# Soigneur

## 1. Définition
Employé spécialisé dans la santé des animaux. Il intervient pour prévenir les maladies, soigner les animaux malades et s'assurer de leur bien-être général. Il est achetable avec des pièces du zoo.

## 2. Fonctions
*   **Prévention :** Réduit la probabilité d'apparition de maladies dans les enclos assignés ou proches.
*   **Soin :** Intervient automatiquement sur les animaux malades pour les guérir (durée d'action).
*   **Bien-être :** Augmente légèrement le score de bien-être des animaux.

## 3. Icone
*   **Représentation :** Croix verte ou Trousse de secours.
*   **Couleur dominante :** Blanc et Vert.

## 4. Interactions
*   **Recrutement :** Via le menu "Employés" contre des pièces.
*   **Assignation :** Peut être assigné à une zone ou un enclos spécifique (drag & drop ou menu contextuel).
*   **Amélioration :** (Optionnel) Formation pour augmenter l'efficacité.

## 5. Annexes Techniques

### Données (JSON)
```json
{
  "employee_id": "healer_01",
  "type": "soigneur",
  "name": "Dr. Doolittle",
  "salary": 50, // Coût par cycle (jour/mois)
  "hire_cost": 500, // Coût d'achat en pièces
  "stats": {
    "speed": 1.0,
    "efficiency": 0.8,
    "range": 5 // Rayon d'action en cases
  },
  "assigned_zone": null // null = tout le zoo, ou ID de zone,
  "iso_x": "integer",
  "iso_y": "integer",
  "z_index": "integer"
}
```

### Règles Métier
*   Un animal malade non soigné peut mourir ou contaminer les autres.
*   Le soigneur doit se déplacer physiquement (ou virtuellement avec délai) jusqu'à l'enclos.
*   Le coût de recrutement augmente avec le nombre de soigneurs déjà possédés.

## 6. Annexes UX/UI
*   **Visuel Carte :** Personnage en blouse blanche avec une mallette.
*   **Feedback :** Icône de croix verte au-dessus de l'animal soigné.
*   **Notification :** "Un animal est malade !" (si pas de soigneur dispo) ou "Animal soigné par [Nom]".

## Affichage contextuel (modules)
Le soigneur sert de personnage contextuel lors des événements de santé animale.

### Déclencheurs (exemples)
| Event | Condition | Effet UI personnage |
|---|---|---|
| `ANIMAL_SICK` | animal passe `SICK` | bulle “Maladie détectée” + CTA “Voir animal” |
| `NO_HEALER_AVAILABLE` | file saturée / absent | bulle “Aucun soigneur dispo” + CTA recruter |
| `HEALTH_SYSTEM_OVERLOADED` | trop malades | bulle “Système santé saturé” + CTA prioriser zones |


# Annexes UX/UI

## 0. Direction Artistique & Vue
*   **Vue** : Isométrique (2.5D).
*   **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
*   **Sprites** : 4 directions.
*   **Interactions** :
    *   **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
    *   **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.


## Définition

| Champ | Valeur |
|---|---|
| Entité | Employé “Soigneur” |
| Rôle | Prévenir/traiter maladies, stabiliser les états critiques, améliorer bien-être. |
| Portée | Zone ou enclos assigné + rayon `stats.range`. |
| Contraintes | Se déplace (coût temps), file de tâches, disponibilité. |
| Vue | Isométrique 2.5D, sprite 4 directions, hitbox base-sprite. |

## Fonctions (tableau détaillé)

| Fonction | Déclencheur | Entrées | Sorties | Règles | Observabilité |
|---|---|---|---|---|---|
| Prévention maladies | Tick soigneur / tick zoo | `efficiency`, enclos, densité | probas maladies - | Effet plafonné ; dépend propreté enclos | Event `HEALER_PREVENTION_TICK`, métrique “maladies évitées” |
| Soin automatique | Animal `SICK` | animal, soigneur dispo | état animal amélioré | Priorité: critique > contagieux > léger | Event `HEALER_TREAT_START/END` |
| Quarantaine (si prévue) | Animal contagieux | enclos, iso | propagation - | nécessite zone dédiée | Event `HEALER_QUARANTINE` |
| Boost bien-être | Tick | `efficiency` | `wellbeing +` | Bonus léger, cumul limité/jour | Event `HEALER_WELLBEING_TICK` |

