# Spécifications : Centre de Recherche ## Définition Bâtiment produisant des points de science/recherche. ## Fonctionnalités - **Production** : Génère des unités de recherche périodiquement. - **Déblocage** : Permet de payer l'agrandissement de la carte du monde. - **Visibilité** : Donne accès aux niveaux d'animaux/bébés supérieurs dans les autres zoos (débloque la vue sur les offres rares). ## Niveaux d'Amélioration (7 niveaux) - **Coût** : Progressif par palier. - **Effet** : Augmente la production et le niveau de visibilité des offres externes. - **Ratio** : 1 unité couvre la visibilité sur 10 zoos définis (par proximité). # Annexes Techniques ## 1. Données et États ### Modèle de Données (JSON) ```json { "id": "uuid", "type": "research_center", "level": "integer (1-7)", "stats": { "points_generated": "integer", "last_collection": "timestamp" }, "iso_x": "integer", "iso_y": "integer", "z_index": "integer" } ``` ### Caractéristiques Initiales | Caractéristique | Valeur Initiale (Niv 1) | | :--- | :--- | | Production | 10 pts / heure | | Portée Radar | 10 zoos voisins | | Rareté Visible | Niveau 1 (Commun) | ### Scores Initiaux **Archives** : 0 découvertes. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Présent au démarrage. ### Conditions de Disparition Indestructible (ou un seul obligatoire). ### Hérédité **Archives** : 10% des points de recherche conservés au reset (Savoir accumulé). ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température **Surchauffe** : Production -10% si Canicule (Surchauffe serveurs/cerveaux). ### Impact Milieu (Biome) **Stabilité** : Terrain stable requis (pas de marais). Si Marais : Coût construction x2. ### Impact Saisons **Rentrée scolaire** : +10% production en Automne (Stagiaires). **Vacances** : -5% production en Été. ### Impact Heure / Jour-Nuit Production continue 24h/24. ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction **Étude** : +50 pts recherche à chaque naissance rare dans le zoo. ### Impact Mort **Autopsie** : +20 pts recherche à chaque mort (Triste mais utile). ### Impact Nourriture **Cafétéria** : Consomme 5 unités nourriture/jour pour le personnel. ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) **Conférences** : +10 Attractivité le week-end (Vulgarisation scientifique). ### Impact Valeur **Brevets** : Valeur intrinsèque élevée. Revente impossible (Bien public). ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) **Vitesse Recherche** : | Niveau | Points / Heure | | :--- | :--- | | 1 | 10 | | 2 | 20 | | 3 | 40 | | 4 | 80 | | 5 | 150 | | 6 | 300 | | 7 | 600 | ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) **Subventions** : Coût fonctionnement réduit de 50% si Réputation Zoo > 80. ### Trajet Visiteurs **Musée** : Si module Musée (Niv 4+), attire visiteurs comme une attraction secondaire. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Découverte** : Déblocage d'une nouvelle zone carte monde. * **Percée** : Gain immédiat de 500 pts (Aléatoire). ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades | Niveau | Coût (Pièces) | Production | Portée (Zoos) | Rareté Visible | Temps Construction | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | 1 | 0 | 10 | 10 | 1 | 0s | | 2 | 300 | 20 | 20 | 2 | 0s | | 3 | 600 | 40 | 30 | 2 | 0s | | 4 | 1200 | 80 | 50 | 3 | 0s | | 5 | 2400 | 150 | 80 | 3 | 0s | | 6 | 4800 | 300 | 120 | 4 | 0s | | 7 | 9600 | 600 | Tout | 5 | 0s | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts ``` function updateResearch(center): points = center.productionRate * deltaTime player.addResearchPoints(points) visibleRarity = center.maxRarityVisible updateWorldMapVisibility(center.range, visibleRarity) ``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | | :--- | :--- | :--- | | `RESEARCH_UNLOCK` | Info | "Nouvelle zone de carte découverte !" | | `RESEARCH_BOOST` | Info | "Percée scientifique ! +500 pts." | # Annexes UX/UI ## 0. Direction Artistique & Vue * **Vue** : Isométrique (2.5D). * **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg). * **Sprites** : 4 directions. * **Interactions** : * **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner. * **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris. ## 1. Expérience Utilisateur (UX) ### Collecte de Points (Action) **Description UX** : Les points de recherche s'accumulent. Le joueur clique sur le bâtiment pour les récolter (ou collecte auto si implémenté). **Description UI** : Une icône "Fiole" ou "Atome" flotte au-dessus du bâtiment quand des points sont disponibles. Au clic, les points volent vers le compteur global. **Emplacement** : Case Centre Recherche. **Intégration** : Overlay au-dessus du sprite. **Navigation** : Clic Bâtiment -> Collecte. **Événements** : `COLLECT_RESEARCH`. #### Assets - **Musiques** : Son "Science" (synthé léger). - **Sons** : `bubble_pop.mp3` ou `sci_fi_bloop.mp3`. **Design ASMR** : "Bloop" liquide ou tintement cristallin. - **Graphiques** : Icône Fiole bleue/violette. - **Images** : Particules d'atomes. - **Vidéos** : Effet de liquide bouillonnant (shader). - **Animations** : Flottement (bobbing) de l'icône. Trajectoire courbe des points vers le HUD. - **Couleurs** : Bleu Science #0088FF. - **Textes** : "+10 RP". - **Formes** : Cercle ou Fiole. ### Consultation & Arbre Techno (Consultation) **Description UX** : Le joueur veut voir sa production et débloquer des zones. **Description UI** : **Bottom Sheet** affichant "Production : X/h". Un bouton "Carte du Monde" pour voir l'effet du radar. **Emplacement** : Modal Centre Recherche. **Intégration** : Lien vers la Carte du Monde. **Navigation** : Clic Bâtiment (si pas de collecte ou double clic) -> Modal. **Événements** : `OPEN_RESEARCH`. #### Assets - **Musiques** : Ambiance "Laboratoire" (bourdonnement machines). - **Sons** : `ui_open.mp3` - **Graphiques** : Style High-Tech / Labo. - **Images** : `radar_icon.png`. - **Vidéos** : Écran de contrôle avec données défilantes. - **Animations** : Radar qui balaie (décoratif). - **Couleurs** : Blanc, Gris, Bleu néon. - **Textes** : "Portée Radar : X km". - **Formes** : Panneaux anguleux. ### Amélioration (Upgrade) **Description UX** : Augmenter la production et la portée. **Description UI** : Bouton standard d'upgrade avec comparaison "Actuel vs Suivant". **Emplacement** : Modal Centre Recherche. **Intégration** : Standard. **Navigation** : Clic Upgrade. **Événements** : `UPGRADE_RESEARCH`. #### Assets - **Musiques** : Son "Upgrade" futuriste. - **Sons** : `upgrade_tech.mp3` (son électronique). - **Graphiques** : Schéma technique (Blueprint). - **Images** : Icône Puce Électronique. - **Vidéos** : Hologramme de construction. - **Animations** : Flash bleu sur le bâtiment. - **Couleurs** : Bleu. - **Textes** : "Upgrade Terminé". - **Formes** : Hexagones.