# Spécifications : États (Feedbacks Visuels) ## Définition Indicateurs visuels permettant au joueur de comprendre l'état de ses animaux et de son terrain sans utiliser de jauges (UI). ## États des Animaux - **Froid** : Teinte bleuâtre/pâle, givre visible sur le sprite. - **Chaud** : Teinte rougeâtre, vapeur de chaleur visible. - **Faim** : Déplacement lent, maigreur visible, cherche le sol, icône "faim" discrète. - **Maladie / Mort proche** : Animal couché, couleurs ternes, mouches autour. - **Heureux / Reproduction** : Cœurs, sautillements, couleurs vives. ## États du Terrain - **Mauvais Biome** : Herbe jaunie, sol craquelé ou boueux (changement de teinte global). - **Température Inadaptée** : Sol givré (froid) ou vapeurs (chaud). - **Saleté** : Déchets sombres, poussière grise. # Annexes Techniques ## 1. Données et États ### Modèle de Données (JSON) Liste d'enums ou flags dans l'objet `Animal` ou `Case`. `visual_states: ["frozen", "hungry"]` ### Caractéristiques Initiales N/A ### Scores Initiaux N/A ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Déclenchés par les seuils de stats (Santé, Faim, T°). ### Conditions de Disparition Retour à la normale des stats. ### Hérédité N/A ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température Déclencheurs Froid/Chaud. ### Impact Milieu (Biome) Déclencheurs Mauvais Biome. ### Impact Saisons N/A ### Impact Heure / Jour-Nuit N/A ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction Déclencheur Heureux. ### Impact Mort Déclencheur Maladie/Mort. ### Impact Nourriture Déclencheur Faim. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) Les états négatifs (Sale, Malade) repoussent les visiteurs. ### Impact Valeur N/A ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) N/A ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) N/A ### Trajet Visiteurs N/A ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur N/A ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades N/A ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts ``` if animal.temp < animal.idealTemp - 10: addVisualState("frozen") elif animal.temp > animal.idealTemp + 10: addVisualState("overheat") ``` ### Messages d'Infos / Alerte N/A # Annexes UX/UI ## 1. Expérience Utilisateur (UX) ### Lecture Immédiate (Passif) **Description UX** : Le joueur comprend la situation d'un coup d'œil sans ouvrir de menu. **Description UI** : Pas d'UI. Tout passe par le rendu graphique des entités. **Emplacement** : Grille Zoo. **Intégration** : Moteur de rendu. **Navigation** : N/A **Événements** : `STATE_CHANGE`. #### Assets - **Musiques** : N/A - **Sons** : N/A - **Graphiques** : Shaders (Color Overlay), Systèmes de particules. - **Images** : N/A - **Vidéos** : N/A - **Animations** : Animations spécifiques (Trembler, Boiter). - **Couleurs** : Code universel (Bleu=Froid, Rouge=Chaud, Vert=OK, Jaune=Malade). - **Textes** : N/A - **Formes** : N/A