## Icone de base

| Élément | Spécification |
|---|---|
| Représentation | Croix verte / trousse de soin |
| Couleur dominante | Blanc / vert |
| Variantes | `icon_healer_cross.png`, `icon_healer_bag.png` |
| États | Badge “occupé” (sablier), “urgence” (rouge), “en pause” (Zzz) |

## Interactions (tableau détaillé)

| Interaction | Type | Préconditions | Étapes UI | Résultat | Erreurs / Messages |
|---|---|---|---|---|---|
| Recruter | Action | coins ≥ `hire_cost` | Menu Employés → Soigneur → Confirmer | entité créée | `INSUFFICIENT_FUNDS`, `EMPLOYEE_CAP_REACHED` |
| Assigner zone/enclos | Action | zone existe, path possible | Sélection soigneur → “Assigner” → clic zone/enclos | priorité locale | `NO_PATH`, `INVALID_TARGET` |
| Forcer intervention | Action | animal malade visible | clic animal → “Appeler soigneur” | tâche ajoutée | `NO_HEALER_AVAILABLE` |
| Former | Action (option) | ressources/temps | panel → “Former” | `efficiency +` | `INSUFFICIENT_FUNDS` |
| Inspecter file | Consultation | - | panel soigneur | liste tâches + ETA | - |

## Annexes Techniques

### 1. Données et États (tableau détaillé)

| Donnée / État | Type | Exemple | Source | Contraintes |
|---|---|---|---|---|
| `employee_id` | string | `healer_01` | DB | unique |
| `type` | enum | `soigneur` | DB | constante |
| `salary` | int | 50 | config | coins/jour |
| `hire_cost` | int | 500 | config | one-shot |
| `stats.speed` | float | 1.0 | DB | modifie déplacement |
| `stats.efficiency` | float | 0.8 | DB | [0..1.5] |
| `stats.range` | int | 5 | DB | [1..10] |
| `assigned_zone` | uuid/null | null | runtime | null = global |
| `task_queue` | array | - | runtime | FIFO + priorités |
| `state` | enum | `IDLE|MOVING|TREATING|BREAK` | runtime | transitions contrôlées |
| `grid` | object | `{x,y}` | runtime | position |
| `iso_x/iso_y` | int | - | rendu | projection |
| `z_index` | int | - | rendu | profondeur |
| `hitbox` | enum | `base_sprite` | rendu | click base |

#### Caractéristiques Initiales (tableau détaillé)

| Caractéristique | Valeur initiale | Unité | Notes |
|---|---:|---|---|
| Rayon action | 5 | cases | `range` |
| Efficacité | 0.8 | coef | prévention/soin |
| Temps soin léger | 2 | min in-game | tâche |
| Temps soin moyen | 5 | min in-game | tâche |
| Temps soin critique | 10 | min in-game | tâche |
| Pause | 15 | min in-game | toutes 4h in-game |

#### Scores Initiaux (tableau détaillé)

| Score | Valeur initiale | Plage | Impact |
|---|---:|---|---|
| Animaux soignés/jour | 0 | 0..∞ | santé globale |
| Maladies évitées/jour | 0 | 0..∞ | survie |
| Coût santé/jour | 50 | 0..∞ | dépenses employés |

### 2. Cycles de Vie et Apparition (tableau détaillé)

| Phase | Déclencheur | Entrées | Sorties | Invariants |
|---|---|---|---|---|
| Apparition | embauche | coins | entité | état `IDLE` |
| Action | détection maladie | animal | tâche | priorité |
| Pause | fatigue | temps | état `BREAK` | pas de soin |
| Disparition | licenciement (si prévu) | - | suppression | stop tâches |

