# Spécifications : Case de Monde (Générique)

## Définition
Case spécifique à la grille du monde, servant de support aux sites et aux compteurs.

## Types de Contenu Possibles
- **Sites** : Zoo (Joueur/Bot), Ville, Laboratoire.
- **Compteurs** : Bébés à vendre, Animaux à vendre, Labos, Zoos, Villes.
- **Zones Fonctionnelles** : Agrandissement carte, Camion (zone de dépôt/vente).

## Propriétés Spécifiques
- **Fixité** : Le contenu des cases monde est généralement fixe (sites) ou fonctionnel (zones d'interface).
- **Navigation** : Les camions naviguent de case en case entre les sites.

# Annexes Techniques

## 1. Données et États
### Modèle de Données (JSON)
Hérite de `Case (Générique)`.
Pas de propriétés supplémentaires spécifiques.

### Caractéristiques Initiales
**Vide** : Par défaut, une case monde est du vide spatial (ou océan) sauf si un site est généré dessus.

### Scores Initiaux
**Trafic** : 0 camions passés.

## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
Génération monde.

### Conditions de Disparition
**Jamais** : La grille est immuable.

### Hérédité
**Routes** : Les chemins empruntés fréquemment deviennent des "routes" visibles (bonus vitesse) au fil des resets.

## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
**Météo Locale** : La case porte la météo de la région (Nuage, Pluie).

### Impact Milieu (Biome)
**Fond** : Définit le coût de traversée (Montagne > Plaine).

### Impact Saisons
**Visuel** : La case change de couleur selon la saison globale.

### Impact Heure / Jour-Nuit
**Luminosité** : S'assombrit la nuit.

## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
**Faune locale** : Reproduction simulée en arrière-plan pour les animaux sauvages (décoratif).

### Impact Mort
**Cycle naturel** : Les animaux sauvages meurent et disparaissent.

### Impact Nourriture
**Ressources** : Certaines cases contiennent des buissons de baies.

### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
**Influence** : Si proche d'une ville, la case a une "Valeur de Passage" élevée.

### Impact Valeur
**Terrain** : Prix fictif au m² (pour le lore).

## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
**Frottement** : Ralentit les camions selon le biome (Sable = lent).

### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
**Péage** : Traverser certaines zones coûte des pièces.

### Trajet Visiteurs
**Flux** : Visualisation des flux migratoires.

## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
*   **Météo** : Orage sur la case.

## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
| Niveau | Coût | Effet |
| :--- | :--- | :--- |
| 1 | 1000 | Route pavée (Vitesse +10%) |

## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts
```javascript
function getTravelCost(case):
  return baseCost * biomeMultiplier
```

### Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `ZONE_DISCOVERED` | Info | "Nouvelle zone découverte !" |

# Annexes UX/UI

## 0. Direction Artistique & Vue
*   **Vue** : Isométrique (2.5D).
*   **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
*   **Sprites** : 4 directions.
*   **Interactions** :
    *   **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
    *   **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.


## 1. Expérience Utilisateur (UX)
### Survol (Passif)
**Description UX** : Explorer la carte du monde.
**Description UI** : Curseur main. Tooltip au survol des sites.
**Emplacement** : Carte Monde.
**Intégration** : Standard.
**Navigation** : Mouse move.
**Événements** : `HOVER_WORLD_CASE`.

#### Assets
- **Musiques** : Thème "Exploration".
- **Sons** : `hover_soft.mp3`.
- **Graphiques** : Highlight case.
- **Images** : Texture Biome.
- **Vidéos** : Effet de brillance au survol.
- **Animations** : Légère surbrillance.
- **Couleurs** : Blanc (Alpha).
- **Textes** : Coordonnées X,Y.
- **Formes** : Carré/Hexagone.
