# Spécifications : Attractivité des Zoos sur les Visiteurs des Villes

## Définition
Capacité d'un zoo à faire déplacer des visiteurs depuis une ville située sur la Carte du Monde.

## Formule d'Attraction
L'attraction est calculée pour chaque couple (Ville, Zoo).
`Attraction = (Score_Reputation_Zoo / Distance^2) * Facteur_Ville`

## Facteurs d'Influence
1.  **Score de Réputation** : Plus le zoo est prestigieux, plus il attire de loin.
2.  **Distance** : La proximité géographique sur la carte du monde est déterminante.
3.  **Concurrence** : Les visiteurs se répartissent entre les zoos attractifs.

## Impact
- Détermine le flux entrant quotidien de visiteurs (le nombre de personnes qui passent la porte de la Billeterie).
- Si l'attraction est nulle, aucun visiteur ne vient.

# Annexes Techniques

## 1. Données et États
### Modèle de Données (JSON)
Calculé à la volée, sans cache (cf. règle “pas de mémorisation”).
```json
{
  "zoo_id": "uuid",
  "city_id": "uuid",
  "attraction_score": "float"
}
```

### Caractéristiques Initiales
| Caractéristique | Valeur Initiale | Type | Description |
|---|---|---|---|
| Rayon attraction max | 30 | cases monde | Au-delà, attraction = 0 (plafond). |
| Facteur ville | 1.0 | float | Multiplie le flux (population/aisance). |

### Scores Initiaux
| Score | Valeur Initiale | Plage (Min-Max) | Impact |
|---|---:|---|---|
| Attraction brute | 0 | 0-∞ | Avant concurrence/plafonds. |
| Flux visiteurs/jour | 0 | 0-∞ | Résultat final injecté à la billeterie. |

## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
|---|---:|---|---|
| Zoo et ville existent | true | Est | Calcul possible. |

### Conditions de Disparition
| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
|---|---:|---|---|
| Zoo supprimé | true | Est | Flux devient 0. |

### Hérédité
| Parent | Trait Transmis | Probabilité | Mutation Possible |
|---|---|---:|---|
| Soft reset | Cartographie connue | 100% | Non |

## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
| Condition | Effet |
|---|---|
| Températures extrêmes régionales | réduit la volonté de voyager | flux -10% à -30% |

### Impact Milieu (Biome)
| Biome / route | Effet |
|---|---|
| Montagne (routes lentes) | distance effective + | flux - |

### Impact Saisons
**Hiver** : Réduit la volonté de voyager (-20% rayon d'attraction).

### Impact Heure / Jour-Nuit
| Période | Effet |
|---|---|
| Nuit | pas de départs | flux 0 vers billeterie |

## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
| Facteur | Effet sur Taux | Condition |
|---|---|---|
| Naissances médiatisées | flux + | événement “baby boom” |

### Impact Mort
| Cause | Conséquence | Durée |
|---|---|---|
| Série de morts | flux - | 24h (décroissance) |

### Impact Nourriture
| Facteur | Variation | Condition |
|---|---|---|
| Prix nourriture élevé | visiteurs budget - | dépense moyenne - |

### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Voir formule.

### Impact Valeur
| Facteur | Variation | Condition |
|---|---|---|
| Ville riche | dépense moyenne + | facteur ville > 1 |

## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
| Paramètre | Valeur | Unité | Effet |
|---|---:|---|---|
| Recalcul flux | 1 | jour in-game | Recalcul quotidien (ou lazy). |

### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
| Poste | Coût | Unité | Condition |
|---|---:|---|---|
| Marketing ville ciblée | 500–5000 | coins | augmente facteur ville temporaire |

### Trajet Visiteurs
| Trajet | Condition | Effet | Notes |
|---|---|---|---|
| Ville→Zoo | calcul distance | flux | distance^2 + plafond rayon |

## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
| Event | Déclencheur | Effet | Durée |
|---|---|---|---|
| `FLOW_UPDATED` | recalcul quotidien | met à jour overlay | instant |
| `CITY_FESTIVAL` | événement ville | flux - | 1 jour |

## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
| Niveau | Coût | Prérequis | Bonus Débloqué |
|---|---:|---|---|
| 1 | 0 | - | Flux visible sur carte monde |
| 2 | 2000 | réputation 300 | Rayon attraction +10% |

## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts
```
function calculateDailyVisitors(zoo, city):
  dist = distance(zoo.pos, city.pos)
  if dist > zoo.maxAttractionRange: return 0

  baseFlow = city.population * (zoo.reputation / (dist * dist))
  return baseFlow * seasonMod
```

### Messages d'Infos / Alerte
| Type | Message | Condition | Priorité |
|---|---|---|---:|
| Info | "Nouvelle estimation visiteurs/jour : {n}" | recalcul | 2 |
| Warn | "La distance réduit fortement vos visiteurs." | dist proche plafond | 3 |

# Annexes UX/UI

## 0. Direction Artistique & Vue
*   **Vue** : Isométrique (2.5D).
*   **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
*   **Sprites** : 4 directions.
*   **Interactions** :
    *   **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
    *   **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.


## 1. Expérience Utilisateur (UX)
### Visualisation Flux (Consultation)
**Description UX** : Le joueur regarde la carte du monde pour voir d'où viennent ses visiteurs.
**Description UI** : Lignes pointillées mouvantes reliant les villes au zoo. Épaisseur = Volume flux. **Particules** : Petits points ou voitures circulant sur les lignes pour donner une sensation de vie.
**Emplacement** : Carte Monde.
**Intégration** : Overlay.
**Navigation** : Toggle “Flux visiteurs” dans le HUD carte monde → survol d’une ligne → affiche détail (ville, visiteurs/jour, facteur saison, distance).
**Événements** : `VIEW_FLOW`.

#### Assets
- **Musiques** : `ambience_world_flow.mp3` (léger, optionnel).
- **Sons** : `ui_flow_toggle.mp3` (toggle overlay).
- **Graphiques** : Lignes de flux.
- **Images** : `flow_dotted_line.png`, `car_particle.png`.
- **Vidéos** : `flow_ants.webm` (1s loop, optionnel).
- **Animations** : Pointillés qui avancent (effet fourmis).
- **Couleurs** : Blanc ou Vert fluo.
- **Textes** : "150 visiteurs/jour".
- **Formes** : Courbes de Bézier.
