# Spécifications : Inventaire des Problèmes et Exigences Visiteurs

## Liste des Incidents
1.  **Soif** : "J'ai soif !" -> Nécessite un stand de boisson ou une boutique proche.
2.  **Fatigue** : "J'ai mal aux pieds" -> Nécessite un banc.
3.  **Saleté** : "C'est sale ici !" -> Nécessite un nettoyage (clic) ou une poubelle.
4.  **Frustration** : "On ne voit rien !" -> Animal trop loin ou caché.
5.  **Envie** : "Je veux une peluche !" -> Nécessite une boutique de souvenirs.
6.  **Photo** : "Quelle merveille !" -> Le visiteur veut prendre une photo (clic bonus).

# Annexes Techniques

## 1. Données et États
### Modèle de Données (JSON)
Table statique.

### Caractéristiques Initiales
**Compteur Incidents** : 0.

### Scores Initiaux
**Satisfaction Moyenne** : 50%.

## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
Aléatoire sur Visiteur.

### Conditions de Disparition
Résolution ou Départ visiteur.

### Hérédité
**Réputation** : Si beaucoup d'incidents non résolus, la réputation baisse durablement.

## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
**Canicule** : Augmente probabilité "Soif".

### Impact Milieu (Biome)
**Boue** : Augmente probabilité "Saleté" sur biome Terre/Marais.

### Impact Saisons
**Pluie** : Augmente "Inconfort" (si pas de parapluie).

### Impact Heure / Jour-Nuit
**Nuit** : Augmente "Peur" (si pas de lumière).

## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
**Calme** : Les visiteurs bruyants (incidents) dérangent la reproduction (-5%).

### Impact Mort
**Choc** : Voir un animal mort crée un incident "Traumatisme".

### Impact Nourriture
**Faim** : Incident "J'ai faim".

### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
**Plaintes** : Trop d'incidents = Baisse Attractivité.

### Impact Valeur
**Remboursement** : Un visiteur très mécontent peut demander le remboursement.

## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
**Départ** : Un visiteur avec un incident non résolu marche plus vite vers la sortie.

### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
**Opportunité** : Résoudre un incident (ex: Soif) génère souvent une vente.

### Trajet Visiteurs
**Détour** : Le visiteur cherche le bâtiment adéquat pour résoudre son problème.

## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
*   **Incident Apparu** : Bulle visible.
*   **Incident Résolu** : Gain.

## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
**Formation Staff** :
| Niveau | Effet |
| :--- | :--- |
| 1 | Résolution auto lente |
| 2 | Résolution auto rapide |

## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts
```javascript
function checkVisitorNeeds(visitor):
  if visitor.thirst > 80:
    createIncident(visitor, "THIRST")
```

### Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `INCIDENT_ALERT` | Warning | "Un visiteur se plaint !" |

## Personnages contextuels (événements & interaction)
- **Visiteur** : voir `visiteur.md` (source de l’incident, bulle, besoins).
- **Agent de sécurité** : voir `agent_securite.md` (incidents d’ordre/vandalisme si présents dans la liste d’incidents).
- **Soigneur** : voir `soigneur.md` (si incident “blessure/urgence” est introduit).
- **Nourisseur** : voir `nourisseur.md` (incidents faim/soif indirects via stocks et boutiques).

### Déclencheurs (exemples)
| Event | Condition | Personnage | Effet UI |
|---|---|---|---|
| `INCIDENT_ALERT` | incident créé | visiteur | bulle + CTA résolution |
| incident non résolu | TTL dépassé | sécurité/soigneur | bulle “Intervention requise” + deep-link |

# Annexes UX/UI

## 0. Direction Artistique & Vue
*   **Vue** : Isométrique (2.5D).
*   **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
*   **Sprites** : 4 directions.
*   **Interactions** :
    *   **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
    *   **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.


## 1. Expérience Utilisateur (UX)
### Bulles d'Incidents (Action)
**Description UX** : Voir `visiteur.md`.
**Description UI** : Icônes spécifiques pour chaque problème (Goutte, Zzz, Poubelle, Œil barré, Cadeau, Appareil photo).
**Emplacement** : Visiteur.
**Intégration** : Bulle.
**Navigation** : Clic.
**Événements** : `INCIDENT_ICON`.

#### Assets
- **Musiques** : Brouhaha de foule.
- **Sons** : Variés selon incident (Bruit eau, Bâillement).
- **Graphiques** : Set d'icônes vectorielles.
- **Images** : Emotes.
- **Vidéos** : Animation de la bulle (pop).
- **Animations** : Pop.
- **Couleurs** : Noir sur Blanc.
- **Textes** : "J'ai soif !".
- **Formes** : Bulle.
