# Objet Enclos ## 1. Définition Élément d'enrichissement spécifique à chaque espèce animale, placé à l'intérieur de l'enclos pour améliorer le bien-être et stimuler les comportements naturels. Chaque animal possède son objet unique (ex: Arbre à singe, Grattoir à ours, Rocher chauffant pour lézards). ## 2. Fonctions * **Bien-être :** Augmente significativement le bonheur des animaux. * **Animation :** Déclenche des animations uniques (le singe grimpe, l'ours se frotte, etc.). * **Attractivité :** Les visiteurs adorent voir les animaux interagir avec ces objets. ## 3. Icone * **Représentation :** Ballon de jeu ou Tronc d'arbre. * **Couleur dominante :** Variable selon l'objet. ## 4. Interactions * **Achat/Placement :** Via le menu de l'enclos ou la boutique (onglet "Enrichissement"). * **Interaction Animal :** L'animal s'y rend périodiquement pour jouer ou se reposer. ## 5. Annexes Techniques ### Données (JSON) ```json { "object_id": "enrichment_monkey_tree", "name": "Arbre à Singe", "compatible_animals": ["chimpanzee", "lemur"], "cost": 150, "created_at": "timestamp", "updated_at": "timestamp", "durability": 100, "repair_cost": 30, "bonus_happiness": 20, "bonus_attractiveness": 10, "cooldowns": { "use_interval_seconds": 120, "next_usable_at": "timestamp" }, "placement": { "enclosure_id": "uuid", "grid": { "x": "integer", "y": "integer" }, "iso_x": "integer", "iso_y": "integer", "z_index": "integer", "hitbox": "enum('tile','base_sprite','custom_polygon')" }, "render": { "sprite_id": "string", "variant_seed": "integer" } } ``` ### Règles Métier * **Exclusivité :** Un objet conçu pour les lions ne fonctionnera pas (ou mal) pour les pingouins. * **Espace :** Occupe de la place dans l'enclos (réduit la surface "libre" mais augmente la qualité). * **Limite :** 1 objet spécial par X cases d'enclos pour éviter la surcharge. * **Effet “mauvaise compatibilité”** : si un animal non compatible interagit, bonus réduit à 10% et risque de casse +5%. * **Usure** : `durability` baisse à chaque utilisation (ex. -1) et par jour (ex. -2/jour). En dessous de 20 : animation “abîmé” + malus (bonus_happiness / 2). * **Réparation** : action joueur ou employé (soigneur/agent selon design) ramène `durability` à 100 contre `repair_cost`. * **Pathfinding** : l’objet est un obstacle interne à l’enclos (visiteurs ne le traversent pas si l’enclos est visitable ; animaux l’utilisent comme target). ## 6. Annexes UX/UI * **Visuel 3D/Iso :** Modèle détaillé correspondant au thème de l'animal. * **Feedback :** Cœurs ou étoiles émanant de l'animal lorsqu'il utilise l'objet. ### États visuels * **Neuf** : couleurs vives + petite animation idle. * **Usé** (`durability < 50`) : texture éraflée, bruit plus sec. * **Cassé** (`durability <= 0`) : sprite “cassé”, interaction désactivée jusqu’à réparation. # Annexes UX/UI ## 0. Direction Artistique & Vue * **Vue** : Isométrique (2.5D). * **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg). * **Sprites** : 4 directions. * **Interactions** : * **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner. * **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.