#### Conditions d'Apparition (tableau détaillé)

| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
|---|---:|---|---|
| Achat | coins ≥ `hire_cost` | vrai | création |

#### Conditions de Disparition (tableau détaillé)

| Condition | Seuil | Opérateur | Résultat |
|---|---:|---|---|
| Licenciement | action joueur | vrai | suppression |
| Zoo supprimé | - | vrai | suppression |

#### Hérédité (tableau détaillé)

| Élément | Hérité | Règle |
|---|---|---|
| `stats` | Oui | persistées |
| `task_queue` | Non | vidée au reset jour |

### 3. Impacts Environnementaux

#### Impact Température (tableau détaillé)

| Température | Effet | Condition |
|---|---|---|
| Extrême | charge + | plus d’animaux critiques |
| Tempérée | neutre | - |

#### Impact Milieu (Biome) (tableau détaillé)

| Biome | Effet | Notes |
|---|---|---|
| Chemins | déplacement + | visiteurs attirés aux chemins |
| Boue | déplacement - | pénalité path |

#### Impact Saisons (tableau détaillé)

| Saison | Effet | Modificateur |
|---|---|---|
| Hiver | maladies froid + | tâches + |
| Été | stress chaleur + | tâches + |

#### Impact Heure / Jour-Nuit (tableau détaillé)

| Période | Effet | Règle |
|---|---|---|
| Jour | soins actifs | - |
| Nuit | interventions urgentes uniquement | sinon pause |

### 4. Impacts Biologiques et Sociaux

#### Impact Reproduction (tableau détaillé)

| Facteur | Effet sur taux | Condition |
|---|---|---|
| Soins réguliers | + | animaux non malades |

#### Impact Mort (tableau détaillé)

| Cas | Effet | Condition |
|---|---|---|
| Animal critique sans soigneur | risque mort + | file saturée |
| Animal contagieux traité | mortalité - | quarantaine/soin |

#### Impact Nourriture (tableau détaillé)

| Ressource | Effet | Condition |
|---|---|---|
| Nourriture spéciale | soins + efficaces | si buff actif |

#### Impact Attractivité(Visiteurs (tableau détaillé)

| État | Effet | Condition |
|---|---|---|
| Animaux visibles en bonne santé | satisfaction + | enclos propres |
| Animaux malades visibles | satisfaction - | incidents |

#### Impact Attractivité Animaux) (tableau détaillé)

| Action | Effet animaux | Condition |
|---|---|---|
| Soins | stress - | traitement réussi |

#### Impact Valeur (tableau détaillé)

| Facteur | Variation | Condition |
|---|---:|---|
| Certificat santé | +10% | vente animal si soigné récemment |

### 5. Impacts Logistiques et Économiques

#### Vitesse (Camion) (tableau détaillé)

| Paramètre | Effet | Condition |
|---|---|---|
| Transport animaux malades | interdit | vente/transport bloqué |

#### Vitesse (Nurserie) (tableau détaillé)

| Paramètre | Effet | Condition |
|---|---|---|
| Urgence bébé | soin possible | nurserie niv 4+ |

#### Vitesse (Accueil) (tableau détaillé)

| Paramètre | Effet | Condition |
|---|---|---|
| Réception | - | pas d’effet direct |

#### Vitesse (Recherche) (tableau détaillé)

| Paramètre | Effet | Condition |
|---|---|---|
| Tech médecine | soins + rapides | si débloquée |

#### Vitesse (Labo) (tableau détaillé)

| Paramètre | Effet | Condition |
|---|---|---|
| - | aucun | - |

#### Vitesse (Visite) (tableau détaillé)

| Paramètre | Effet | Condition |
|---|---|---|
| Temps visite | + | zoo sain |

#### Dépenses (Billeterie) (tableau détaillé)

| Poste | Coût | Unité | Condition |
|---|---:|---|---|
| - | 0 | - | - |

#### Dépenses (Boutiques) (tableau détaillé)

| Poste | Coût | Unité | Condition |
|---|---:|---|---|
| Vente soins | revenu + | coins | boutique pharmacie (si ajoutée) |

