# Spécifications : États (Feedbacks Visuels)

## Définition
Indicateurs visuels permettant au joueur de comprendre l'état de ses animaux et de son terrain sans utiliser de jauges (UI).

## États des Animaux
- **Froid** : Teinte bleuâtre/pâle, givre visible sur le sprite.
- **Chaud** : Teinte rougeâtre, vapeur de chaleur visible.
- **Faim** : Déplacement lent, maigreur visible, cherche le sol, icône "faim" discrète.
- **Maladie / Mort proche** : Animal couché, couleurs ternes, mouches autour.
- **Heureux / Reproduction** : Cœurs, sautillements, couleurs vives.

## États du Terrain
- **Mauvais Biome** : Herbe jaunie, sol craquelé ou boueux (changement de teinte global).
- **Température Inadaptée** : Sol givré (froid) ou vapeurs (chaud).
- **Saleté** : Déchets sombres, poussière grise.

# Annexes Techniques

## 1. Données et États
### Modèle de Données (JSON)
Liste d'enums ou flags dans l'objet `Animal` ou `Case`.
`visual_states: ["frozen", "hungry"]`

### Caractéristiques Initiales
**État par défaut** : Neutre.

### Scores Initiaux
**Compteur États** : 0 actifs.

## 2. Cycles de Vie et Apparition
### Conditions d'Apparition
Déclenchés par les seuils de stats (Santé, Faim, T°).

### Conditions de Disparition
Retour à la normale des stats.

### Hérédité
**Sensibilité** : Les enfants héritent de la résistance aux états (Froid/Chaud) des parents.

## 3. Impacts Environnementaux
### Impact Température
Déclencheurs Froid/Chaud.

### Impact Milieu (Biome)
Déclencheurs Mauvais Biome.

### Impact Saisons
**Hiver** : Augmente la fréquence de l'état "Froid".

### Impact Heure / Jour-Nuit
**Nuit** : Augmente la fréquence de l'état "Sommeil".

## 4. Impacts Biologiques et Sociaux
### Impact Reproduction
Déclencheur Heureux.

### Impact Mort
Déclencheur Maladie/Mort.

### Impact Nourriture
Déclencheur Faim.

### Impact Attractivité (Visiteurs/Animaux)
Les états négatifs (Sale, Malade) repoussent les visiteurs.

### Impact Valeur
**Malus** : Un animal avec un état négatif vaut -20% à la vente.

## 5. Impacts Logistiques et Économiques
### Vitesse (Camion/Nurserie/Accueil/Recherche/Labo/Visite)
| Contexte | État | Effet vitesse | Condition | Notes |
|---|---|---:|---|---|
| Visiteurs | “Confort OK” | x1.0 | Température 5–30°C, sol non boueux | Vitesse nominale. |
| Visiteurs | “Stress” | x0.85 | Animal malade visible / zone sale | Les visiteurs ralentissent pour observer/éviter. |
| Animaux | “Faim” | x0.7 | `hunger > 70` | Animation lente, impact visuel. |
| Animaux | “Heureux” | x1.1 | Conditions idéales + visite récente | Sautillements, micro-boost. |

### Dépenses (Boutiques/Visiteurs)
| État | Coût | Unité | Déclencheur | Règle |
|---|---:|---|---|---|
| “Sale” | 10 | pièces / case / jour | Déchets non ramassés | Nettoyage automatique si employé dédié, sinon manuel. |
| “Malade” | 50 | pièces / animal | Maladie / mort proche | Frais vétérinaires ; si non payés, risque de mort augmente. |
| “T° critique” | 10 | pièces / degré / jour | Chauffage/Clim régule | Dépend de `temperature.md` (régulateurs). |

### Trajet Visiteurs
**Fuite** : Les visiteurs évitent les animaux avec l'état "Malade".

## 6. Événements
### Événements du Jeu / Carte / Zoo / Ville / Visiteur
| Event | Déclencheur | Effet | Durée |
|---|---|---|---|
| `STATE_APPLIED` | Ajout d’un flag visuel | Met à jour rendu | Instantané |
| `STATE_CLEARED` | Retour à la normale | Retire overlay/particules | Instantané |
| `STATE_CRITICAL` | Seuil critique franchi | Alerte + focus optionnel | Tant que critique |

## 7. Progression
### Tableau des Upgrades
| Niveau | Effet |
| :--- | :--- |
| 1 | Détection simple |
| 2 | Détection avancée (Prévision) |

## 8. Logique et Interfaces
### Pseudo-code Impacts
```
if animal.temp < animal.idealTemp - 10:
  addVisualState("frozen")
elif animal.temp > animal.idealTemp + 10:
  addVisualState("overheat")
```

### Messages d'Infos / Alerte
| ID | Niveau | Message |
| :--- | :--- | :--- |
| `STATE_CRITICAL` | Alerte | "État critique détecté !" |

# Annexes UX/UI

## 0. Direction Artistique & Vue
*   **Vue** : Isométrique (2.5D).
*   **Style** : Coloré, vivant, détails foisonnants (Réf: IMG_20260303_170253.jpg).
*   **Sprites** : 4 directions.
*   **Interactions** :
    *   **Sélection** : Cliquer sur la base de l'élément (ou son sprite principal) pour le sélectionner.
    *   **Feedback** : Surbrillance (outline blanc/jaune) au survol de la souris.


## 1. Expérience Utilisateur (UX)
### Lecture Immédiate (Passif)
**Description UX** : Le joueur comprend la situation d'un coup d'œil sans ouvrir de menu.
**Description UI** : Pas d'UI. Tout passe par le rendu graphique des entités.
**Emplacement** : Grille Zoo.
**Intégration** : Moteur de rendu.
**Navigation** : Automatique.
**Événements** : `STATE_CHANGE`.

#### Assets
- **Musiques** : Nappe sonore (battement cœur).
- **Sons** : `heartbeat.mp3`.
- **Graphiques** : Shaders (Color Overlay), Systèmes de particules.
- **Images** : Icône État.
- **Vidéos** : Shader overlay.
- **Animations** : Animations spécifiques (Trembler, Boiter).
- **Couleurs** : Code universel (Bleu=Froid, Rouge=Chaud, Vert=OK, Jaune=Malade).
- **Textes** : Nom de l'état.
- **Formes** : Icône flottante.
