# Objet Enclos

## 1. Définition
Élément d'enrichissement spécifique à chaque espèce animale, placé à l'intérieur de l'enclos pour améliorer le bien-être et stimuler les comportements naturels. Chaque animal possède son objet unique (ex: Arbre à singe, Grattoir à ours, Rocher chauffant pour lézards).

## 2. Fonctions
*   **Bien-être :** Augmente significativement le bonheur des animaux.
*   **Animation :** Déclenche des animations uniques (le singe grimpe, l'ours se frotte, etc.).
*   **Attractivité :** Les visiteurs adorent voir les animaux interagir avec ces objets.

## 3. Icone
*   **Représentation :** Ballon de jeu ou Tronc d'arbre.
*   **Couleur dominante :** Variable selon l'objet.

## 4. Interactions
*   **Achat/Placement :** Via le menu de l'enclos ou la boutique (onglet "Enrichissement").
*   **Interaction Animal :** L'animal s'y rend périodiquement pour jouer ou se reposer.

## 5. Annexes Techniques

### Données (JSON)
```json
{
  "object_id": "enrichment_monkey_tree",
  "name": "Arbre à Singe",
  "compatible_animals": ["chimpanzee", "lemur"],
  "cost": 150,
  "created_at": "timestamp",
  "updated_at": "timestamp",
  "durability": 100,
  "repair_cost": 30,
  "bonus_happiness": 20,
  "bonus_attractiveness": 10,
  "cooldowns": {
    "use_interval_seconds": 120,
    "next_usable_at": "timestamp"
  },
  "placement": {
    "enclosure_id": "uuid",
    "grid": { "x": "integer", "y": "integer" },
    "iso_x": "integer",
    "iso_y": "integer",
    "z_index": "integer",
    "hitbox": "enum('tile','base_sprite','custom_polygon')"
  },
  "render": {
    "sprite_id": "string",
    "variant_seed": "integer"
  }
}
```

### Règles Métier
*   **Exclusivité :** Un objet conçu pour les lions ne fonctionnera pas (ou mal) pour les pingouins.
*   **Espace :** Occupe de la place dans l'enclos (réduit la surface "libre" mais augmente la qualité).
*   **Limite :** 1 objet spécial par X cases d'enclos pour éviter la surcharge.
*   **Effet “mauvaise compatibilité”** : si un animal non compatible interagit, bonus réduit à 10% et risque de casse +5%.
*   **Usure** : `durability` baisse à chaque utilisation (ex. -1) et par jour (ex. -2/jour). En dessous de 20 : animation “abîmé” + malus (bonus_happiness / 2).
*   **Réparation** : action joueur ou employé (soigneur/agent selon design) ramène `durability` à 100 contre `repair_cost`.
*   **Pathfinding** : l’objet est un obstacle interne à l’enclos (visiteurs ne le traversent pas si l’enclos est visitable ; animaux l’utilisent comme target).

## 6. Annexes UX/UI
*   **Visuel 3D/Iso :** Modèle détaillé correspondant au thème de l'animal.
*   **Feedback :** Cœurs ou étoiles émanant de l'animal lorsqu'il utilise l'objet.

### États visuels
*   **Neuf** : couleurs vives + petite animation idle.
*   **Usé** (`durability < 50`) : texture éraflée, bruit plus sec.
*   **Cassé** (`durability <= 0`) : sprite “cassé”, interaction désactivée jusqu’à réparation.


# Annexes UX/UI

## 0. Direction Artistique & Vue
*   **Vue** : Isométrique (2.5D).
*   **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
*   **Sprites** : 4 directions.
*   **Interactions** :
    *   **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
    *   **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.