#### Dépenses (Visiteurs) (tableau détaillé)

| Poste | Coût | Unité | Condition |
|---|---:|---|---|
| Remboursement | -coins | coins | visiteur choqué |

#### Dépenses (Employés) (tableau détaillé)

| Poste | Coût | Unité | Condition |
|---|---:|---|---|
| Salaire | 50 | coins/jour | actif |
| Formation | 300 | coins | upgrade |

#### Dépenses (Boutiques) (tableau détaillé)

| Poste | Coût | Unité | Condition |
|---|---:|---|---|
| Section dupliquée | 0 | - | conservée |

#### Dépenses (Nurseries) (tableau détaillé)

| Poste | Coût | Unité | Condition |
|---|---:|---|---|
| Soins bébé | 10 | coins | action “urgence” |

#### Dépenses (Nourriture) (tableau détaillé)

| Poste | Coût | Unité | Condition |
|---|---:|---|---|
| Médicaments | 5 | coins/soin | si consommable |

#### Dépenses (Acceuil des animaux) (tableau détaillé)

| Poste | Coût | Unité | Condition |
|---|---:|---|---|
| Diagnostic arrivée | 10 | coins | si check santé |

#### Dépenses (Camion) (tableau détaillé)

| Poste | Coût | Unité | Condition |
|---|---:|---|---|
| Transport vers clinique | 100 | coins | si feature externe |

#### Trajet Visiteurs

##### Trajet Visiteurs vers/depuis la ville (tableau détaillé)

| Source | Destination | Déclencheur | Effet |
|---|---|---|---|
| Ville | Zoo | réputation | soigneur indirect (via santé zoo) |

##### Trajet Visiteurs vers/depuis les animaux (tableau détaillé)

| Source | Destination | Déclencheur | Effet |
|---|---|---|---|
| Soigneur | Enclos | tâche | déplacement sur chemins |

##### Trajet Visiteurs vers/depuis les boutiques (tableau détaillé)

| Source | Destination | Déclencheur | Effet |
|---|---|---|---|
| Visiteurs | Boutique | santé/incident | achats + |

##### Trajet Visiteurs vers/depuis la billeterie (entrées/sorties du zoo) (tableau détaillé)

| Source | Destination | Déclencheur | Effet |
|---|---|---|---|
| Visiteur mécontent | sortie | incident non résolu | départ + |

### 6. Événements

#### Événements du Jeu  (tableau détaillé)

| Event | Déclencheur | Payload | Effet |
|---|---|---|---|
| `ANIMAL_SICK` | état maladie | animal_id | alerte |
| `ANIMAL_HEALED` | fin soin | animal_id | info |

#### Événements du Carte (tableau détaillé)

| Event | Déclencheur | Effet |
|---|---|---|
| `HEALER_MOVING` | tâche | rendu déplacement |

#### Événements du Zoo (tableau détaillé)

| Event | Déclencheur | Effet |
|---|---|---|
| `HEALTH_SYSTEM_OVERLOADED` | trop malades | alerte |

#### Événements du Ville / Visiteur (tableau détaillé)

| Event | Déclencheur | Effet |
|---|---|---|
| `VISITOR_WORRIED` | animal malade vu | satisfaction - |

#### Événements du Visiteur (tableau détaillé)

| Event | Déclencheur | Effet |
|---|---|---|
| `VISITOR_REFUND_REQUEST` | très mécontent | remboursement |

#### Événements du Joueur (tableau détaillé)

| Event | Déclencheur | Effet |
|---|---|---|
| `PLAYER_CALL_HEALER` | bouton | tâche prioritaire |

### 7. Progression

#### Tableau des Upgrades (tableau détaillé)

| Niveau | Coût | Effet | Débloque |
|---|---:|---|---|
| 1 | 0 | prévention base | - |
| 2 | 1500 | `range` +1 | couverture |
| 3 | 3000 | `efficiency` +0.1 | soins plus rapides |
| 4 | 6000 | soins contagieux + | quarantaine (option) |

