# Spécifications : Score de Réputation ## Définition Indicateur global de la qualité et du prestige du zoo. C'est le moteur de l'économie (Visiteurs). ## Composantes - **Valeur du Cheptel** : Somme des valeurs de rareté des animaux vivants. - **Diversité** : Bonus pour chaque espèce différente présente. - **Bien-être** : Bonus si le Score de Survie moyen est élevé. - **Esthétique/Aménagement** : Bonus pour les bâtiments améliorés. ## Malus - **Morts** : Chaque mort inflige une pénalité temporaire mais significative. - **Insatisfaction** : Visiteurs repartant mécontents (incidents non résolus). # Annexes Techniques ## 1. Données et États ### Modèle de Données (JSON) Propriété de `Zoo`. `reputation_score: integer` ### Caractéristiques Initiales | Caractéristique | Valeur Initiale | | :--- | :--- | | Réputation | 0 | ### Scores Initiaux | Score | Valeur Initiale | Plage (Min-Max) | Impact | |---|---:|---|---| | Prestige | 0 | 0-10000 | Sert de base au flux visiteurs (via attractivité ville → zoo). | | Malus décès récent | 0 | 0-5000 | Décroît sur 24h ; pénalise flux visiteurs. | | Bonus diversité | 0 | 0-2000 | Bonus si plusieurs espèces présentes. | ## 2. Cycles de Vie et Apparition ### Conditions d'Apparition | Condition | Seuil | Opérateur | Résultat | |---|---:|---|---| | Premier animal placé | 1 | >= | La réputation devient calculable (sinon 0). | ### Conditions de Disparition | Condition | Seuil | Opérateur | Résultat | |---|---:|---|---| | Zoo supprimé | true | Est | Score supprimé avec le zoo. | ### Hérédité | Parent | Trait Transmis | Probabilité | Mutation Possible | |---|---|---:|---| | Soft reset / prestige | Bonus de départ | 100% | Non | ## 3. Impacts Environnementaux ### Impact Température | Condition | Effet | |---|---| | Trop chaud / trop froid (global) | Réputation -10% temporaire si > X animaux en état critique | ### Impact Milieu (Biome) | Biome | Effet | |---|---| | Enclos adaptés | + réputation via survie + satisfaction visiteurs | ### Impact Saisons | Saison | Effet | |---|---| | Été | Réputation “visible” +5% (affluence) si incidents faibles | | Hiver | Réputation “visible” -5% si gestion température mauvaise | ### Impact Heure / Jour-Nuit | Période | Effet | |---|---| | Jour | Variation normale | | Nuit | Pas de hausse via visiteurs (zoo fermé), seulement décroissance des malus | ## 4. Impacts Biologiques et Sociaux ### Impact Reproduction **Bonus** : +10 pts par naissance. ### Impact Mort **Malus** : -50 pts par mort (décroissance sur 24h). ### Impact Nourriture | Facteur | Variation | Condition | |---|---|---| | Stock nourriture stable | +1% / jour | Aucun animal en faim critique | ### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux) C'est la métrique de base de l'attractivité. ### Impact Valeur | Facteur | Variation | Condition | |---|---|---| | Réputation élevée | Prix de vente animaux +5% | si marché utilise réputation vendeur | ## 5. Impacts Logistiques et Économiques ### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite) | Domaine | Paramètre | Valeur | Unité | Effet | |---|---|---:|---|---| | Mise à jour score | Période | 60 | s | Recalcul périodique ou lazy update. | ### Dépenses (Boutiques/Visiteurs) | Poste | Coût | Unité | Condition | |---|---:|---|---| | Campagnes image | 1000–5000 | coins | Augmente temporairement la réputation visible | ### Trajet Visiteurs | Mécanisme | Impact | Détail | |---|---|---| | Flux ville→zoo | Direct | Réputation est un facteur principal de flux | ## 6. Événements ### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur * **Passage Niveau** : Notification. ## 7. Progression ### Tableau des Upgrades | Niveau | Coût | Prérequis | Bonus Débloqué | |---|---:|---|---| | 1 | 0 | - | Réputation visible + tooltips | | 2 | 1000 | Boutique niv 2 | Affichage détaillé des composantes | ## 8. Logique et Interfaces ### Pseudo-code Impacts ``` score = sum(animal.rarity * 10) + (uniqueSpecies * 50) + buildingsValue - deathPenalty ``` ### Messages d'Infos / Alerte | Type | Message | Condition | Priorité | |---|---|---|---:| | Info | "Réputation +{delta}" | hausse significative | 2 | | Warn | "Réputation en baisse : trop de morts/incidents" | seuil franchi | 4 | # Annexes UX/UI ## 0. Direction Artistique & Vue * **Vue** : Isométrique (2.5D). * **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg). * **Sprites** : 4 directions. * **Interactions** : * **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner. * **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris. ## 1. Expérience Utilisateur (UX) ### Affichage Score (Permanent) **Description UX** : Le joueur connaît son niveau de prestige. **Description UI** : Étoiles ou Couronne dans le HUD avec barre de progression vers le niveau suivant. **Emplacement** : HUD Haut. **Intégration** : Fixe. **Navigation** : Survol -> Détail calcul. **Événements** : `SCORE_UPDATE`. #### Assets - **Musiques** : `level_up_jingle.mp3` (court), `ui_score_tick.mp3` (optionnel). - **Sons** : `level_up_jingle.mp3`. - **Graphiques** : Icône Couronne. - **Images** : `icon_crown.png`, `reputation_star.png`. - **Vidéos** : `crown_glint.webm` (0.8s non loop, optionnel). - **Animations** : Brillance quand augmente. - **Couleurs** : Or. - **Textes** : "Niveau 5 (4500 pts)". - **Formes** : Étoile.