# Spécifications : Inventaire des Problèmes et Exigences Visiteurs ## Liste des Incidents 1. **Soif** : "J'ai soif !" -> Nécessite un stand de boisson ou une boutique proche. 2. **Fatigue** : "J'ai mal aux pieds..." -> Nécessite un banc. 3. **Saleté** : "C'est sale ici !" -> Nécessite un nettoyage (clic) ou une poubelle. 4. **Frustration** : "On ne voit rien !" -> Animal trop loin ou caché. 5. **Envie** : "Je veux une peluche !" -> Nécessite une boutique de souvenirs. 6. **Photo** : "Quelle merveille !" -> Le visiteur veut prendre une photo (clic bonus). # Annexes Techniques ## 1. Données et États ### Modèle de Données (JSON) Table statique. ### Caractéristiques Initiales **Compteur Incidents** : 0. ### Scores Initiaux **Satisfaction Moyenne** : 50%. ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition Aléatoire sur Visiteur. ### Conditions de Disparition Résolution ou Départ visiteur. ### Hérédité **Réputation** : Si beaucoup d'incidents non résolus, la réputation baisse durablement. ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température **Canicule** : Augmente probabilité "Soif". ### Impact Milieu (Biome) **Boue** : Augmente probabilité "Saleté" sur biome Terre/Marais. ### Impact Saisons **Pluie** : Augmente "Inconfort" (si pas de parapluie). ### Impact Heure / Jour-Nuit **Nuit** : Augmente "Peur" (si pas de lumière). ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction **Calme** : Les visiteurs bruyants (incidents) dérangent la reproduction (-5%). ### Impact Mort **Choc** : Voir un animal mort crée un incident "Traumatisme". ### Impact Nourriture **Faim** : Incident "J'ai faim". ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) **Plaintes** : Trop d'incidents = Baisse Attractivité. ### Impact Valeur **Remboursement** : Un visiteur très mécontent peut demander le remboursement. ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) **Départ** : Un visiteur avec un incident non résolu marche plus vite vers la sortie. ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) **Opportunité** : Résoudre un incident (ex: Soif) génère souvent une vente. ### Trajet Visiteurs **Détour** : Le visiteur cherche le bâtiment adéquat pour résoudre son problème. ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Incident Apparu** : Bulle visible. * **Incident Résolu** : Gain. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades **Formation Staff** : | Niveau | Effet | | :--- | :--- | | 1 | Résolution auto lente | | 2 | Résolution auto rapide | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts ```javascript function checkVisitorNeeds(visitor): if visitor.thirst > 80: createIncident(visitor, "THIRST") ``` ### Messages d'Infos / Alerte | ID | Niveau | Message | | :--- | :--- | :--- | | `INCIDENT_ALERT` | Warning | "Un visiteur se plaint !" | # Annexes UX/UI ## 1. Expérience Utilisateur (UX) ### Bulles d'Incidents (Action) **Description UX** : Voir `visiteur.md`. **Description UI** : Icônes spécifiques pour chaque problème (Goutte, Zzz, Poubelle, Œil barré, Cadeau, Appareil photo). **Emplacement** : Visiteur. **Intégration** : Bulle. **Navigation** : Clic. **Événements** : `INCIDENT_ICON`. #### Assets - **Musiques** : Brouhaha de foule. - **Sons** : Variés selon incident (Bruit eau, Bâillement). - **Graphiques** : Set d'icônes vectorielles. - **Images** : Emotes. - **Vidéos** : Animation de la bulle (pop). - **Animations** : Pop. - **Couleurs** : Noir sur Blanc. - **Textes** : "J'ai soif !". - **Formes** : Bulle.