# Spécifications Techniques : Architecture et Performance ## 1. Stack Technologique Recommandée ### Backend - **Langage** : Node.js (TypeScript) ou Go (pour la performance brute des workers). - **Framework** : NestJS (Node) ou Gin (Go). - **Base de Données** : PostgreSQL. - Utilisation intensive du type `JSONB` pour les données flexibles (états animaux, génétique). - Indexation GIN sur les champs JSONB souvent requêtés. ### Frontend - **Framework** : React ou Vue.js. - **État** : Zustand ou Pinia (léger et performant). - **Rendu Grille** : Canvas API (via PixiJS ou Konva) pour la **Vue Isométrique**. - Gestion de la profondeur (z-index) pour les bâtiments et animaux. - Système de tuiles (Tilemap) isométriques. - **Optimisation** : Culling (ne pas rendre ce qui est hors écran). ### Infrastructure - **Cache** : Interdit (aucun cache applicatif, aucune mémorisation). Les lectures doivent refléter l’état courant calculé/stocké, sans couche de cache. - **Queue / Jobs** : File de tâches sans cache. - Option A : RabbitMQ (messages durables) pour les tâches asynchrones (morts, naissances, enchères). - Option B : Jobs en base PostgreSQL (table `jobs` + workers) avec verrous transactionnels (SKIP LOCKED) pour éviter les doubles traitements. --- ## 2. Modélisation des Données (Hybride Relationnel / Document) L'approche hybride permet de garder l'intégrité référentielle sur les entités (Zoo, User) tout en gardant la souplesse sur les attributs de gameplay. ### Schéma SQL Simplifié ```sql CREATE TABLE zoos ( id UUID PRIMARY KEY, owner_id UUID NOT NULL, created_at TIMESTAMPTZ DEFAULT NOW(), resources JSONB DEFAULT '{"coins": 200, "research": 0}', stats JSONB DEFAULT '{"reputation": 0, "survival": 100}', last_update TIMESTAMPTZ DEFAULT NOW() -- Clé pour le Lazy Update ); CREATE TABLE animals ( id UUID PRIMARY KEY, zoo_id UUID REFERENCES zoos(id), type VARCHAR(50), birth_date TIMESTAMPTZ, state JSONB, -- { health, hunger, stress, happiness, lastFedAt, lastVisitedAt } genetics JSONB, -- { color, rarity, parents, mutations, lineageId } position JSONB -- { x, y, iso_x, iso_y, z_index } ); ``` --- ## 3. Stratégie de Performance : "Lazy Updates" Le calcul temps réel pour 1000 joueurs * 50 animaux est impossible à scaler naïvement. ### Principe Ne jamais mettre à jour la BDD à chaque seconde ("tick"). Calculer l'état d'un zoo **uniquement quand c'est nécessaire** (lecture par le joueur ou interaction). ### Algorithme de Mise à Jour Différée (Lazy Update) 1. **État Stocké** : Le zoo est sauvegardé à `T0` avec `Faim = 10`. 2. **Requête** : Le joueur se connecte à `T1` (2 heures plus tard). 3. **Calcul à la Volée** : * `Delta_Temps = T1 - T0`. * `Faim_Actuelle = Faim_Initiale + (Vitesse_Faim * Delta_Temps)`. * Appliquer les seuils (si Faim > 100, déclencher Mort). 4. **Persistance** : Sauvegarder le nouvel état à `T1`. 5. **Réponse** : Envoyer l'état à jour au client. ### Exceptions (Workers) Certains événements doivent arriver même si le joueur est hors ligne (ex: Enchères, Morts impactant le marché). * Utiliser des **Cron Jobs** ou des **Delayed Jobs** sans cache pour traiter ces événements à l’heure d’échéance prévue. * Option A : messages planifiés via RabbitMQ (plugin de scheduling si utilisé). * Option B : table PostgreSQL `jobs` (colonnes `run_at`, `locked_at`, `attempts`, `last_error`) + worker(s) avec `SELECT FOR UPDATE SKIP LOCKED`. --- ## 4. API : Définition des Endpoints (REST) ### Core Loop (Jeu) - `GET /api/zoo/me` : Récupère l'état complet du zoo (déclenche le Lazy Update). - `POST /api/zoo/move` : Déplace un élément (Animal/Bâtiment). - Body: `{ "entity_id": "uuid", "x": 10, "y": 5 }` - `POST /api/zoo/feed` : Nourrit les animaux (Global ou Ciblé). ### Économie & Marché - `GET /api/market/auctions` : Liste les enchères actives (Filtres: Type, Rareté). - `POST /api/market/bid` : Placer une offre. - Body: `{ "auction_id": "uuid", "amount": 500 }` - `POST /api/market/sell` : Créer une enchère. ### Système - `POST /api/auth/login` : Authentification par clé. - `GET /api/config` : Récupère les tables statiques (Animaux, Coûts, Saisons) pour initialiser le client, sans mécanisme de cache applicatif. # Annexes UX/UI ## 0. Direction Artistique & Vue * **Vue** : Isométrique (2.5D). * **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg). * **Sprites** : 4 directions. * **Interactions** : * **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner. * **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris. ## 1. Expérience Utilisateur (UX) ### Chargement (Feedback) **Description UX** : Le joueur attend le calcul du Lazy Update à la connexion. **Description UI** : Écran de chargement avec barre de progression ou animation (Animal qui marche). **Emplacement** : Plein écran (Démarrage). **Intégration** : Bloquant. **Navigation** : Aucune (écran d’attente avant accès au jeu). **Événements** : `APP_LOAD`. #### Assets - **Musiques** : Thème Principal. - **Sons** : `ui_loader_tick.mp3` (boucle courte et discrète), `ui_loaded_pop.mp3` (fin de chargement). - **Graphiques** : Logo Jeu. - **Images** : `loading_mascot.png` (mascotte), `loading_background.png` (fond). - **Vidéos** : `loading_anim.webm` (animation courte, loop). - **Animations** : Loader. - **Couleurs** : Thème Jeu. - **Textes** : "Calcul de la simulation", "Rattrapage du temps". - **Formes** : Cercle (spinner), barre (progress). ### Erreur Connexion (Feedback) **Description UX** : Perte de connexion ou erreur API. **Description UI** : Toast ou Modal "Erreur Réseau". Bouton "Réessayer". **Emplacement** : Overlay. **Intégration** : Bloquant ou Non-bloquant. **Navigation** : Clic Réessayer. **Événements** : `NETWORK_ERROR`. #### Assets - **Musiques** : Ducking du thème principal (-6 dB) pendant l’affichage de l’erreur. - **Sons** : `error.mp3`. - **Graphiques** : Icône Wifi barré. - **Images** : `icon_wifi_off.png`, `modal_error_bg.png`. - **Vidéos** : `network_error_glitch.webm` (optionnel, 0.8s loop). - **Animations** : Secousse. - **Couleurs** : Rouge. - **Textes** : "Connexion perdue". - **Formes** : Rectangle arrondi (modal), toast (pill).