# Spécifications : Inventaire des Saisons

## Cycle Annuel
Le jeu intègre un cycle de 4 saisons qui influence l'environnement et les animaux.
Chaque saison dure un nombre défini de jours de jeu (ex: 7 jours réels ou 30 jours in-game).

## Liste des Saisons

### 1. Printemps
- **Météo dominante** : Ensoleillé, Pluvieux.
- **Température** : Tempérée (+0°C).
- **Impact Général** :
  - **Reproduction** : Bonus fort pour la plupart des animaux (+20% naissances).
  - **Visiteurs** : Affluence moyenne.
- **Impact Spécifique** :
  - Favorise les animaux de type "Prairie" et "Forêt".

### 2. Été
- **Météo dominante** : Ensoleillé, Canicule, Orage.
- **Température** : Chaude (+5°C à +10°C).
- **Impact Général** :
  - **Survie** : Risque de surchauffe pour les animaux polaires/montagne.
  - **Visiteurs** : Pic d'affluence (vacances), forte demande en boissons/glaces.
- **Impact Spécifique** :
  - Favorise les animaux de type "Désert", "Savane", "Jungle".
  - Pénalise les animaux de type "Toundra", "Polaire".

### 3. Automne
- **Météo dominante** : Pluvieux, Nuageux, Vent.
- **Température** : Fraîche (-2°C).
- **Impact Général** :
  - **Reproduction** : Taux normal.
  - **Maladie** : Légère augmentation des risques si les animaux sont mouillés/froids.
- **Impact Spécifique** :
  - Favorise les animaux de type "Forêt", "Marécage".

### 4. Hiver
- **Météo dominante** : Neige, Nuageux, Froid.
- **Température** : Froide (-5°C à -15°C).
- **Impact Général** :
  - **Survie** : Risque d'hypothermie pour les animaux tropicaux.
  - **Reproduction** : Malus fort (sauf espèces adaptées).
  - **Visiteurs** : Baisse d'affluence, sauf si événements spéciaux (Noël).
- **Impact Spécifique** :
  - Favorise les animaux de type "Toundra", "Polaire", "Montagne".
  - Pénalise fortement les animaux de type "Désert", "Jungle", "Récif".

# Annexes Techniques

## 1. Données et États
### Modèle de Données (JSON)
Table statique.

### Caractéristiques Initiales
**Saison Départ** : Printemps.

### Scores Initiaux
**Jours écoulés** : 0.

## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
Cycle annuel fixe.

### Conditions de Disparition
Fin de durée saison.

### Hérédité
**Calendrier** : Le jour de l'année est conservé entre les sessions.

## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
| Saison | Modificateur Global | Notes |
|---|---:|---|
| Printemps | +0°C | Référence neutre. |
| Été | +10°C | Peut déclencher canicule via météo. |
| Automne | -2°C | Accentue pluie/vent. |
| Hiver | -15°C | Peut déclencher neige/vague de froid via météo. |

### Impact Milieu (Biome)
**Adaptation** : Les biomes réagissent visuellement (Neige sur Montagne en Hiver).

### Impact Saisons
**Cycle** : Définit la saison suivante.

### Impact Heure / Jour-Nuit
**Durée Jour** : Plus long en Été, plus court en Hiver.

## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
| Saison | Modificateur | Condition |
|---|---:|---|
| Printemps | +20% | Bonus général (sauf espèces “solitaires” si définies). |
| Été | +0% | Neutre. |
| Automne | +0% | Neutre. |
| Hiver | -50% | Sauf espèces adaptées au froid (cf. `inventaire_milieux.md`). |

### Impact Mort
| Saison | Risque additionnel | Condition |
|---|---:|---|
| Été | +10% | Pour espèces froides si pas de régulation. |
| Hiver | +20% | Pour espèces tropicales si pas de régulation. |

### Impact Nourriture
**Disponibilité** : Fruits abondants en Été (Prix bas), rares en Hiver (Prix haut).

### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
| Saison | Modificateur visiteurs | Notes |
|---|---:|---|
| Printemps | x1.0 | Standard. |
| Été | x1.5 | Vacances. |
| Automne | x0.8 | Pluie/vent. |
| Hiver | x0.6 | Froid, sauf événements spéciaux. |

### Impact Valeur
**Offre/Demande** : Prix des glaces x2 en Été.

## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
**Météo** : Risque de tempête en Automne (Ralentissement).

### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
**Chauffage** : Coût en Hiver. **Clim** : Coût en Été.

### Trajet Visiteurs
**Préférence** : Les visiteurs restent en intérieur (Boutiques) s'il pleut/neige.

## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
*   **Changement Saison** : Notification majeure.

## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
**Prévisions Météo** (Centre Recherche) :
| Niveau | Effet |
| :--- | :--- |
| 1 | Prévision à 1 jour |
| 2 | Prévision à 3 jours |

## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts
```javascript
function updateSeason(world):
  world.day++
  if world.day > SEASON_LENGTH:
    world.season = nextSeason(world.season)
    world.day = 0
    emitEvent("SEASON_CHANGE")
```

### Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message |
| 3 | Prévision à 7 jours |
| `SEASON_CHANGE` | Info | "C'est le [Saison] !" |

# Annexes UX/UI

## 0. Direction Artistique & Vue
*   **Vue** : Isométrique (2.5D).
*   **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
*   **Sprites** : 4 directions.
*   **Interactions** :
    *   **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
    *   **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.


## 1. Expérience Utilisateur (UX)
### Ambiance Saisonnière (Passif)
**Description UX** : Le décor change selon la saison.
**Description UI** : Tilesets modifiés (Herbe verte -> Herbe jaune -> Feuilles mortes -> Neige).
**Emplacement** : Grille Zoo.
**Intégration** : Assets graphiques.
**Navigation** : Auto.
**Événements** : `SEASON_VISUAL_UPDATE`.

#### Assets
- **Musiques** : Thèmes saisonniers (Vivaldi remix)..
- **Sons** : Vent hivernal, Oiseaux printemps.
- **Graphiques** : 4 variantes de chaque Tile.
- **Images** : Icône Saison HUD.
- **Vidéos** : Pluie/Neige (Overlay).
- **Animations** : Feuilles qui tombent (Automne).
- **Couleurs** : Vert, Jaune, Orange, Blanc.
- **Textes** : "Printemps", "Été", etc.
- **Formes** : Icône Soleil/Flocon.
