# Spécifications : Case de Zoo (Générique)

## Définition
Case spécifique à la grille du zoo, pouvant accueillir les éléments de gestion.

## Types de Contenu Possibles
- **Bâtiments** : Billeterie, Nurserie, Boutique, Centre de Recherche, École, Accueil Animaux.
- **Animaux** : Bébés matures, Animaux adultes.
- **Éléments Mobiles** : Visiteurs, Camion (sur sa zone dédiée).
- **Vide** : Terrain libre pour construction ou placement.

## Propriétés Spécifiques
- **Occupation** : Une case ne peut contenir qu'un seul élément principal (bâtiment/animal) à la fois.
- **Visite** : Enregistre la date de dernier passage d'un visiteur (pour la règle de disparition).
- **Qualité** : Indicateur visuel d'adéquation avec l'animal posé dessus (Jaunissement, Givre).

## Liste des Cases Spéciales (cf. Carte Zoo)
- Agrandissement
- Recherche
- Billeterie
- Nurserie
- Accueil
- Nourriture
- Camion

# Annexes Techniques

## 1. Données et États
### Modèle de Données (JSON)
Hérite de `Case (Générique)`.
```json
{
  "last_visit_time": "timestamp | null",
  "visit_count_total": "integer",
  "visit_count_day": "integer",
  "heatmap_score": "float (0-100)",
  "quality_score": "float (0-100)",
  "pathing": {
    "walkable": "boolean",
    "movement_cost": "float (>= 1.0)",
    "preferred": "boolean (true for path tiles)"
  },
  "zoo_specific_flags": [
    "enum('premium_spot','near_entry','near_shop','near_enclosure','staff_only')"
  ]
}
```

### Contraintes (Invariants)
*   **Walkable** : une case avec `content_type` bâtiment/animal est généralement `walkable=false` pour les visiteurs (sauf exceptions design).
*   **last_visit_time** : mis à jour uniquement quand un visiteur “observe” réellement (pas juste traverse) si la mécanique de “visite” est distincte.
*   **movement_cost** : > 1.0 sur herbe/boue, = 1.0 sur chemins, < 1.0 interdit (évite vitesse infinie).

### Caractéristiques Initiales
| Caractéristique | Valeur Initiale |
| :--- | :--- |
| Dernière Visite | Création du zoo |
| Qualité | 100 |

### Scores Initiaux
**Passages** : 0 (Heatmap de fréquentation).
**Propreté** : 100 (aucun déchet).
**Coût de marche** : 1.2 (herbe) par défaut, 1.0 (chemin) si la case est convertie.

## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
Génération zoo.

### Conditions de Disparition
**Jamais** : Une case ne disparaît pas, elle change juste de contenu.

### Hérédité
**Qualité du Sol** : Un sol bien entretenu (fertilisé) garde ses bonus après un reset partiel.

## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
Voir `case_generique.md`.

### Impact Milieu (Biome)
Voir `case_generique.md`.

### Impact Saisons
**Neige** : La case devient blanche en hiver (si T° < 0).

### Impact Heure / Jour-Nuit
**Ombres** : Les ombres des objets sur la case tournent avec le soleil.

## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
**Lieu de rencontre** : Les cases "Buissons" favorisent les rencontres.

### Impact Mort
**Lieu de décès** : Une case où un animal est mort garde une "odeur" (malus stress) pendant 24h.

### Impact Nourriture
**Pâturage** : Une case herbeuse peut être broutée (devient terreuse).

### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
**Vue** : Une case "Point de Vue" (hauteur) augmente l'attractivité des animaux alentour.

### Impact Valeur
**Emplacement** : Une case proche de l'entrée vaut plus cher (emplacement premium pour boutiques).

## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
**Revêtement** : Herbe (Lent), Terre (Moyen), Pavés (Rapide).

### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
**Nettoyage** : Coût si la case est sale (déchets visiteurs).

### Trajet Visiteurs
**Obstacle** : Une case occupée par un bâtiment ou de l'eau est infranchissable (sauf pont).

## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
*   **Passage Visiteur** : Met à jour `last_visit_time`.
*   **Salissure** : Apparition d'un déchet.

## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
Voir `achat_upgrade_case.md`.

## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts
```
function checkAnimalDisappearance(case):
  if currentTime - case.last_visit_time > MAX_TIME_WITHOUT_VISIT:
    removeAnimal(case.content)
```

### Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `CASE_DIRTY` | Info | "Une case est sale." |
| `PATH_BLOCKED` | Warning | "Chemin bloqué : les visiteurs recalculent leur trajet." |
| `ANIMAL_NOT_VISITED` | Warning | "Un animal n'a pas été observé depuis longtemps." |

# Annexes UX/UI

## 0. Direction Artistique & Vue
*   **Vue** : Isométrique (2.5D).
*   **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
*   **Sprites** : 4 directions.
*   **Interactions** :
    *   **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
    *   **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.


## 1. Expérience Utilisateur (UX)
### Sélection (Action)
**Description UX** : Clic sur une case zoo.
**Description UI** : Highlight + Menu contextuel adapté au contenu (Animal -> Stats, Bâtiment -> Upgrade, Vide -> Construire).
**Emplacement** : Grille.
**Intégration** : Standard.
**Navigation** : Clic.
**Événements** : `SELECT_ZOO_CASE`.

#### Assets
- **Musiques** : Son "Click".
- **Sons** : `select_soft.mp3`.
- **Graphiques** : Cadre sélection.
- **Images** : Icône Menu Contextuel.
- **Vidéos** : Effet de sélection (contour brillant).
- **Animations** : Rebondissement léger du contenu.
- **Couleurs** : Blanc.
- **Textes** : "Case [X,Y]".
- **Formes** : Carré.