### 8. Logique et Interfaces 

#### Pseudo-code Impacts (tableau détaillé)

| Fonction | Entrées | Sorties | Notes |
|---|---|---|---|
| `scan_sick_animals` | zoo state | list | priorités |
| `enqueue_heal_task` | animal | task | file |
| `apply_treatment` | animal, efficiency | state | clamp |

#### Messages d'Infos / Alerte (tableau détaillé)

| ID | Niveau | Message | Condition |
|---|---|---|---|
| `NO_HEALER_AVAILABLE` | Alerte | "Aucun soigneur disponible." | file saturée |
| `ANIMAL_HEALED` | Info | "Animal soigné." | fin soin |
| `DISEASE_SPREAD` | Warning | "Risque de contagion." | cluster |

## Annexes UX/UI 

### 1. Expérience Utilisateur (UX)

#### Description UX (tableau détaillé)

| Parcours | But | Friction | Réduction clics |
|---|---|---|---|
| Recruter | diminuer morts | coût | bouton recruter direct |
| Traiter urgence | sauver animal | localisation | deep-link depuis notif |

#### Description UI (tableau détaillé)

| Composant | Contenu | États |
|---|---|---|
| Panel soigneur | file tâches, range | IDLE/MOVING/TREATING |
| Badge maladie | icône croix/virus | levels |

#### Emplacement (tableau détaillé)

| Zone UI | Position | Notes |
|---|---|---|
| Carte | sprite soigneur | sélection base |
| Panel animal | bouton “Appeler” | urgence |

#### Intégration (tableau détaillé)

| Intégration | Contrat | Notes |
|---|---|---|
| États animaux | `SICK/CRITICAL` | pas de fallback |
| Notifications | push HUD | - |

#### Navigation (tableau détaillé)

| Action | Chemin | Résultat |
|---|---|---|
| Ouvrir panel | clic soigneur | panel |
| Appeler | clic animal → bouton | tâche |

#### Événements (tableau détaillé)

| Event UI | Déclencheur | Effet |
|---|---|---|
| `OPEN_HEALER_PANEL` | clic | panel |
| `CLICK_CALL_HEALER` | bouton | tâche |

#### Assets Skinables

##### Musiques (tableau détaillé)

| Asset | Usage | Durée | Notes |
|---|---|---:|---|
| `clinic_soft_loop.mp3` | ambiance soin | loop | discret |

##### Sons (tableau détaillé)

| Asset | Usage | Volume |
|---|---|---|
| `ui_alert_med.mp3` | alerte maladie | moyen |
| `heal_success.mp3` | fin soin | faible |

##### Graphiques (tableau détaillé)

| Asset | Usage | Contraintes |
|---|---|---|
| `healer_sprite_[dir].png` | sprite | 4 dirs |
| `fx_green_cross.png` | FX | overlay |

##### Images (tableau détaillé)

| Asset | Usage |
|---|---|
| `icon_healer_cross.png` | HUD |
| `portrait_healer.png` | panel |

##### Vidéos (tableau détaillé)

| Asset | Usage | Durée |
|---|---|---:|
| `heal_popup.webm` | popup | 1.0s |

##### Animations (tableau détaillé)

| Animation | Déclencheur | Notes |
|---|---|---|
| pulsation croix | animal malade | loop |
| sparkles verts | soin | burst |

##### Couleurs (tableau détaillé)

| Token | Valeur | Usage |
|---|---|---|
| `healer_primary` | #2ECC71 | UI |
| `healer_alert` | #E74C3C | urgence |

##### Textes (tableau détaillé)

| Clé | FR | EN |
|---|---|---|
| `healer.call` | Appeler le soigneur | Call healer |
| `healer.busy` | Soigneur occupé | Healer busy |

##### Formes (tableau détaillé)

| Élément | Forme | Notes |
|---|---|---|
| Badge maladie | rond | lisible |
| Barre santé | rectangulaire | standard |
