:** - N/A **Evolutions:** - Réécriture complète de 53 fichiers de spécifications selon un modèle strict. - Ajout de données de Game Design (prix, durées, impacts) pour combler les manques. - Ajout systématique des annexes UX/UI. **Pages affectées:** - docs/specs/*
5.5 KiB
Spécifications : Achat et Upgrade (Générique)
Mécanique
- Coût : Payé en Pièces (ou Unités de Recherche pour la Carte du Monde).
- Progression : 7 Niveaux pour la plupart des éléments.
- Formule de Coût :
Coût_Niveau_N = Coût_Base * Multiplicateur^(N-1).
Validation
- L'achat est instantané si les fonds sont disponibles.
- L'effet est immédiat (pas de temps de construction, sauf si spécifié autrement).
Annexes Techniques
1. Données et États
Modèle de Données (JSON)
Transaction : { "id": "uuid", "type": "BUY/UPGRADE", "item": "string", "cost": "int", "timestamp": "date" }.
Caractéristiques Initiales
Solde Joueur : Voir joueur.md.
Scores Initiaux
Dépenses Totales : 0.
2. Cycles de Vie et Apparition
Conditions d'Apparition
Menu Achat : Accessible via le HUD.
Conditions de Disparition
Fermeture Menu.
Hérédité
Historique : Les transactions sont loggées pour les stats.
3. Impacts Environnementaux
Impact Température
Isolation : Les bâtiments de haut niveau résistent mieux aux coûts énergétiques (Chauffage/Clim -10% par niveau).
Impact Milieu (Biome)
Adaptation : Construire sur un biome "difficile" (Toundra, Désert) coûte +20% à l'achat initial.
Impact Saisons
Soldes : Certains items moins chers en Hiver (-15% sur les chauffages). Surcharge : En Été, les stands de glaces coûtent +10% à l'achat (demande forte).
Impact Heure / Jour-Nuit
Tarif de Nuit : Les travaux (Upgrades) lancés la nuit (22h-06h) sont 5% moins chers (main d'œuvre nocturne).
4. Impacts Biologiques et Sociaux
Impact Reproduction
Couveuses : L'achat d'upgrades "Confort" pour les enclos augmente la fertilité de +2%.
Impact Mort
Sécurité : Les clôtures de haut niveau réduisent le risque de fuite et d'accident mortel de 99%.
Impact Nourriture
Stockage : Les upgrades de "Réserve" permettent d'acheter la nourriture en gros (-5% prix unitaire).
Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Nouveauté : Chaque nouvel achat génère un boost temporaire d'attractivité ("C'est tout neuf !" +10% pendant 2 jours).
Impact Valeur
Inflation : Les prix augmentent légèrement si le joueur est très riche (équilibrage dynamique). Revente : Un bâtiment peut être revendu pour 50% de son coût total (base + upgrades).
5. Impacts Logistiques et Économiques
Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
Livraison : Instantanée pour les bâtiments, temps de trajet pour les animaux. Construction : Les gros bâtiments (Laboratoire, Centre Recherche) prennent 24h in-game à être opérationnels.
Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
Investissement : Dépense principale du joueur. Maintenance : Chaque niveau d'upgrade augmente les frais d'entretien quotidiens de +5%.
Trajet Visiteurs
Obstacle : Un bâtiment en construction bloque le passage, forçant les visiteurs à faire un détour.
6. Événements
Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
- Promo : Offre limitée dans le temps (-20%).
7. Progression
Tableau des Upgrades
| Niveau | Multiplicateur Coût | Effet Général | Apparence |
|---|---|---|---|
| 1 | x1.0 | Fonctionnalité de base | Standard |
| 2 | x1.5 | +10% Efficacité | +Détails |
| 3 | x2.2 | +25% Efficacité | +Couleurs |
| 4 | x3.3 | +45% Efficacité | +Éclairage |
| 5 | x5.0 | +70% Efficacité | +Enseigne |
| 6 | x7.5 | +100% Efficacité | +Moderne |
| 7 | x11.0 | +150% Efficacité | Futuriste (Or/Platine) |
8. Logique et Interfaces
Pseudo-code Impacts
function processPurchase(player, item):
if player.coins >= item.cost:
player.coins -= item.cost
player.inventory.add(item)
emitEvent("BUY_SUCCESS")
else:
emitEvent("BUY_FAIL", "Fonds insuffisants")
Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message |
|---|---|---|
FUNDS_LOW |
Alerte | "Pas assez de pièces !" |
Annexes UX/UI
1. Expérience Utilisateur (UX)
Interface d'Achat (Consultation)
Description UX : Le joueur ouvre le menu de construction ou d'upgrade.
Description UI : Grille d'éléments achetables. Prix affiché clairement. Grisé si trop cher.
Emplacement : HUD Bas.
Intégration : Menu déroulant ou fixe.
Navigation : Clic Catégorie -> Liste Objets.
Événements : OPEN_SHOP_MENU.
Assets
- Musiques : Jingle "Caisse Enregistreuse" (court).
- Sons :
ui_hover.mp3. - Graphiques : Icônes Bâtiments.
- Images : Sprites des bâtiments dans le menu (2D isométrique).
- Vidéos : Mini-clip "Construction en cours" (optionnel).
- Animations : Bouton rebondit au survol.
- Couleurs : Fond sombre, Texte clair.
- Textes : Prix, Nom.
- Formes : Cartes carrées avec coins arrondis.
Confirmation Achat (Action)
Description UX : Le joueur clique pour acheter.
Description UI : Feedback immédiat (son + animation pièces déduites).
Emplacement : HUD.
Intégration : Immédiat.
Navigation : Clic Achat.
Événements : BUY_ITEM.
Assets
- Musiques : Jingle "Succès" (trompettes légères).
- Sons :
buy_success.mp3. - Graphiques : Particules de pièces d'or.
- Images : Icône "Vendu" tamponnée.
- Vidéos : Transition de fermeture de menu (wipe).
- Animations : Compteur pièces descend.
- Couleurs : Rouge (déduction).
- Textes : "-500".
- Formes : Effet d'onde de choc circulaire au clic.