# Spécifications : Milieu (Biome/Couleur) ## Définition Le milieu représente l'environnement écologique d'une case, défini par sa couleur. ## Types de Milieux - **Prairie** (Tiers Gauche) - **Océan** (Tiers Milieu) - **Montagne** (Tiers Droite) - *Note : D'autres milieux (Forêt, Désert...) peuvent être définis par des couleurs intermédiaires.* ## Impact - **Survie** : Chaque animal a un milieu de prédilection. Un écart trop important entre la couleur de la case et la couleur idéale de l'animal entraîne stress, maladie et mort. - **Reproduction** : Un milieu idéal favorise la reproduction (bonus de score). - **Visuel** : Le fond de la case affiche la couleur du milieu. # Annexes Techniques ## 1. Données et États ### Modèle de Données (JSON) ```json { "id": "integer (0-14)", "name": "string", "color_hex": "string (#RRGGBB)", "default_temperature": "float", "fertility_bonus": "float", "iso_x": "integer", "iso_y": "integer", "z_index": "integer" } ``` ### Caractéristiques Initiales | ID | Nom | Couleur | T° Base | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 0 | Prairie Tendre | #90EE90 | 20°C | | 5 | Océan Surface | #00BFFF | 15°C | | 9 | Montagne Basse | #A9A9A9 | 5°C | ### Scores Initiaux **Dominance Biome** : % de la surface du zoo (ex: 30% Prairie). ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Génération carte (fixe). ### Conditions de Disparition **Terraformation** : Remplacement par un autre biome via upgrade. ### Hérédité **Maîtrise** : Bonus de fertilité (+5%) sur les biomes maîtrisés dans une partie précédente. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température Le milieu définit la température de base de la case (avant modificateurs saison/upgrade). ### Impact Milieu (Biome) Référence pour la compatibilité animale. ### Impact Saisons | Milieu | Sensibilité Saisons | | :--- | :--- | | Océan | Faible (Inertie thermique) | | Montagne | Forte (Neige en hiver) | | Prairie | Moyenne | ### Impact Heure / Jour-Nuit **Bioluminescence** : Certains biomes (Océan profond, Forêt magique) brillent la nuit. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction **Bonus** : +10% fertilité si animal sur son biome exact. ### Impact Mort **Décomposition** : Rapide en Jungle (Chaud/Humide), Lente en Toundra (Froid). ### Impact Nourriture **Ressources** : La Jungle produit des fruits (1/jour), la Savane de l'herbe (1/jour). Le Désert ne produit rien. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) **Esthétique** : Un zoo avec des biomes variés est plus attractif (+5% par biome différent utilisé). ### Impact Valeur **Coût Terrain** : Le Désert est moins cher à l'achat que la Prairie (Terres arides). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) **Terrain difficile** : Sable et Neige ralentissent les visiteurs (-30%). ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) **Arrosage** : Coût élevé en Désert pour maintenir des plantes. ### Trajet Visiteurs **Vue** : Les visiteurs aiment les panoramas (Montagne = Point de vue). ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Floraison** : Le biome Prairie devient fleuri au printemps (+Attractivité). ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades **Changement de Milieu** : | Niveau | Coût | Précision | Temps | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 1 | 500 | Changement vers biome adjacent | 0s | | 7 | 5000 | Changement vers n'importe quel biome | 0s | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts ```javascript function checkBiomeCompatibility(animal, tile): if animal.idealBiome == tile.biome: return "PERFECT" elif isAdjacent(animal.idealBiome, tile.biome): return "OK" else: return "BAD" ``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | | :--- | :--- | :--- | | `BIOME_CHANGE` | Succès | "Le biome de la case a été modifié." | # Annexes UX/UI ## 0. Direction Artistique & Vue * **Vue** : Isométrique (2.5D). * **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg). * **Sprites** : 4 directions. * **Interactions** : * **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner. * **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris. ## 1. Expérience Utilisateur (UX) ### Identification Visuelle (Passif) **Description UX** : Le joueur identifie le biome à la couleur du sol. **Description UI** : Textures distinctes (Herbe, Sable, Roche, Eau). Transitions douces (dégradés) entre les cases adjacentes. **Textures** : Motifs discrets (brins d'herbe, cailloux, craquelures) superposés à la couleur pour l'accessibilité (daltonisme). **Emplacement** : Fond de Case. **Intégration** : Layer 0 (Background). **Navigation** : Survol Souris / Toucher Long. **Événements** : `MAP_RENDER`. #### Assets - **Musiques** : Ambiance sonore changeante selon biome survolé (Vent, Vagues, Forêt). - **Sons** : Bruit de pas spécifique (Craquement, Sable, Herbe). - **Graphiques** : Tilesets (15 variations de couleur/texture). - **Images** : Vignettes de biomes pour l'éditeur. - **Vidéos** : Fond animé de l'eau (shader). - **Animations** : Eau qui ondule (Océan), Herbe qui bouge (Prairie). - **Couleurs** : Palette 15 couleurs (Cercle chromatique). - **Textes** : Tooltip "Biome : Prairie". - **Formes** : Carré. ### Feedback Incompatibilité (Passif) **Description UX** : Un animal est sur le mauvais biome. **Description UI** : L'herbe sous l'animal jaunit ou devient boueuse. L'animal a une bulle "Beurk". **Emplacement** : Case Zoo. **Intégration** : Overlay Case. **Navigation** : Auto (Détection). **Événements** : `BIOME_MISMATCH`. #### Assets - **Musiques** : Son "Malaise" (basse fréquence). - **Sons** : Bruit de dégoût "Yuck". - **Graphiques** : Overlay "Sol Mort". - **Images** : Icône "Sol incompatible" (Sens interdit). - **Vidéos** : Effet de flétrissement (shader). - **Animations** : Transition lente vers le jaune/marron. - **Couleurs** : Jaune paille, Marron. - **Textes** : "Sol Inadapté !". - **Formes** : Croix rouge sur le sol.