Initial commit
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# Spécifications : Milieu (Biome/Couleur)
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## Définition
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Le milieu représente l'environnement écologique d'une case, défini par sa couleur.
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## Types de Milieux
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- **Prairie** (Tiers Gauche)
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- **Océan** (Tiers Milieu)
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- **Montagne** (Tiers Droite)
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- *Note : D'autres milieux (Forêt, Désert...) peuvent être définis par des couleurs intermédiaires.*
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## Impact
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- **Survie** : Chaque animal a un milieu de prédilection. Un écart trop important entre la couleur de la case et la couleur idéale de l'animal entraîne stress, maladie et mort.
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- **Reproduction** : Un milieu idéal favorise la reproduction (bonus de score).
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- **Visuel** : Le fond de la case affiche la couleur du milieu.
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# Annexes Techniques
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## 1. Données et États
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### Modèle de Données (JSON)
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```json
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{
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"id": "integer (0-14)",
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"name": "string",
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"color_hex": "string (#RRGGBB)",
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"default_temperature": "float",
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"fertility_bonus": "float"
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}
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```
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### Caractéristiques Initiales
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| ID | Nom | Couleur | T° Base |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| 0 | Prairie Tendre | #90EE90 | 20°C |
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| 5 | Océan Surface | #00BFFF | 15°C |
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| 9 | Montagne Basse | #A9A9A9 | 5°C |
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### Scores Initiaux
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N/A
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## 2. Cycles de Vie et Apparition
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### Conditions d'Apparition
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Génération carte (fixe).
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### Conditions de Disparition
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N/A
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### Hérédité
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N/A
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## 3. Impacts Environnementaux
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### Impact Température
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Le milieu définit la température de base de la case (avant modificateurs saison/upgrade).
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### Impact Milieu (Biome)
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Référence pour la compatibilité animale.
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### Impact Saisons
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| Milieu | Sensibilité Saisons |
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| :--- | :--- |
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| Océan | Faible (Inertie thermique) |
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| Montagne | Forte (Neige en hiver) |
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| Prairie | Moyenne |
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### Impact Heure / Jour-Nuit
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N/A
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## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
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### Impact Reproduction
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**Bonus** : +10% fertilité si animal sur son biome exact.
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### Impact Mort
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N/A
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### Impact Nourriture
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N/A
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### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
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**Esthétique** : Un zoo avec des biomes variés est plus attractif (+5% par biome différent utilisé).
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### Impact Valeur
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N/A
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## 5. Impacts Logistiques et Économiques
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### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
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N/A
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### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
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N/A
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### Trajet Visiteurs
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N/A
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## 6. Événements
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### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
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N/A
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## 7. Progression
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### Tableau des Upgrades
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**Changement de Milieu** :
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| Niveau | Coût | Précision | Temps |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| 1 | 500 | Changement vers biome adjacent | 0s |
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| 7 | 5000 | Changement vers n'importe quel biome | 0s |
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## 8. Logique et Interfaces
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### Pseudo-code Impacts
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N/A
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### Messages d'Infos / Alerte
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N/A
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# Annexes UX/UI
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## 1. Expérience Utilisateur (UX)
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### Identification Visuelle (Passif)
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**Description UX** : Le joueur identifie le biome à la couleur du sol.
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**Description UI** : Textures distinctes (Herbe, Sable, Roche, Eau). Transitions douces (dégradés) entre les cases adjacentes.
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**Textures** : Motifs discrets (brins d'herbe, cailloux, craquelures) superposés à la couleur pour l'accessibilité (daltonisme).
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**Emplacement** : Fond de Case.
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**Intégration** : Layer 0 (Background).
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**Navigation** : N/A
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**Événements** : `MAP_RENDER`.
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#### Assets
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- **Musiques** : N/A
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- **Sons** : N/A
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- **Graphiques** : Tilesets (15 variations de couleur/texture).
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- **Images** : N/A
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- **Vidéos** : N/A
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- **Animations** : Eau qui ondule (Océan), Herbe qui bouge (Prairie).
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- **Couleurs** : Palette 15 couleurs (Cercle chromatique).
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- **Textes** : Tooltip "Biome : Prairie".
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- **Formes** : Carré.
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### Feedback Incompatibilité (Passif)
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**Description UX** : Un animal est sur le mauvais biome.
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**Description UI** : L'herbe sous l'animal jaunit ou devient boueuse. L'animal a une bulle "Beurk".
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**Emplacement** : Case Zoo.
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**Intégration** : Overlay Case.
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**Navigation** : N/A
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**Événements** : `BIOME_MISMATCH`.
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#### Assets
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- **Musiques** : N/A
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- **Sons** : N/A
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- **Graphiques** : Overlay "Sol Mort".
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- **Images** : N/A
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- **Vidéos** : N/A
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- **Animations** : Transition lente vers le jaune/marron.
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- **Couleurs** : Jaune paille, Marron.
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- **Textes** : N/A
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- **Formes** : N/A
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