# Spécifications : Milieu (Biome/Couleur) ## Définition Le milieu représente l'environnement écologique d'une case, défini par sa couleur. ## Types de Milieux - **Prairie** (Tiers Gauche) - **Océan** (Tiers Milieu) - **Montagne** (Tiers Droite) - *Note : D'autres milieux (Forêt, Désert...) peuvent être définis par des couleurs intermédiaires.* ## Impact - **Survie** : Chaque animal a un milieu de prédilection. Un écart trop important entre la couleur de la case et la couleur idéale de l'animal entraîne stress, maladie et mort. - **Reproduction** : Un milieu idéal favorise la reproduction (bonus de score). - **Visuel** : Le fond de la case affiche la couleur du milieu. # Annexes Techniques ## 1. Données et États ### Modèle de Données (JSON) ```json { "id": "integer (0-14)", "name": "string", "color_hex": "string (#RRGGBB)", "default_temperature": "float", "fertility_bonus": "float" } ``` ### Caractéristiques Initiales | ID | Nom | Couleur | T° Base | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 0 | Prairie Tendre | #90EE90 | 20°C | | 5 | Océan Surface | #00BFFF | 15°C | | 9 | Montagne Basse | #A9A9A9 | 5°C | ### Scores Initiaux N/A ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Génération carte (fixe). ### Conditions de Disparition N/A ### Hérédité N/A ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température Le milieu définit la température de base de la case (avant modificateurs saison/upgrade). ### Impact Milieu (Biome) Référence pour la compatibilité animale. ### Impact Saisons | Milieu | Sensibilité Saisons | | :--- | :--- | | Océan | Faible (Inertie thermique) | | Montagne | Forte (Neige en hiver) | | Prairie | Moyenne | ### Impact Heure / Jour-Nuit N/A ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction **Bonus** : +10% fertilité si animal sur son biome exact. ### Impact Mort N/A ### Impact Nourriture N/A ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) **Esthétique** : Un zoo avec des biomes variés est plus attractif (+5% par biome différent utilisé). ### Impact Valeur N/A ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) N/A ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) N/A ### Trajet Visiteurs N/A ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur N/A ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades **Changement de Milieu** : | Niveau | Coût | Précision | Temps | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 1 | 500 | Changement vers biome adjacent | 0s | | 7 | 5000 | Changement vers n'importe quel biome | 0s | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts N/A ### Messages d'Infos / Alerte N/A # Annexes UX/UI ## 1. Expérience Utilisateur (UX) ### Identification Visuelle (Passif) **Description UX** : Le joueur identifie le biome à la couleur du sol. **Description UI** : Textures distinctes (Herbe, Sable, Roche, Eau). Transitions douces (dégradés) entre les cases adjacentes. **Textures** : Motifs discrets (brins d'herbe, cailloux, craquelures) superposés à la couleur pour l'accessibilité (daltonisme). **Emplacement** : Fond de Case. **Intégration** : Layer 0 (Background). **Navigation** : N/A **Événements** : `MAP_RENDER`. #### Assets - **Musiques** : N/A - **Sons** : N/A - **Graphiques** : Tilesets (15 variations de couleur/texture). - **Images** : N/A - **Vidéos** : N/A - **Animations** : Eau qui ondule (Océan), Herbe qui bouge (Prairie). - **Couleurs** : Palette 15 couleurs (Cercle chromatique). - **Textes** : Tooltip "Biome : Prairie". - **Formes** : Carré. ### Feedback Incompatibilité (Passif) **Description UX** : Un animal est sur le mauvais biome. **Description UI** : L'herbe sous l'animal jaunit ou devient boueuse. L'animal a une bulle "Beurk". **Emplacement** : Case Zoo. **Intégration** : Overlay Case. **Navigation** : N/A **Événements** : `BIOME_MISMATCH`. #### Assets - **Musiques** : N/A - **Sons** : N/A - **Graphiques** : Overlay "Sol Mort". - **Images** : N/A - **Vidéos** : N/A - **Animations** : Transition lente vers le jaune/marron. - **Couleurs** : Jaune paille, Marron. - **Textes** : N/A - **Formes** : N/A