# Spécifications : Score de Réputation

## Définition
Indicateur global de la qualité et du prestige du zoo. C'est le moteur de l'économie (Visiteurs).

## Composantes
- **Valeur du Cheptel** : Somme des valeurs de rareté des animaux vivants.
- **Diversité** : Bonus pour chaque espèce différente présente.
- **Bien-être** : Bonus si le Score de Survie moyen est élevé.
- **Esthétique/Aménagement** : Bonus pour les bâtiments améliorés.

## Malus
- **Morts** : Chaque mort inflige une pénalité temporaire mais significative.
- **Insatisfaction** : Visiteurs repartant mécontents (incidents non résolus).

# Annexes Techniques

## 1. Données et États
### Modèle de Données (JSON)
Propriété de `Zoo`.
`reputation_score: integer`

### Caractéristiques Initiales
| Caractéristique | Valeur Initiale |
| :--- | :--- |
| Réputation | 0 |

### Scores Initiaux
| Score | Valeur Initiale | Plage (Min-Max) | Impact |
|---|---:|---|---|
| Prestige | 0 | 0-10000 | Sert de base au flux visiteurs (via attractivité ville → zoo). |
| Malus décès récent | 0 | 0-5000 | Décroît sur 24h ; pénalise flux visiteurs. |
| Bonus diversité | 0 | 0-2000 | Bonus si plusieurs espèces présentes. |

## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
|---|---:|---|---|
| Premier animal placé | 1 | >= | La réputation devient calculable (sinon 0). |

### Conditions de Disparition
| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
|---|---:|---|---|
| Zoo supprimé | true | Est | Score supprimé avec le zoo. |

### Hérédité
| Parent | Trait Transmis | Probabilité | Mutation Possible |
|---|---|---:|---|
| Soft reset / prestige | Bonus de départ | 100% | Non |

## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
| Condition | Effet |
|---|---|
| Trop chaud / trop froid (global) | Réputation -10% temporaire si > X animaux en état critique |

### Impact Milieu (Biome)
| Biome | Effet |
|---|---|
| Enclos adaptés | + réputation via survie + satisfaction visiteurs |

### Impact Saisons
| Saison | Effet |
|---|---|
| Été | Réputation “visible” +5% (affluence) si incidents faibles |
| Hiver | Réputation “visible” -5% si gestion température mauvaise |

### Impact Heure / Jour-Nuit
| Période | Effet |
|---|---|
| Jour | Variation normale |
| Nuit | Pas de hausse via visiteurs (zoo fermé), seulement décroissance des malus |

## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
**Bonus** : +10 pts par naissance.

### Impact Mort
**Malus** : -50 pts par mort (décroissance sur 24h).

### Impact Nourriture
| Facteur | Variation | Condition |
|---|---|---|
| Stock nourriture stable | +1% / jour | Aucun animal en faim critique |

### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
C'est la métrique de base de l'attractivité.

### Impact Valeur
| Facteur | Variation | Condition |
|---|---|---|
| Réputation élevée | Prix de vente animaux +5% | si marché utilise réputation vendeur |

## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
| Domaine | Paramètre | Valeur | Unité | Effet |
|---|---|---:|---|---|
| Mise à jour score | Période | 60 | s | Recalcul périodique ou lazy update. |

### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
| Poste | Coût | Unité | Condition |
|---|---:|---|---|
| Campagnes image | 1000–5000 | coins | Augmente temporairement la réputation visible |

### Trajet Visiteurs
| Mécanisme | Impact | Détail |
|---|---|---|
| Flux ville→zoo | Direct | Réputation est un facteur principal de flux |

## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
*   **Passage Niveau** : Notification.

## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
| Niveau | Coût | Prérequis | Bonus Débloqué |
|---|---:|---|---|
| 1 | 0 | - | Réputation visible + tooltips |
| 2 | 1000 | Boutique niv 2 | Affichage détaillé des composantes |

## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts
```
score = sum(animal.rarity * 10) + (uniqueSpecies * 50) + buildingsValue - deathPenalty
```

### Messages d'Infos / Alerte
| Type | Message | Condition | Priorité |
|---|---|---|---:|
| Info | "Réputation +{delta}" | hausse significative | 2 |
| Warn | "Réputation en baisse : trop de morts/incidents" | seuil franchi | 4 |

# Annexes UX/UI

## 0. Direction Artistique & Vue
*   **Vue** : Isométrique (2.5D).
*   **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
*   **Sprites** : 4 directions.
*   **Interactions** :
    *   **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
    *   **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.


## 1. Expérience Utilisateur (UX)
### Affichage Score (Permanent)
**Description UX** : Le joueur connaît son niveau de prestige.
**Description UI** : Étoiles ou Couronne dans le HUD avec barre de progression vers le niveau suivant.
**Emplacement** : HUD Haut.
**Intégration** : Fixe.
**Navigation** : Survol -> Détail calcul.
**Événements** : `SCORE_UPDATE`.

#### Assets
- **Musiques** : `level_up_jingle.mp3` (court), `ui_score_tick.mp3` (optionnel).
- **Sons** : `level_up_jingle.mp3`.
- **Graphiques** : Icône Couronne.
- **Images** : `icon_crown.png`, `reputation_star.png`.
- **Vidéos** : `crown_glint.webm` (0.8s non loop, optionnel).
- **Animations** : Brillance quand augmente.
- **Couleurs** : Or.
- **Textes** : "Niveau 5 (4500 pts)".
- **Formes** : Étoile.
